有時,恐怖故事是充滿希望的童話故事。老實說,幾次,但這是的。這是克里斯塔·卡斯特羅(Christa Castro)和布萊恩·辛格(Bryan Singh)的故事,夫妻,夫妻,創始人,唯一的舒適遊戲Pals Development Studio的成員。她曾在尼克(Nickelodeon)擔任藝術總監;他與頑皮的狗一起工作。他們共同決定將生命帶入一個恐懼的小型恐怖項目。對90年代的電影和激動人心的視頻遊戲的致敬,有兩個青少年是主角,他們組織了一場精神會議並應對他們喚起的惡魔。
該遊戲成功,並由傳奇的好萊塢電影製作公司Blumhouse注意到,當時,該公司正在建立一個專門針對小型恐怖電子遊戲體驗的新部門。魅力和布萊恩(Charist)和布萊恩(Bryan)提出了一項出版建議,然後額外的資金以完善和擴大恐懼的焦點。另一方面他們的是Blumhouse Games Herald,第一個到達市場的標題。名片。
我們在這裡是:夫妻,一個很小的個人項目,一個恐怖電影巨人。我們只是想念一個結局。在完成比賽的大約五個小時之後,會擔心聚光燈能夠向我們展示這個故事也有一個幸福的結局嗎?
Tavovola Ouija
有一會兒,就在恐懼的開始時,我們非常喜歡的聚光燈。艾米(Amy)和維維安(Vivian)是兩個青少年,他們在深夜偷偷溜進學校,偷走了專門獻給神秘的展覽中的人工製品,並試圖喚起鬼魂。 Vivian迷戀艾米(Amy),並決定他那天晚上承認它,因此他準備採取任何措施打動它。同樣,為了進行這種冒險的冒險,她是一位真正的老鼠,總是勤奮,總是小心,不要違反學校的規則。
女孩們點燃蠟燭,安排ouija桌子,然後將手放在指針上,從理論上講,幽靈的骨質力量應將其移動。但是正是在這一點上,恐懼的聚光燈使我們眨眨眼並賜予了我們一個令人愉快的外觀。它使我們有機會作弊並推動指針欺騙艾米並說服她,並說服她確實有一個實體打算與她交談。這個問題是,我們在電影中看到了數百次,我們看到了這個相同的場景:如果有人自願移動指針怎麼辦?我們這樣做,艾米發生了事故。這使我們再次理解,我們完全同謀恐懼焦點,並且遊戲也預見了我們的笑話。 Vivian太好了(戀愛中太多),無法欺騙艾米,所以他承認我們的禍害。無論如何,情況非常有趣。
最後,另一方面,精神確實存在這是一個恐怖故事。一旦他表現出自己,他就把艾米帶走了,把維維安留在了一個幽靈般的方面。尋找擺脫這個怪異的懸浮世界的出路,這使我們想起了第一章陰險的章節(電影的象徵之一),我們發現自己在一幅巨大的照片前,描繪了毀滅性的火災受害者90年代的學校。
許多黃色的小孔眼,像夜晚的燈光一樣,通過從男孩和女孩的下擺臉上彈出來刺穿畫布。繪畫後面的牆打開了,我們進入地獄,發現火的奧秘並拯救了艾米。
一個老派恐怖
進入裂縫,我們發現我們沒有移動太多:我們一直在學校,桑尼代爾,但大約二十年前的90年代。可怕的大火摧毀了它,奪走了許多無辜的生命。空曠的走廊似乎根本沒有改變:藍色儲物櫃,霓虹燈的嗡嗡聲,游泳和籃球隊的獎杯。如果您是一個例外,就沒有生命的靈魂跟隨我們的奇怪的埃塞里尼,有點污穢,隱藏在陰影中。在紀念受害者的照片中,與青少年相同的黃色眼睛。
