Xenoblade Chronicles 3,《 Nintendo Switch的新傑作》的評論

如果您讀過我們的嘗試過從幾週前開始,您應該知道我們對Nintendo Switch的新JRPG有一些疑問。但是,如果您在底部偷看了投票Xenoblade Chronicles 3,那麼您會理解,最後,我們喜歡它發瘋。高橋Tetsuya的新角色玩遊戲的出發率明顯慢,但日本導演設法使我們在98年的令人難忘的Xenogears中使我們連續45分鐘連續進行對話,因此,我們的信任度最低,如果它是一個信任賺了。高橋具有直接瞄準心臟的能力,將充滿人性的故事隱藏在銅綠後面,科幻小說靈魂只能將那些從封面中判斷的人。實際上,Xenoblade Chronicles 3是一種留在裡面的經歷,可能會成為您最喜歡的JRPG之一。在接下來的一行中,我們解釋了為什麼整體柔軟這是Nintendo Switch的新傑作。

探索息護物

Xenoblade Chronicles 3,地圖真的很巨大

問題在於那十個小時,如果您開始探索,這也可以變成二十個Aionios,回到您的腳步,轉到那裡的那個山洞或那個小山後面瀏覽。 Xenoblade Chronicles 3的世界是巨大的,但如此巨大,以至於我們堅信我們是一個真正的開放世界,直到我們到達邊界分開的邊界,並沒有太長的裝載,這是遊戲的第一個區域與相鄰的區域。欺騙我們是生物元的種類每個區域的特徵是:而不是將世界分為多個地圖,這些地圖代表了諸如沙漠,雪山,叢林等標誌性場景,而是選擇了一個更有趣且多方面的地形,通常會水平發展這兩者垂直。

怪物和收藏品的放置提醒更多Xenoblade Chronicles X對於Wii U,該系列的編號標題,傾向於將敵人的水平和侵略性作為索引進展:好奇的球員可以探索他們沒有帶來主要或次要任務的地方,但是出於他自身的風險,比賽結束了很多,失敗轉化為返回最近的檢查站。

在級別的設計方面勘探通過完全丟棄第二集的環境互動動態,以採用Blanda Metroidvania組件,並具有攀岩,上坡跑步或繩索幻燈片等運動技能,這些技巧曾經被解鎖,可以讓您到達以前無法接近的地方。因此,返回探索已經交叉的地區是絕對有意義的,因為總會有一個容器,一個要吸收的以太渠道,一個屍體,可以延續的屍體,一個罕見的敵人將被擊敗。

隨著您繼續進行主要故事,導航變得越來越複雜,但是從這個意義上講,遊戲界面只有相對有助於:Monolith引入了一個導航系統就像GPS一樣,實時指示跟進標誌或目標的最佳路徑。如果沒有導航器,探索息護物將會更令人沮喪,因為2D地圖確實很少,而且我們正在輕描淡寫。它會自動記錄興趣點,營地和目標的位置,並且可以在旅行期間在疊加中回憶起,但實際上,它沒有其他功能可以恢復到如此廣闊的世界中。

il快速旅程在同一張地圖中,它需要幾秒鐘到最大值,如果您從一個區域轉移到另一個區域,則需要更多的人,但是系統的麻煩有時會使體驗權重,尤其是如果您將自己致力於解決左邊的任務的解決方案等待,有時甚至會使我們在世界各地進行短暫的對話。

Xenoblade Chronicles 3,世界充滿了罕見的敵人,以擊敗尋找寶藏和收藏品

從這個意義上說,與長期的次要任務相比Xenoblade Chronicles 2。並不是說這些作業的目標變得特別有趣,它們仍然是收集物體,殺死怪物,尋找PNG和輕對話的問題,而是不同的解鎖動力以及解決任務的輕鬆性有助於簡化了一部分很少有軟件房屋能夠看到的GDR體驗。

次要任務Xenoblade Chronicles 3僅通過與具有常綠感嘆號的角色交談,與地圖上適當標記的問題進行互動,或者吃其他人的對話。在最後一個案例中,解鎖了中間段落,以建立次要任務的敘事體系:實際上,主角必須在營地或食堂的桌子上匯集在一起​​,並使其討論所學的信息,這可以啟動更多的信息任務或給積分額外的經驗。

