Ni no Kuni II的評論:王國的命運

它是在宣布Ni no Kuni II的橋下的水下經過的。經過漫長的發展,吉卜力工作室的發行(但不是其主要藝術家),並且在路線圖上延遲了大約一年,最終,新的5級JRPG到達了市場。我們深深地玩了它,我們知道一如既往地您已經去看投票了。從來沒有喜歡這次,我們要求您給我們機會真正向您解釋我們的想法。分數低於原始分數,並不一定意味著標題不那麼應得的。在某些時刻,收集思想並決定是否與過去幾年中已經提出的內容保持一致性或根據當前市場的需求做出判決是適當的。可以肯定的是,上週在遊戲上花了60多個小時之後,您可以和平睡覺:Ni no Kuni II,確切地說像第一章,是帶有弓的JRPG。在那些讓您回到這種類型中迷失的樂趣的人中,但與第一個相同的滑移,限制了某些元素並失去了其他因素。總體而言,一項出色的工作仍然存在,現在可以剖析。

王國我統治你

對於近幾個月來火星上生活的任何人,在紅色星球上度過了良好的住宿;對於其他所有人來說,現在將很清楚ni no Kuni(與其他JRPG系列劇集一樣)如何使用高音的名稱,這些名字多年來征服了在每個章節中都完全未發表的故事,這是一個全新的宇宙。因此,忘記了第一個女巫,和平的初始村莊,我們的主人公和可恨的家庭。一切都被一個世界所在的世界所取代,在該世界中,和平在統治它的五個主要王國中有效。遊戲本身的標題是:“王國的命運”是一個毫不含糊的信號,可以理解一切如何圍繞著我們找到自己的世界的地緣政治結構。在一個極其神秘的初始場景之後,這似乎使我們想起了影響我們現實世界的威脅,我們發現自己被彈射到了加特曼達王國中,埃文(被暗殺的國王利奧波德的兒子)被迫逃脫,以免留下來他心愛的父親的忠實顧問引起了國家打擊的受害者。對於JRPG來說,這一相當出乎意料的前提似乎著重於極其輕巧的話題,漫長而實質性的競選活動就開始了。在某些情況下,我們無法掩蓋這一點,我們認為對5級延長肉湯的渴望太多了,可能避免以明確的主要任務而找到自己。但是仍然要說的是,當情節工作時,它會做得很好。在眾所周知,在一個敬意的情況下,尋找對一個人的父親的記憶以及在一個座敬下放鬆整個世界的決心,並在藝術家的天才的幫助下,使屏幕上的每個元素都活著。如果我們將“多重組”的方法結合在一起,從忠誠到背叛的問題,“多重新重新重新”的方法都可以總體上可以稱讚一些鮮明的選擇和最終轉折的網絡(在尾部標題之前),實際上,這絕對會留下它所找到的時間。當然,忘記了王國之心的交織在一起,但是除了一些不一致之外,我們確信您會喜歡的旅程,至少沒有像我們一樣多的Kuni II必須為您提供。

轉變對我沒有

曾經有一段時間,JRPG是輪班戰鬥,戰術,精心設計的思想以及許多(許多...許多)停頓的代名詞。隨著時間的流逝,市場的發展,與他一起,軟件房屋試圖跟上時代的步伐。第5級一直是大多數試圖改變其遊戲系統的研究,而第一個Ni no Kuni我已經製作了一種混合動力,老實說,這也很少有效:戰鬥系統是Skilbo,很快就減少了。到一些簡單的選擇。該系列的新章節留下了任何戰略野心,可以轉向純粹的行動。標題的雙重性質是專門討論的,但爆發了探索系統的閃光,讓人想起《最終幻想VIII》,這意味著對過去的Amalgames充滿了懷舊之情,並具有直接但相當有趣的戰鬥系統的新鮮感。因此,如果與吉卜力工作室的明確範圍複製地牢和城市,與居住在它的角色和怪物相比,開放地圖變成了由景觀複製為極度降低的景觀的超變形世界。雖然在第一種情況下,衝突是立即發生的,並且在敵人本身附近被激活,而在地圖上都可以看到,而當您處於空曠狀態時,只需觸摸一個對手即可打破動作並在戰斗場景中找到自己充滿了最多種類型的怪物。得益於一個真正的即時且設計精良的快速旅行系統,並且對於接近不存在的負載,消除第5級進行的死亡時代的工作絕對值得稱讚。

