超級粉碎兄弟鬥毆 - RECESHENE

粉碎的水管工

超級粉碎兄弟,除了時間帶來的每個胸腔之外,戰場上表現出了它的本質,沒有它,它將不會成為它的本質:很難將其標記為格鬥遊戲,不可能以另一種方式插入,這是一款遊戲他們面對兩到四個對手的鬥爭,這是由各種武器的幫助,而不是通過說出假設的能量欄來消除這些武器,而是將自己扔掉了。打擊越多,它就越容易發射到遠離球場。在這個系列中,空中階段一直具有決定性的重要性,以至於重力與我們在現實中的發現不同,這是不可信的,跌倒略有下降,而在正常速度下的地面流量上的階段。由於具有此功能,在許多第一次接近傳奇的玩家中,一種特質會發展出來,這是由於衝突的無禮而奇怪地 - 通常是不自覺的。控件本身並不像其他任天堂遊戲那樣柔軟和熱情,但是僵硬,角度需要努力來管理:一旦他們理解,他們保證了深度,這可能不會在任何其他作品中發現自己日本社會。

使用角色,自定義您找到

字符Smash Bros.(在第一集中的第一個十二個,三十歲)的特徵是一個共同的分母:它們的行為在事實上有所不同,而不是在表述中,這總是相同的,並將其本身限制在各種傾向之間的可能組合中模擬棍子和兩個按鈕的壓力,一個用於基本攻擊,另一個用於特殊攻擊(除了跳躍按鈕並捍衛自己,以及您選擇的兩個抓地力的現代壓力)。衝突是典當的連續移動,動作和反擊的速度是最想像力和快速贏得手指和思想的人。憑藉嬉戲的機制的特殊性,Smash Bros.它的字符極其多種多樣:特殊動作有些不同,其他人的基本動作則存在,另一些仍在兩者中。除稀有的“ doppions”或幾乎相同的角色,但從速度和強度進行不同的校準,具有自己的特徵,以至於對抗蟲的戰鬥機確實有很多,但有些快速,有些快速,不是非常強大,不是很強大,並且能夠飛行,其他鏡頭,巨大的鏡頭在地面上種植了,有些鏡頭有發射武器,有些只能依靠身體接觸。在戰鬥中,您可以收集到達實習的物品,這些物品也有很多幫助,從無用到致命;幸運的是,現在很容易跑步,相反,在舊遊戲中,雖然可以始終可以啟動它們並即時抓住它們,但在某些情況下,以免遭受其影響。不可能所有描述它們,他們需要單獨的文章,應該指出的是,像往常一樣,它會收集那些以前到達的人,因此他們不受個人衝突的狀況的影響,他們不會傾向於促進誰失去的人。

Sakurai的生動視野使儘管有很多細節,但仍可以保持完美的平衡

使用角色,自定義您找到

在該領域有兩個特別重要的介紹:一個要建造的武器,分為三個部分,致命的,如果完成,則可以解鎖每個角色的超級薩沙(比其他角色更強的舉動),能夠單獨改變,至少部分是種族的結果。競技場以及戰鬥機的品種比過去更具出色:它們的範圍從經典,乾淨,沒有乾擾和穩定的框架到其他繼續向上,分手,崩潰或他們由許多平台和意外事件組成。然而,這些元素的最佳質量是,它們每次都會彼此和諧地相交,每次都形成不同的旋律,指數提高了匹配的質量和種類,這是兩個摔跤手之間的無聲演講。每個人都可以解釋超級粉碎兄弟吵架根據您的需求,通過刪除武器,將許多武器放在時間或葡萄藤上,僅在決鬥甚至在混音中進行戰鬥,簡單或充滿活力的實習:您可以在遊戲的所有這些部分中迷失自己形成一個巨大的壁畫。任天堂花了很多錢來滿足櫻花,但它得到了廣泛的回報:儘管細節令人印象深刻,所以個人的生動視野使保持完美的平衡成為可能。

