我JRPG!由於某種不動用的特徵是其主要指數的特徵,而且由於玩家的口味,他們已經朝著新的海岸邁進了一定的虐待,因此受到虐待。超級任天堂和前兩個Playstation的多產時期很遙遠,只有筆記本電腦延續了一個良好的傳統,與此同時,日本開發商的努力超出了預期。但是,日本角色扮演遊戲也是能夠充分證明購買價格合理的少數流派之一,即使在將游戲發佈在架子上後,也可以用自己的360度來保證電子遊戲的感覺。但是,要找到一個能夠恢復能夠續籤或至少刷新類型的人來找到一個讓人從圓柱體出來的人,這足以耐心等待。
2011年,Xenoblade增強了所有意大利Wii用戶的同一時期,另一個標題在日本領導,由5級與著名的動畫研究Ghibli合作開發;是的,龍Quest VIII,Inazuma Eleven和Layton教授的研究以及該研究在懸崖上提供了傑出的傑作,例如魔法城市,紅豬和小馬。這種合作的結果?數十個小時的比賽,動態戰鬥,許多額外的探索和世界地圖,這些時代越來越稀有的商品。Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅我們跟隨他,全世界都在等待意大利釋放。翻譯的時間不成比例,但是所有流派的仰慕者以及那些在街上渴望的渴望的人都可以看著這個標題,這是遵循該類型的經典規範,但不是無法帶來健康劑量的新鮮度。
萬歲的好感覺
充當第5級標題的背景的故事與我們習慣於與吉卜力工作室的動畫電影看的主題和規範沒有太大差異,或者或多或少的主要人物生活剪輯,尊重自然以及感情和友誼的價值觀,重要性。所有人都將童話作為一個童話,即,如果從正式的角度來看,它似乎主要是針對青少年觀眾的,那麼就不會沒有更深入的方面,而且信息也針對更多的成年觀眾。奧利弗(Oliver)是一個孩子,在最初的時刻,母親死亡,試圖使他免於跌倒。在絕望和眼淚中,他設法獻出了Lucciconio/MR的生命。 Drippy,在他的整個童年時代陪伴他,實際上是一個來自平行世界的家庭(動物)。 Luciconio向Oliver解釋說,這個世界是他所居住的人的“雙胞胎靈魂”所佔據的,這些人是由於角色元素或身體相似性而建立聯繫的人,即使是不同的種族。有什麼更好的機會開始尋找母親的“平行”?顯然,在一次漫長的冒險中,並在主題上進行了許多題外話,因為另一個世界到處都是美麗的參觀場所,迷人而不經常危險。實際上,奧利弗(Oliver)發現,由於缺乏一種感覺,其許多居民不再相同:勇氣,愛,信任,友善。與Glucciconio和他給他的魔力一起,有可能從擁有工業數量的人那裡借來一點,並將其帶到他們曾經的“生病”中。
主要的主角將學習這些感覺的力量,這些感覺在他自己的皮膚上,它們的重要性以及可能引起的一切:不可避免的壞人實際上被吞噬了,以使他們變得完全不敏感和危險。我們不會走得更遠,以免破壞驚喜,只是知道這個故事開始得很好,它以一種相當經典的方式演變,但是不乏曲折和一些與吉卜力工作室動畫電影接近的問題。簡而言之,它做得很好,但是您可能敢於讓它令人難忘。話雖如此,奧利弗(Oliver)將遇到許多新角色,他們也會間接幫助他,並且永遠不會參加戰鬥。實際上,遊戲世界實際上是與Shimmer相似的家庭的無數(400種和不同的變化),他們可以在戰鬥中使用,並且最多可與每個角色相關聯。在某些階段,它們會自動獲得,經過幾個小時的比賽,它們可以被“捕獲” - 或者在衝突留下深刻的印象時,要歸功於奧利弗(Oliver)在大多數冒險中的忠實伴侶的特定能力。像“人類”的主角一樣,家庭獲得了經驗並提高水平,可以裝備武器和物體,並根據其對元素的傾向獲得技能。同樣,基於它們的稀有程度和潛力程度,它們可以轉變為一種不同的,更好的形式,直至進一步的轉變,從而導致兩個不同的互斥分支。最後但並非最不重要的一點是,可以用美味佳餚餵養他們,以一次提高他們的特徵,以攻擊,防禦,魔術和逃避。