黑暗的靈魂,這不是我們這樣說的第一個評論,它是一個能夠征服一大批崇高的粉絲,愛上了她的黑暗而decade廢的氣氛,最重要的帶有元素的元素的動作GDR,通常由地牢爬行者進行,但具有普通挑戰的一般水平。通過提出一個古老的概念,但多年以來,許多現代開發人員都以“艱難”的方式忽略了,並且沒有裝飾,但正是由於這個原因,可以給予許多滿足的原因,軟件的開發人員已經取得了成功,並賦予了新的生活。類型,類似靈魂的類型。現在,對於以某種或某些方式丟失它們的發燒友而言,對於那些想接近這類產品的人,黑暗靈魂三部曲,標準版,包含三章的《黑暗靈魂》,其中前兩個重新製作中的高清中的“ dlcs”中的所有內容都在一個盒子中。
del妄的三個步驟
由於現在的三場比賽都知道了所有這些,因此至少要在這裡進行各個方面的重複性,在本評論中,我們將提及他們的主要機制,什麼是一章和另一章之間的最重要內容,或者在兩種重新製作版本的情況,它們與Xbox 360和PlayStation 3上的原始對應物之間的情況。Dal Primo Dark Souls,其中包括包裝深淵的Artorias:在這裡,我們找到了遊戲玩法,甚至是原始的許多錯誤,但是幀速率最終穩定並修復了A60fps即使在那些領域,請閱讀臭名昭著的城市,在2011年版中,有令人恐懼的下降,以至於使玩家難以克服該地區。改善了在線行業(請記住,要使三場比賽的特徵的100%,理想的選擇始終是保持連接的活動),這是可以促進在線朋友參與的密碼系統和玩遊戲的可能性的。在六個同時(屬於黑暗靈魂III的元素),而不是過去的四個,無論是在PvP還是在PVP中PVE在專用的服務器上,不再是點對點。最後但並非最不重要的,將是燒瓶入侵者一半,不可能迅速喚起盟友。
在黑暗之魂II:第一個罪的學者,Che si Presenta Con I Tre dlc of the Sunken King的皇冠,象牙王的舊鐵國王E皇冠的皇冠,來自軟件而是混合卡片,通過增加屏幕上的敵人的數量並與原始敵人相比,將其位置區分開來。這樣,在以前有一個巨大的裝甲騎士的時候,現在也許有一個九頭蛇有三個頭,依此類推。開發人員還改進了對象和設備的描述,並增加了文本線條以進行某些對話。即使在這里為60fps穩定和在線為六名玩家準備。此外,新的屏幕是在之間快速運輸的屏幕篝火這突出了最有可能結識玩家的三個領域,這是一個新系統,可讓您控制可以遇到的用戶的範圍,以及在玩家世界中留在世界中的幽靈的新穎性,而無需返回他們如果與老闆戰鬥中的天氣耗盡。最後,一個新的入侵者叫絕望,由人工智能控制。
關閉三部曲黑暗的靈魂三:火逐漸消失,其中包括基本遊戲和Ariandel的兩個灰燼和環形城市的擴張,一切都保持不變。三年前在新一代計算機和遊戲機上發布的標題,介紹了您可以在他的中閱讀的所有利弊直接審查。因此,與這兩個前任相比,它的表現更好,在Bloodborne和惡魔的靈魂在最重要的創新中,它提供了更具動態和流暢的戰鬥,這也是對最好的,更自然的”主角的回應,此外還引入了藍色的藍色棒,該藍色的生命力置於生命力之下用於啟動復興咒語並激活一些特殊動作,戰鬥藝術,使用白色武器。從多人遊戲的角度來看,以合作或PVP多人遊戲模式的遊戲最多六個,以及血源,實施了不同大陸的人們之間的對決以及網絡上游戲密碼的可能性:如果他們的朋友使用它,並且他們與玩家在同一領域,那麼您可以限制合作只對這些人。
一個豐富的包裹