Xenoblade Chronicles 3,討論ORILD信息解鎖某些二級任務

完成二級任務和在不同的PNG中 - 實際上是通過特殊屏幕即時找到和交付的收藏品列表 - 六個主角與值班社區之間的關係也得到了改善,進而釋放了新的機會或獎金。 Xenoblade Chronicles 3的一個特徵,我們必須與之結合,在這方面,我們必須與之達成協議,是殖民地的功能,實際上是Agnus and Keves士兵居住的“城市”。

以與兩個王國相對應的美學為特色,殖民地他們都彼此有點類似:它們基本上是觸手者,他的Chronofiamma在值班上被征服了。在Aionios上,即使新的Monolith Soft標題在這方面保留了一些驚喜,也沒有真正的城市,不像Alcamoth或Torigoth那樣提及之前的遊戲。多種多樣的城市場景有點遺憾,但它在敘事和遊戲玩法的經濟中具有完美的感覺。

為未來而戰

Xenoblade Chronicles 3,戰鬥系統直觀但非常豐富

簡而言之,彷彿Xenoblade Chronicles 3引起並不斷隱藏其肌肉。也是坎帕納它基本上是線性的,必須將六位主角匯集在一起​​,然後將它們放在街上,以供Pian di Spada,這是巨大的武器,它在地平線上脫穎而出,這似乎隱藏了一個被困在一個被困在一個週期中的世界的秘密戰爭和無意義的暴力。因此,印像是要遵循一種精確的軌跡,這使諾亞和其他人參觀了殖民地,以尋找潛在的盟友擺脫神秘的莫伊比烏斯的鎖:從這個角度來看,Xenoblade的第一個笑話是Chronicles 3使我們想起了《龍Quest》的公式,在聚會繼續前進之前,每個城市都有一個要解決的故事要解決。

此外,敘述還綠色房屋,戰鬥系統立即感覺到該系列的真正到達點。儘管界面上有大量的圖標,單詞和縮寫,但遊戲玩法它仍然細長且直觀,用簡短而簡潔的教程令人滿意地解釋,這些教程直接直達點,並可以從選項屏幕上訪問。

Xenoblade Chronicles 3,在靈魂地圖上,您可以增強Uroboros

但是,潛力幾乎立即開始瞥見。與過去發生的那樣,Monolith柔軟的機械和功能逐漸分佈。因此,如果最初您會被收費時間的緩慢感到窒息,隨著故事的繼續,新的動態將越來越豐富。相同uroboros形式它比看起來聰明。這不僅是一個無敵的窗口,使您可以對敵人造成巨大的傷害,而且還可以在死亡點上保存角色,選擇是否立即激活轉型,或者有幾次危險加載該角色與融合技術和諧相處,因此訪問了uroboros技術的增強版本。

從這個意義上說,so被稱為靈魂地圖它使您可以通過選擇適合我們的技能,獎金和技巧來開發uroboros:贏得戰鬥義務謹慎選擇學習順序的狹窄數量,儘管始終有可能將自己放在一個角落裡在適當的時間磨碎點。

Xenoblade Chronicles 3,小組攻擊是您對老闆的最強大武器

實際上,戰鬥系統的每個動態都具有某種戰略意義。在某個時刻,玩家必須選擇是否在Joy-Con的前鍵上設置了多達六種技術來治愈組合,還是犧牲額外的損害以加載特殊技術的指標和小組攻擊。後者基本上是一個基本重要性的迷你游戲:了解群體的攻擊可以使勝利和失敗之間有所不同。

Xenoblade Chronicles 3不是一個困難的遊戲,在任何情況下都可以增加或減少難度水平默認情況下,但是如果戰鬥系統不加深,它知道如何苛刻,活動的某些老闆可以提供很多硬性線程。 Monolith Soft降低了崩潰和爆發組合的作用,但是對最強大的敵人仍然非常有用:實際上,一旦達到一定百分比的生命,大多數罕見的怪物和老闆都會生氣模式攻擊。首先,他們下來,越好。