害怕聚光燈 - 從外觀上可以猜到 - 它似乎來自生存恐怖的黃金時代。第一個寂靜的山丘使我們想起了所有人,但也讓我們想起了零。這不僅是構建角色的方式,選擇的設置,遊戲節奏,而且是他的想法在探索和解決環境難題與衝突之前。在大多數情況下,我們在桑尼代爾(Sunnydale)內花費的大部分時間都會看到我們從一個區域移動到另一個區域,不時被需要特定對像或訪問代碼的拼圖所阻擋。該遊戲為我們提供了一本小日記,其中Vivian Pink可以做的事情和他的主要目標。探索,修理和查找鑰匙您首先關閉了房間,他們收集了火災背後的主題的線索,我們擠壓了腦膜以將解決方案放在拼圖中,這些解決方案通常並不那麼瑣碎。
然而,與上述日本恐怖視頻遊戲不同,擔心焦點從未強調普遍存在的,病態的恐怖,能夠使您的膽量折磨。甚至沒有在不尋常的跳躍機制上。而是建立了幾乎憂鬱的氛圍,利用了許多敘事的典型恐怖與青少年的恐怖,就像布萊恩·德·帕爾瑪(Brian de Palma)的不朽嘉莉(Carrie)一樣。它不打算重新發明一種流派,因此他的是一種美學,暗示性的西方恐怖,由細微差別和Spauraccos構成。
柏忌實際上並沒有延遲到達:一個穿著反射器形狀的巨大頭飾的男人,如果後者最終落在光束中,能夠燃燒可憐的維維安。在這些恐懼的連接器中,聚光燈成為鍾樓模型或令人難忘的困擾場地的隱身。通過奔跑,隱藏,避免視覺接觸來解決與敵人的相遇。
浪漫恐怖的歷史
恐懼聚光燈生活在兩個對比的靈魂上:一方面是引人入勝的探索,並巧妙地定位了解決難題,點解決方案所必需的物體,永遠不要太瑣碎或太困難;另一方面,與恐怖接觸,恐怖從未設法擊中心臟,因為它缺乏悲傷。
這是因為一個怪物不是特別害怕,而是因為 - 這是生產更多安排的方面 - 不可能建立真正緊張的情況來感知死亡的危險。通常,追逐非常溫和,在物體下的照顧足以逃避敵人的目光。
急切的恐懼從某種意義上說,他設法建立了令人不安的情況,得益於一個仔細的方向,一個故事講述了不適當的痴迷和變態,尤其是在學校環境中,並且與Vivian和Amy之間的嫩嫩相衝突並發生了衝突。在這裡,也許正是這種浪漫的背景指出使他無法變得足夠痛苦,無法顛覆玩家的期望。
即使最終,一個驚喜也使我們高興地震驚了我們根本沒想到的頭,從某種意義上說,誰只是與Blumhouse達成協議的女兒。以及舒適的遊戲朋友可以使用的額外預算。
結論
恐懼的聚光燈使電影愛好者和視頻遊戲的恐怖五個愉快的時光(也許是自從我們談論的恐怖之後太多),可以在一個簡單的故事中花費在一個簡單的故事中,能夠重新閱讀經典,並具有有趣的視覺發現和一個宏偉的發現。進展。美學在PlayStation標題的記憶與現代產量之間也是完美的。他的基本浪漫主義和衝突的動態並非完全縱火,這使他無法真正恐懼,但設法觸摸了令人討厭的主題,並在圖像上的某個位置感到不安。這是一個雄心勃勃的項目的第一部作品,在獨立視頻遊戲的全景中也是新鮮空氣的呼吸,我們迫不及待地想發現構成Blumhouse遊戲願景的其他標題。同時,這是一個帶有幸福結局的故事。
Pro
- 完全成功的進步,這是一種榮幸
- 非常有趣的方向和敘述
- 一開始您比您想像的要多!
反對
- 他從來沒有真正害怕
- 與敵人衝突的階段太簡單了