亞種使館

上一集,超級粉碎兄弟近戰,他提到了一次單人冒險,該冒險將平台類型與滾動格鬥遊戲混合在一起,並沒有完全成功。現在,對此模式更為重要,以代表持續大約十個小時的遊戲中的真實遊戲,根據個人的能力和所選難度水平自然變化;然而,儘管FMV電影使它變得更加有趣,儘管某些部分的長度和美感,但目標又沒有得到完全打擊。並不是說冒險是多餘的,相反,它在單身運行遊戲中至關重要,只是在嬉戲的水平上並不像其他部分那樣完美,尤其是在大多數傾向於平台的部分中。如前所述Smash Bros.它始終具有特殊的重力,它與該系列的主要結構非常有效,但在任何其他情況下都可以易於使用,包括平台遊戲。因此,在從一個區域跳到另一個區域時,看到您的角色慢慢落下是很奇怪的:節奏正在波動,暈厥,不適合這種情況。同樣的戰鬥將失去很多咬合和戰術主義,而當存在巨大的老闆(幾乎是在這種模式下),只有在這種模式下,這些模式不能插入該方案,但很大但非常強大,這涵蓋了所有可播放的角色。在其餘的情況下,冒險非常愉快,漫長,苛刻,有意義,尤其是在合作社中,能夠喚起經常與舊的8位控制台一起埋葬的感覺。離線多人遊戲是一個完全的成功,可以像過去一樣無可挑剔:CPU能夠跟上大多數最好的球員的步伐,但是人們之間衝突的天才和創造力是無與倫比的。

冒險非常愉快,能夠喚起人們的感覺經常與舊的8位遊戲機一起埋葬

亞種使館

Smash Bros.的壽命一直很高,無論是出於概念的質量和許多有趣的小型模式(包括級別的編輯器),但在後一集中,插入了本來可以使它變得無限的:在線的。當仍然沒有遊戲或服務時,被Wi-Fi連接的聖騎士被阻止超級粉碎兄弟吵架可悲的是,不穩定和簡單性的標誌是Wii上最糟糕的任天堂Netcode的不良支持。並不是說這是一個完全失敗的事情:預計他已經完成了另一家公司的Oonline Sakurai,設法平衡了遊戲作為第一個超級粉碎兄弟64不放棄主要的高級技術,這是如此尊敬的“專業遊戲玩家”,引入了近戰。該服務是簡單而有限的,甚至是匿名的,如果它不是為了記錄衝突並交換與編輯所創建的實習機會的可能性。然而,最糟糕的方面恰恰是NetCode,而不是PAR瑪麗·凱瑟(Mary Kathe)也沒有馬里奧前鋒指控足球,高度不穩定,能夠從幾乎沒有滯後的比賽中移動到一些實際上是不合理的。同樣,考慮到極慢的對手跟踪系統,您只能通過一小群相識才能通過通常的異常朋友朋友添加到您的列表中。

任天堂聖經

還有另一個方面Smash Bros.這吸引了粉絲,或者是一種任天堂聖經,這是1999年提到的一項功能,然後通過有關角色,遊戲和社會歷史的信息隨著時間的流逝而擴展。最後一集精確地達到了山峰,其中包含了使各種戰士聞名的標題的簡短演示。但是,儘管積極而有趣,但最重要的是,因為許多Wii買家沒有舊的任天堂遊戲機,但該元素也會造成負面後果:Smash Bros.他一直能夠吸收相反的recreplace,通過他的奇妙概念過濾和調和它們,而從一開始就在美學層面上,他就成為了所有在內部團結的系列的魅力。除了Nintendo64的插曲的說明手冊外,從來沒有傳奇的章節能夠混合許多包含的審美佳餚,總是給出了實質性的不一致和不和諧的標誌,它與它所提出的無可挑剔的嬉戲合成。而是在技術方面超級粉碎兄弟吵架這很棒,可能是Wii​​上最好的遊戲,超級馬里奧銀河系其中包括,但它仍然沒有適當的“樣式”,以至於我們從設定的衝突的崇高到Ness和Lucas之間地球),令人震驚的是,奧林匹克運動員和位於遊戲與觀察中的Ganondorf之間的戰鬥。從音樂上來說,完美是提高的,涉及最好的日本作曲家(在視頻遊戲領域),其中包括著名的Uematsu,主要主題的作者,史詩般的和癡呆症之間的一半:這是一條道路,即使是在水平美感,Smash Bros.必須跟隨。

評論

一款巨大的遊戲,具有復雜而深刻的機制,在任天堂歷史上沒有其他人,包括三十個字符,大約四十個競技場和無數物體,它的尺寸完全平衡,它的規模是完美的其創作者Masahiro Sakurai的泥和才華。在線有限,美學仍然不一致,機制並沒有吸引玩家從未迷戀的球員,但是Smash Bros.儘管存在這些缺陷,但與Mario Kart所做的那樣標誌著當前的十年,而前一則bir腳也有更多質量和歷史重要性更少。

Pro

  • 複雜而深度的機制
  • 無限各種
  • 非凡的配樂
  • 出色的多人遊戲
  • 技術上無可挑剔的...

反對

  • ...但是圖形樣式仍然不一致
  • 令人失望的在線
  • 單人冒險無法無可挑剔