Xenoblade Chronicles 3,主角可以參加英雄的階級

在一個出色的戰鬥系統的深度,隨著時間的流逝,玩家的位置能力和時機也使鞭子貢獻了一種最終幻想風格的工作系統,這使我們的多樣性和多功能性使我們感到驚訝。最初這個系統classi它僅限於六位主角,實際上,他們可以交換角色,因此可以交換武器和技術……以及衣服。

每個班級都在升級時解鎖了技術規格或被動技能:其中一些人稱為精湛的人,可以由角色設定,即使他更改了班級,他們也可以學會。不用說,這種動態直覺旨在更好地定義單個角色,因為不同的攻擊類解鎖技能和技術完全不同。這並不是禁止嘗試混合配置,也許是通過向角色增長更多角色,然後將他們的技能和技巧分配為防守者和治療師,並保證他在戰鬥中具有最低限度的自主權。

Xenoblade Chronicles 3,Master是一名英雄,招募了與Nunchaku形狀的Gladius作戰的英雄

角色的分佈是最重要的方面之一,因為戰鬥的結果圍繞著微觀管理艾拉這就是怪物指向一個角色而不是另一個角色的關注。通過增加英雄,這一問題變得更加有趣,這實際上是玩家無法控制的第七個角色,但他像他是六位主角之一一樣參加戰鬥:他有他的配飾,他的寶石和技巧,無法替代定義其在戰鬥中的作用和實用性的可靠性。

最有趣的方面英雄- 必須通過完成相應的(通常是強制性的,有時甚至是可選的任務)來招募 - 六個主角可以上課,進一步擴大他們的個人技術庫和師父的技能。每個英勇的階級都與其他階級完全不同,各種武器和情況都很巨大:它從與nunchaku戰鬥的師父到Zeon,典型的防守者是劍和盾牌,穿過Archera和Archera和Archera和Shielder許多其他。

英雄和怪物

Xenoblade Chronicles 3,Taion是整個歷史上發展最多的角色之一

英雄是ligh頭髮的敘事元素,因為儘管是故事的一部分,但曾經被招募成為遊戲中的一個元素,除了少數例外,諸如陪伴主人公的兩個可愛的諾登(Nopon)之外,大多數人都沒有除了他們的個人次要任務外,更相關的角色。因此,Xenoblade Chronicles 3的頭幾個小時的特徵是真的不尋常的敘事解決方案,您有一種感覺,高橋無法最佳地平衡新故事中游戲玩法的新聞。

總的來說,要權衡已經完成了前兩本Xenoblade Chronicles的玩家的經歷,這幾乎完全缺席了這一方面的完全缺席,我們稱之為“世界建築”。該劇本沒有解釋為什麼有戈爾莫蒂和高熱情在一起,為什麼Miyo和Sena在胸部有核晶體,就像這些士兵所做的那樣,從他們所說的任何東西中實現武器來實現武器等等。對於那些沒有玩過Xenoblade Chronicles 2的人,這肯定是阿拉伯語,但是我們向您保證,對於粉絲來說,它們是重要的方面,而高橋似乎希望所有玩家都將這些參考作為事實上的數據,在有效的短路中直到某個點。

Xenoblade Chronicles 3,電影的方向真的很棒

當然,這都是確切計劃的一部分,因為就像遊戲玩法上的卡逐漸揭示一樣,敘述也需要幾個小時才能融化。通過進行比賽,並將最低限度用於探索和次要任務必不可少的,Xenoblade Chronicles 3已完成七十小時,但我們估計,我們希望至少一百個觀看一切,解鎖每個英雄和最高級別的階級,擊敗每個罕見的怪物並完成每個次要任務。一般而言,Xenoblade Chronicles 3在我們看來比其前任更具均勻的體驗,在中學和主要任務之間取得了良好的平衡,儘管在某些時候,通過稍微擴展湯的感覺,這種感覺被警告了。

但是,他們已經有七十小時了,並且由於一個驚人的演員,無論是外觀還是在表徵中。從一開始就拯救了六位主角,我們擔心該劇本只會在某些人身上徘徊,將其他腳本犧牲在陳詞濫調的祭壇上。取而代之的是,我們必須改變主意:六個英雄的性格豐富且多方面的多方面,也感謝堅韌的意大利地點這使他們的語言變得很好,年輕,但從未真正刻薄。高橋還擊中了對手的目標:並非所有的莫比烏斯都說服了我們,但是由於良好的特徵性工作,那些重要的人給我們留下了深刻的印象。