每個衝突都是基於一些簡單的動作,但是可以給人多個滿意。正如經典動作中所發生的那樣,兩個鍵是委託標準和重型攻擊的鑰匙,擊中對手的攻擊變得更容易。這兩個鑰匙的連續或交替壓力允許組合串聯並不斷增加對其敵人造成的傷害。有了圓圈,就可以跳躍(並在跳躍上攻擊),而後背您可以滾動,帕里和發射神奇的攻擊。後者有兩種不同類型:標準類型只不過是替換距離攻擊,而通過R2的壓力和四個前部之一,可以在配備的人中扔一個咒語(有很多,有很多,有很多他們自己的變體,並且都可能在適當的商場中單獨使用)。為了結論,選項的分解仍然是X,它被委託給與Cioffi的互動,小精神大致取代了第一個標題的家庭,但幸運的是,這需要更少的關注,主要是通過行動和特定技能在戰鬥中提供支持,以及某些元素參數激活攻擊。我們談論的是一百種不同的生物,所有生物都被招募和增強了幾次。至於設備,六個英雄中的每一個(戰鬥中總是由您選擇的三個組成)可以依靠裝甲,配件和四種活躍武器:其中三個是近戰,一隻是攻擊遙控。每當進行打擊時,百分比都會增加武器的力量,武器的力量達到100%,可以使您扔更強大的咒語,然後用另一個配備的武器拋出更強大的咒語。但是,我們不能自行豁免自己的標題的主要問題,這部分折磨了第一個:困難。 Ni no Kuni II是一款簡單的遊戲,有時幾乎令人沮喪,但是能夠失去知識的問題。試想一下,儘管最終的老闆比我們的水平高17個級別,但在我們的所有奔跑中,我們仍無法在屏幕上看到一場比賽。為每個單獨衝突插入限制對象的積極選擇是不夠的,無論如何,您幾乎無法在沒有Kuni II中找到適當的高度挑戰。所有這些都是一個很大的恥辱,尤其是與一系列高級內容有關,這些內容仍然太容易吸引了每個任務的完成。

世界是我的

不用轉身,沒有Kuni II包含要完成的活動。最重要的是,將使某些人的幸福和其他人的無聊使自己的王國創造一個人的幸福之一。第5級包括遊戲中的真實遊戲,該遊戲將能夠帶走不成比例的小時,並且大聲召回了近年來Mobile的管理層管理的管理。作為埃文(Evan),一位國王從他的王國中流放,他很快決定與他的同伴一起找到一個新的。開發商並沒有將我們帶到主席和開發商的自動增長面前,而是決定給我們帶來的負擔和榮幸,使自己成為王國的輝煌。從四個小屋和一座木椅開始,從新的人才入學到資源的積累,可以越來越多地提高其結構的水平並擴大王國的邊界。儘管加長一個非常淡淡的湯似乎是一種簡單的消遣,但必須說該系統正常工作,而且由於雙重王國的增長是增長,因此我們很快發現自己很快就會發現自己對於渴望增強鍛造或軍械庫的願望(以便能夠創建和增強自己的用具)的必要條件,或者花硬幣來解鎖新的Cioffi,甚至使用儲蓄來降低商家的資源成本。可能性是如此之多,如此之深,以至於您幾乎不需要這種模式,除了需要等待研究的結論,真正的硬幣的積累,與標準的硬幣分開,完全致力於管理層。對於那些可能害怕任命這種移動經歷的人來說,我們通過說沒有類型的多人遊戲,甚至沒有微交易來向您保證。