從技術的角度來看,除了對解決方案的更大定義1080p,有些效果和改進的燈光和陰影系統,並充分利用dell'ambient咬合在狹窄的空間中,在兩個重新製作的標題中,過去的一切或多或少都相同。實際上,少數美學修飾不能掩蓋前兩章的“過時”性質,而《黑暗靈魂》的話語III是不同的:這些也是在年齡和發展的問題上(於2016年發行,專門為PlayStation 4,Xbox One和PC),更加照顧,顯然是最美麗的,具有全球質地,謹慎運動模糊全屏,但幀速率並不總是比其他幀較低,也不比其他幀低,也就是說每秒30幀。但是,在PlayStation 4 Smooth上測試了該系列後,我們不知道關於遊戲的單一版本,補丁1.11是否可用,通過將支持添加到PRO中,這可以增加幀速率,最高為40-50fps。無論如何,今天,由於圖的藝術脈來自軟件,因此,對於生物和遊戲區域的出色設計,能夠給人以令人難忘的色調景色神奇和特質夢幻般的。
Diroccato(有時是強加的結構)從無處出現,作為一個文明丟失,而廢棄的村莊和茂密的森林神秘他們通過重新創建一系列充滿大氣的位置來交替,有時會被狂風,陰沉而decade廢的風擊敗,越來越狹窄和黑暗的路徑經常直接導致某些人的頜骨怪物。真實的表演黑暗的幻想。為了使體驗更具暗示性,然後有一個音頻部門,一方面傾向於利用自然的背景聲音,以更大的感覺損失給玩家,在一個敵對和未知世界中迷失了。另一方面,當它用來提出充滿氣氛的歌曲時,它並不是不屑一顧的Motoi SakarabaeYuka Kitamura。整個傳奇的音樂,110曲目的曲目超過六個小時,也可以通過包裝中的代碼下載。
像L'Arte del Souls一樣
我們以對機械的簡要描述結束了評論,對尚不了解該系列和流派的這兩個或三個讀者有利。黑暗靈魂的力量在於他們的遊戲玩法和背景令人回味的。黑暗,迷人且非常困難,但是如果沒有給出不公平的感覺,它們就是懲罰不專心的球員的動作RPG,那一位總是使同樣的人錯誤,這是分散注意力的,或者在沒有最低限度的護理或策略的情況下較低的頭部前進。另一方面,獎勵那些有耐心的人,“研究”路徑,統計數據,增強功能,常規敵人甚至錯誤的行為!這不是虐待狂,而是要推動玩家以某種方式進行操作,邀請他參加思考直到找到解決“問題”的解決方案之前,它不怕嘗試更多。
體驗的節點點仍然是要進行的戰鬥,特別關注無限數量的方面,包括場景,這本身可以構成有效的盟友衝突,如果對抗者利用它自己的優勢,這也是一個危險的障礙。這些領域正在發生變化,並成功地越過它們而不忘記任何東西需要探索任何山溝以尋找有用的對象,也可以侯爵,開關和機制要被激活,尤其是在一些老闆附近。
然後移動彎曲,分析環境或捍衛和攻擊與正確的時機(也許在他們身後)是生存和收集珍貴靈魂的基本要素,以購買武器或維修武器,以獲取新物體,咒語等。相反,正如我們在上面寫的那樣,急速或近似構成了將自己推向發展的“最佳”方式經常死亡。同樣重要的是在遊戲中的結構分析e裝置自從歷史顯然是神秘的以來,只要他願意將很長一段時間用於對人的深入分析,就可以在遊戲玩家的眼中逐步散開。場景,像在謎物體和武器上顯示的描述,聆聽其他字符,等等。
結論
Dark Souls Trilogy Standard Edition是來自Software Saga的所有粉絲的理想收藏,這些粉絲尚未擁有遊戲的單個版本或第一次接近他的黑暗世界的人,因此值得投票積極。多虧了它,實際上,有可能以懲罰性難度為特徵的全部經驗生活,並且顯然高於整個作品的平均水平,這是一個令人難以置信的多方面,豐富和令人回味的遊戲世界的背景。相反,那些已經具有這種格式標題的人或對重新製作版本中的前兩個沒有興趣可以安全地看待。
Pro
- 這三個黑暗的靈魂以及相對DLC和配樂
- 前兩個情節通過更大的定義和流動性加強,第二集也是通過一些結構新聞
- 美麗的藝術方向很少
- 深度戰鬥系統,仍然保持良好的挑戰水平
反對
- 僅謹慎對第一個黑暗靈魂重新製作的工作
- 黑暗的靈魂III仍然有一些穩定問題
- 與單獨出售的三款遊戲相比,沒有未發表的內容