Xenoblade Chronicles 3,Noah和Miyo是歷史的主角

顯然您可以選擇英語和日本配音在任何時候,但在這兩種情況下,演員都做得很好,灌輸了最戲劇性的強度和運輸場景。 Xenoblade Chronicles 3是Tetsuya Takahashi的另一場遊戲,講述了諸如哀悼的闡述,生命的含義,自由意志的重要性,希望的普遍意義,希望的普遍意義,戰爭的無用意義。我們特別感謝不尋常的逆轉視角因此,在這種情況下,主角將他們的死亡視為不可避免的事實和生命,這是一種異常,以改變其生活的世界自然秩序。

你在Xenoblade Chronicles 3中笑著哭泣。在這方面,可能是高橋更成熟的工作,這動搖了宗教或哲學肖像的構想,以擁抱更真實的敘事,即使它並沒有訴諸於科幻語言,這是一個極端的極端和暫停的額外懷疑的話,同時概述了他的另一個小說令人興奮的愛情故事。

Xenoblade Chronicles 3,Keves的女王將是Melia ...還是不是?

從這個意義上講,Xenoblade Chronicles 3擅長於許多電影講述這個故事的方向,劇院模式在主菜單中。高橋確實已經克服了,尤其是在動作場景和許多內省的時刻,通過接觸對話,充滿悲傷的沉默,令人難忘的鏡頭更好地定義了每個角色。顯然,沒有缺乏平衡畫布戲劇的插科打,,但是它們的劑量要比過去更好,而且通常更具情景性和真誠的幽默感。

我們在Xenoblade Chronicles 3中可移植性在沒有發現框架速率下降的情況下,除非無法察覺,否則每秒的30幀始終保持穩定。開關OLED屏幕返回了明亮,清晰,明亮的圖像,但動態分辨率它往往會在場景中略微弄髒,尤其是如果您在最遠的距離Zooma以擁抱一些壯觀的全景,即使有更多的梯子,也仍然如此。

Xenoblade Chronicles 3,Riku和Manana是陪伴諾亞和其他人的可愛的Nopon

與控制台碼頭通常,整個軟遊戲的定義更為明確,但是也會注意到更大的混溶性,尤其是當在最複雜的情​​況下(例如在戶外戰鬥中保留流動性)的折現分辨率時。然而,在室內,有些鏡頭與日本卡通沒有區別。優點也是藝術方向,僅僅是超級精美的,它幾乎是顏色的完美選擇以及區分怪物和角色角色設計的柔軟道路,可以用硬件來補償開關的開關。

完成一張出色的技術圖片首先 - rate配樂。由已經在上一集中工作過的各種作者組成,包括始終非凡的Yasunori Mitsuda,Xenoblade Chronicles 3的音樂伴隨著每個場景,戰鬥或旅程,以及各種前所未有的工具和旋律。如果它是三部曲的最好原聲帶,那麼很難建立它,因為許多音樂也留下了深刻的印象上一集的音樂主題,它們真的很令人興奮。

結論

Xenoblade Chronicles 3是一款真正的珠寶,令人難忘的JRPG,需要幾個小時才能篩網,但隨後在迷人的世界中以很長的冒險來征服您,這是一個了不起的演員,是最有趣的,多才多藝和最直覺和直覺的戰鬥系統之一。在任天堂控制台肩上稱重的一些技術SUD的淨,Monolith軟標題也將與所有第一次接近該系列的人,並且不會將一半的時間仔細查找參考和連接到與該系列以前的幾集,但要反思高橋特圖亞(Tetsuya Takahashi)從異常而迷人的角度面臨的重要問題。不容錯過。

Pro

  • 一個引人入勝的故事,表現出色
  • 主教世界在地形上多樣化和復雜
  • 有趣而直觀的戰鬥系統
  • 配樂是非凡的

反對

  • 2D地圖可以設計得更好
  • 歷史和遊戲玩法使我們有些混亂
  • 常見的二級任務沒什麼特別的