額外的巨大
遊戲完成後,其持續時間可能平均在10到12小時之間,將有三種新方法可用。第一個代表了面對冒險的可能性更高的難度,其中巨人會更難分解,會造成更多的傷害,並對弱點造成不同的脫位。相反,其他補充是由兩種模式代表的,在這些模式中,我們必須在一定時間內按順序分解巨人(要訪問它,只需在聖殿中每個雕像面前祈禱)。每當我們消除兩個巨人時,我們都會被武器或物體獎勵,這些武器或物體將用於增加其力量或抵抗力,並可以在“常規”冒險中使用。最後,有可能以iCo的i層作為徽章獲得白色的馬版本,但要取決於您如何做到這一點...
當開發人員來自取得巨大成功的標題,尤其是批評家時,他經常選擇最簡單的方式,即以下內容。很明顯,當然要讚揚一個頭銜,該頭銜設法倖免了第一章提出的期望,也許是克服它,但是那些決定放棄一條新道路的人同樣值得讚賞,至少有實質性。巨像的陰影是這種情況,這是一個視頻遊戲,富馬托·烏達(Fumito Ueda)的思想是那個角度的父親,他被誤解了。這個概念是全新的,但最終情況並不是說那時的期望是如此不同...
這樣我們就發現自己模仿了一個名叫Wander(日本人的宣告Wanda的男孩生活。在一座氣勢雄偉的廟宇中,他遇到了dormin,超自然的實體(?)肯定誰不會因為凡人的複活而造成的,即使wander劍的劍可能並非不可能:為了成功地實現他的目的,他,但是他,但是他將不得不面對16個巨人,這些巨人模仿了Wander冒險的聖殿內的16個雕像。但是要付的代價是多少?
巨人散佈在巨大的巨大土地上,這些土地上散佈著巨像的陰影。步行或騎行農業,如果我們想完成我們的目標,我們將不得不勇於勇氣並通過這些不透水的挑戰,這是戴維德對巨人的最經典二元論。如果您以為自己在其他一些視頻遊戲中看到了大敵人,則將重新定義您的標準。一些巨人的身高或尺寸非常大,而流浪卻小,顯然無法擁有最好的。幸運的是,我們擁有的劍將使我們有一方面找到它們:將其抬高到天空,在有足夠的照明的情況下,它將散發出一束光束,將向主要主角指示遵循的方向以遵循下一個“敵人”及其弱點(畢竟,錨神的神話教會了我們),只要您發現到達他們的方式就達到了我們。從一開始,在巨人和下一個之間,有一個全世界要探索,只等待玩家。如果在ICO中,該動作集中在城堡內,帶有蓬達達的飛行,導致了周圍土地的廣闊,在巨像的陰影下,我們可以探索它們,並且隨時隨地,也許是在我們信任的steed階段。進入大海,潛入瀑布,越過沙漠或面對雨,裙子似乎沒有終點:決定該怎麼做取決於您。
因此,沒有其他人可以乾預或與您的“十字軍”互動,否則您,您的馬和巨人隊。遊戲的藝術和技術組成部分使您在周圍的世界面前的這種狹小感覺非常出色:環境的再現及其特徵,大氣事件的交替,幫助識別玩家並返回我們在ICO中已經經歷過的這種孤獨感。 Wander,Agro和The Giants的動畫具有自然和現實的動作非常令人信服。另一方面,從UEDA和成員的先前工作中,可以從這個意義上讚賞他們的技能。特別是,巨人的實現確實值得稱讚:它們從真實的意義上來說是很棒的,大量的多邊形(這使它們看起來很強大)非常多樣化和良好的保存,並引起了每個細節的關注。為了意識到,開發團隊研究了幾種建築結構,並試圖以這些生物的形式再次以不同的版本提出。否定音符全部與PlayStation 2的硬件有關,該硬件現在已達到其限制:首先,儘管在大多數冒險中,但在最擁擠的情況下,該幀速率仍保持在每秒30幀的範圍左右。幾乎是一個對角色輪廓和一些不完全清晰的設置的dimantate,甚至是閃閃發光的混音和閃爍,PS2所有者辭職以共存的缺陷。所述的缺陷鏈接到遊戲轉彎的硬件,因為在其餘的工作方面,所做的工作幾乎沒有比較米。
聲音部門隨著鳥類的chi吟,瀑布的噪音,橫穿頭髮的強風,窺視地平線的沙塵暴的強風,擴大了遊戲氣氛。實際的音樂是在戰鬥序列中出現的,伴隨著挑戰的不同時刻,其陰影變化了強度,但它們都是由非凡的實現的(毫不奇怪,這是著名的日本作曲家Kow Otani先生)。想像一下一個場景:發現巨人的弱點並震驚了它之後,他躺在你身邊,而音樂的變化表明,時間已經在不重新思考的情況下出現了。將bri繩拉到您的馬匹之後,首先要深入而迅速地朝巨人騎行,以與時間抗爭,然後才能上升。到達他的附近是向他發射自己,結束它的時候。做所有這一切的感覺?無價,因為它發生了幾次。
