“通過'樣式鍛煉',我們的意思是針對性的設計概念,目的是提出和隨後分析一種或多種風格的解決方案,這將預測或激發未來的項目。”參見:紀念碑谷3。
我們從來沒有引用Wikipedia來打開評論,但實際上,我們甚至從未嘗試過像Ustwo剛打包的移動體驗一樣,Netflix訂戶免費提供iOS和Android。
由馬特·米勒(Matt Miller)和約翰·辛克萊(John Sinclair)創造的幾何和紀念世界為一場新的冒險打開了大門,我們並沒有錯過立即嘗試的機會:這就是這樣。
更大,更美麗
紀念碑谷3活動由十章組成就像該系列的首次亮相一樣,就像在接下來的幾週內,它注定要通過新級別的到來來豐富自己。但是,幾分鐘足以理解,我們在一個項目面前都沒有以任何方式發現自己,以模仿以前做過的事情並重新添加一些少量添加。
從技術和藝術上講,儘管這似乎很艱鉅,但新冒險立即在該領域置於了一些重要的創新,儘管不可避免地將自己變成了更加“感官”和總體體驗,但仍在落後於非常恢復的持續時間以及未收到的基本基礎。
這次也是幾個角色我們必須處理的一個,儘管在進步期間會有不同的變化,但要連續嘗試為這種設置提供正確的想法 - 到位:在控制控制的情況下指出了一些小強迫以一種主角和另一個主角之間對稱的方式行事,但沒有任何影響遊戲玩法的愉悅感。
出奇,有幾時刻的情況不在單個屏幕上停止(嚴格地垂直顯示:這不,它無法改變)並揭示了隱藏的部分,這些部分幾乎在我們眼下流動以暗示探索性的野心,但是這些野心並沒有超出遊戲的需求。
甚至我們的角色的部分在帆船上抬起並自由航行在水域中,為了尋找一個停止面對新難題的著陸點,它們被證明對USWO的開發人員為第三章打包的故事是有效的,這說明了勇氣和犧牲,通常是更多明確的方式比過去。
之後,當然,有紀念碑谷3的真正主角,也就是說,是diorama風格的難題他們對埃舍爾的視覺悖論也比平常更眨眼,離開現在不可避免的“車輪”,並逐漸在場景,滑動和模塊化銷售的旋轉之間引入新的和風險的解決方案,以及對模擬世界的一些引人注目的呼籲。
技術和遊戲玩法
這個概念已經在傳奇的前兩章中清楚地暴露出來,但紀念碑谷3將圖形,聲音和遊戲玩法的交織在一起提高到更高的水平,恢復了這些元素是如此混雜以至於無法忽略的感覺。在USWO的遊戲中,與我們眼睛相比,該節目本身就是體驗的基本組成部分。
觸摸檢查以傳統的“觸摸和go”為特徵他們很少會喃喃自語的確,它們是為目的有效,功能的有效和功能。在不欣賞一對高質量的耳機或耳機的聲音設計的情況下玩紀念碑谷3,這是犯罪的:這次,這也是在這方面完成了轟動的工作。
想要徹底分析圖形,可以說基本上更詳細在什麼是角色的動畫中,同時保持了形式的極簡主義。顏色的使用似乎更具風險,彷彿作者想在飽和方面按加速器,以說出與之前的人的旅程截然不同。
幾何和對稱性顯然繼續統治屏幕上的東西,但是特別有一些層次(請參閱我們已經提到的模擬世界的啟發),試圖擊敗更具原創和勇敢的道路太支持了感覺交織這一直是紀念碑瓦爾利(Vallley)紀念碑的特質。
結論
測試版本 iPhone
數字交付 App Store,Google Play
prezzo 自由的
紀念碑谷3再次是傑作。在兩章似乎已經探索了任何有趣和視覺的可能性之後,這次新冒險表明,仍然有領土可以發現,並且體驗的明顯潛力也可能超越我們的智能手機的邊界,以尋找新征服的地方。嘗試有意義嗎?儘管開發人員也試圖解決這種謎團,但我們只需要享受他們的第十個短暫而強烈的珠寶,這使人們對更新的期望令人厭煩,這些更新將帶來新的,令人著迷的挑戰。
Pro
- 非凡的感官體驗
- 藝術上仍然非常受到啟發
- 一些有趣的消息