校園戰鬥

Ni no Kuni II中存在的另一種模式與其他遊戲玩法融為一體,並為總計增加了更多內容。如前所述,整個標題是基於建立一個王國的願望,因此,第5級提出了一種方法,該方法將以廣泛的態度吸引了Campali戰鬥以征服該領土。通過為您的城市(通過遊戲的數百個次要任務之一)招募新的才能,他們中的一些人可能會帶來武裝武器,並且有可能在戰鬥中部署它們。這些衝突(唯一可以選擇困難模式的衝突)被證明是戰略性等距戰略性之間的混合(包括在消費您的動作點後可以發起的技能)和經典的中文莫拉。有不同類型的部隊,每個部隊都有優勢和劣勢。通過背側的壓力和埃文周圍的部隊的旋轉,這將取決於您,以決定如何繼續失去盡可能小的人並到達目的地。儘管經常被證明是令人困惑的,但現場戰仍然是一個謹慎的謹慎,可以在一個怪物和另一個怪物之間獲得樂趣。很高興看到一切都在敘事和遊戲玩法方面都很好地插入了上下文,這使得每種機制都很重要,以完成冒險。

一個充滿色彩的世界

在第一章的美麗面前,我們來到了最受歡迎的特徵之一。我們立即對關於角色和敵人模型創建的一般關懷的懷疑論者。吉卜力工作室的風格(我們記得不參與第一人稱,而只參與某些指數為個人)總是很容易被識別的。不可能不同時注意到那些柔和的顏色如此飽滿,而是憂鬱的,這是宮崎駿研究的悠久歷史的特徵。我們不能在整體上掩蓋這一點,尤其是關於3D環境和開放世界地圖,也許藝術影響的一般質量略有下降,在那裡一般的技術方面顯然更好。遊戲世界,首先可以探索,然後通過其他方式,我們不想透露您,還活著,充滿了被發現的領域,除了通過免費探索外,您不會來。該地圖足夠大,可以允許各種環境和生物群落,從森林到沙漠,到達大雪。

世界上存在的五個大城市中的每個城市都非常記住一種區分我們的文化,不想破壞情節的任何東西,我們將在這裡停下來,避免為您提供有關生物和“神性”的信息看到親自發現。從僅僅技術的角度來看,沒有Kuni II的行為很好。在超過60個小時的時間裡,它只會發生幾次,以發現一些輕微的減少,但沒有什麼可害怕的,而在一秒鐘的一小部分中沒有解決。配樂就像視覺上令人驚奇的方面一樣,是製作的旗艦產品。每個區域,每個城市和每個不同的情況都可以吹噓一個專門針對該主題的主題。所有的地方都可以在幾分鐘內進入頭部。不幸的是,使痛苦中的苦味是非常狹窄的過場動畫:從這個意義上講,預算幾乎比第一章更受限制,但可能完全是日本最著名的動畫研究,使團隊指導團隊減少動畫場景。這是幾乎沒有稱為對話的數量,真是可恥的,它將使鼻子不止一個粉絲。

結論

我們將需要兩倍的空間來告訴您遊戲中插入的所有機制(從赤道到邪惡的生物,從統計學來通過角色的成長),但是我們確定這些是您將成為的元素很高興自己發現。 5級的水平僅在第二章中,但已經征服了數百萬球員的心臟。這次真正有效的風格和戰鬥系統,儘管它的簡單性,但“王國的命運”會給那些愛第一個愛人的人帶來幾種滿足感,並且肯定不會動搖那些無法動搖的人的精神消化它。就我們而言,儘管經過全面的沉浸式嘗試,但我們絕對很高興仍然能夠生活在幾乎童話般的土地上,然後解決遠離我們的社會和政治問題。對於真正的一小挑戰和幾乎沒有的過場動畫來說,太糟糕了,這對總是令人驚嘆的藝術作品並不公正的。

Pro

  • 簡單的系統,但上一章的重點
  • 一家人消失了,離開了空間前往cioffi
  • 開放世界的老式是成功的懷舊頭
  • 管理管理和現場戰鬥的效果要比我們想像的要好得多
  • 視覺上令人驚嘆和富有想像力...

反對

  • ...網絡效率不足
  • 難度的水平設置為“ Scemo和更愚蠢”
  • 儘管有很多內容,但我們本來會為最終遊戲提供更多東西