如果從藝術和交流的角度來看,我們認為遊戲已經完全達到了目標,甚至真正可玩的部分也沒有少。發展的動態著重於探索(實際上是由玩家酌情決定)和與巨人的衝突,而巨人通過接受UEDA本人是行動的焦點部分。這些戰鬥結合了動作,拼圖和平台要素,因為首先需要了解如何找到他們的弱點(觀察他們的行為或周圍環境),然後專門用於實現它們,最後造成致命的損害。為了解決我們,我們將有兩種武器,一個帶有相關箭頭和劍的拱門,根據場合,這是必不可少的。在每次沖突時,與巨人的打交道及其弱點的方式發生了變化,並且採用的一種策略將完全無效。同樣,作為一個構象和特徵將彼此明顯不同,實際上,比賽中將有揮發性的巨人。因此,所有這些都轉化為玩家的出色和決定性的實現,他們在找到路並擊敗巨人後會感到滿意。遊戲機制是如此非典型的衝突的風景影響很大,以至於您很少會發現自己在想像下一個巨人會如何,即使更大和難以克服。
進一步詳細說明,使用三角按鈕,可以使用正方形使用兩種武器之一,而圓圈則可以利用劍來使巨人方向彎曲,因此有一個參考點,即不會在將表現出遊戲的廣闊土地上迷失。相反一個方向而不是通過拉動磚來而不是另一個方向,但是例如,它會拒絕在懸崖附近或在無法克服的障礙物前奔跑,有時最終沒有必要回憶起它可以看到它的救援行動,它將採取行動它自己的。它的使用對於更快地跨越遊戲並面對遊戲的一些巨人至關重要。回到主角後,R1背部將其固定到末端,灌木叢或明顯的巨人部分,它也將與三角按鈕一起使用,以追踪牆壁或在哪裡攻擊。因此,必須進行正確的時機,以避免跌倒並到達這些巨大生物的受影響的身體的一部分。舉一個例子,沒有透露太多的高級階段,在第一次沖突中,我們將有兩個解決方案:繞著巨人,在腿的背面尋找一個點,然後在這裡跳動並緊貼我們,然後按下R1鍵的方式是使攝入量並防止巨人的衝擊落下主角。一旦巨人“平靜下來”,就可以嘗試繼續上升,也許從一條腿跳到另一隻腿,尋找最佳積分。甚至讓他擁有的巨大俱樂部的巨大攻擊,避免了這一事實,即俱樂部將保持在地面上並可以攀登幾秒鐘。顯然,要確保實現目的是不足以交替進行的:除了規範的能量欄外,還將出現另一個指標,這與Wander的阻力有關;當它完全用盡時(隨著時間的流逝,抓地力長時間),它將不再能夠懸掛,並且不可避免地會落在地面上。
UEDA及其團隊製作了另一個小型電子遊戲珠寶,這種體驗在所有方面都很少嘗試在其他地方嘗試。
在巨人的運動或行動之後,向這些元素添加了土壤的滑坡,這將使主角及其馬的運動變得更加困難,直到它們也偶然發現。攝像機將以半自動的方式定位在戲劇後面,並且可以隨時使用正確的模擬鍵來控制。在一個巨大的巨人附近,L1密鑰的壓力將使您能夠始終保持視野的範圍,以專注於避免其攻擊並找到其弱點。
控制系統也是為了為玩家提供許多組合的事實,一開始可能會有些困難,但是在第一個巨人之後,它將變得容易掌握,並且在視圖的幫助下,它甚至使衝突甚至甚至非常壯觀。在整個遊戲區域擊敗每個巨像或接近的小型次時,可以進行救援。最後,有可能增加能量和抵抗力的棒,這實際上是在尋找這些天附近散佈的小蜥蜴,並在樹木的一部分造成了一些果實,這些蜥蜴在填充了禁忌地的一部分。
ICO的Blazon的陰影至少是威脅性的,但Ueda及其團隊製作了另一個小型電子遊戲珠寶,這種體驗在所有方面都很少在其他地方嘗試。這還不是每個人的頭銜,就像ICO發生的那樣,有人可能會保持冷漠。那些將被捕獲的人將通過藝術方向和對細節的關注,恰當的聲音領域以及精美的做工和令人滿意的遊戲玩法找到出色的技術系統,這迫使玩家同時思考和行動巨人擊敗了。最終的衝突和結尾還代表了視頻遊戲中出現的一些最激烈的時刻,除了能夠從字面上爆炸敘事組成部分並了解遊戲的程度,而不是裡面的(幾個)單詞,已經向遊戲玩家傳輸了一些東西。他們肯定會為其含義,與它的精神前任以及善與惡之間的平衡的含義和討論留出空間,並以這樣的方式可以做到這一點。
Pro:
- 非典型和引人入勝的遊戲機制
- 良好的氣氛和對球員的識別
- 有價值做工的聲音領域
- 出色的藝術方向
反對:
- 車架芭蕾舞演員分期付款
- 並非每個人都會被完全捕獲