因此,從上面寫的內容來看,很明顯,家庭的作用非常重要,Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅在收集和極端定制的這一組成部分中,它毫無疑問地毫無疑問,其中不同的變量會發揮作用,例如您成長哪個家庭的選擇(只有那些“配備”獲得的經驗)繞地圖尋找新的。在主菜單中,可以使用“三角形”按鈕到達,有一個美麗的部分/百科全書,並描述了每個家庭,在哪個地方可以找到它,有多少經驗和金錢釋放。更不用說對一個元素的親和力,在戰鬥中是絕對重要的特徵,以對比不利的家庭和值班的老闆。戰鬥系統Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅實際上,提出了一個絕對有趣的混合系統,至少在最激烈的衝突中,它以大量的玩家相互作用為前提。在任何時候,都可以選擇在三個“所有者”以及可用的三個家庭中的每個角色之間檢查哪個角色。控制場上和實時的控制權是免費的:因此,可以移動以逃避身體攻擊或從一定距離使用技能並保持安全。
在更改字符或輸入角色,技能和對象的選擇菜單時,遊戲中斷;在所有其他情況下,對手都可以中斷他的魔力的喚起或被預料的依次預期,直到他“取消”了他的動作,如果有正確的時機給予打擊。在“策略”菜單中,您可以選擇兩個支持演員的行為;同樣,在這種情況下,太激進會導致魔術點的早期疲憊,反之亦然,支持可能不足以擊敗對手。同樣,在戰術鑰匙中,三角形和方形鑰匙有可能將所有人送往攻擊或捍衛自己時,當對手準備用高度破壞性的區域發射魔術時,選擇了後一種生命。那麼戰鬥如何起作用?很好,要探索的新領域提供了幾張刮擦卡,幾次與我們碰巧死亡的老闆一起,我們總的來說,我們必須設計戰鬥中最好的訓練,使用可用的魔術和可用的魔術不是通過大量使用對象的使用,尤其是在最重要的衝突中。顯然,在已經訪問過的地方或當它“打磨”時,有可能在不小心的情況下攻擊;在我們看來,要完成遊戲絕對是正常的,這對於所有抵押活動更有必要。如果您確實在衝突上遇到困難,那麼在遊戲選項中,有可能減少將更多專注於歷史的困難。因此,耦合的家庭/收集更多動態的戰鬥帶來了一些新鮮感,並設法在達到終結所需的數百場戰鬥中支持了比賽。
探索永遠不會受傷
然而,更經典的遊戲結構的其餘部分以及城市要探索,與之互動的角色,在哪裡購買的商店,逐漸支持主故事的次要任務。然後是一個令人垂涎的世界地圖,它是一種環境之間的聯繫,並隱藏著將JRPG愛好者喉嚨喉嚨的秘密。這裡的進展是完美的。該遊戲最初提出了步行和地牢的唯一探索,逐漸獲得了魔術以達到已經訪問過的設置,這是航行到七海並最終飛往否則無法接近的高原的可能性。奧利弗(Oliver)所謂的魔術(大量)也發生了同樣的事情,並在不從主菜單上進行方形按鈕快速到達。
在那些懸浮和繞過陷阱的人中,融化的冰川阻礙了通道,回到世界,建造橋樑或“恢復”的物體,開發人員做得非常出色,使探索更加多樣化,避免了地下城的有趣,避免了地下城提出從A點A到B點的唯一一個,直到值班的老闆見面為止。特別有趣的是拼圖插入的拼圖部分,其中一些部分是用墊子前提的技巧(例如,當我們必須同時與模擬兩個角色同時檢查兩個角色時),而其他人則提供了謎語,這些謎語必須在其中移動,這要歸功於魔術可以解鎖的魔術。門和通道。再說一次,我們碰巧必須使用嚮導同伴(我們的Abbecedabra)來解決任務,可以從主菜單中諮詢,並且在其中都有對遊戲的所有材料的超級描述,包括歷史上的一些元素如果他們想加深。好吧,在一個難題中,我們不得不閱讀其中一個頁面以響應已放在上面的底色,另一個翻譯納粹語言的銘文,鑑於書中有一張桌子,上面有一張桌子,上面有從符號到符號的翻譯字母的字母。巫師版的買家ni no kuni他們會掠過,因為他們知道可以使用這本書而無需每次從菜單中來回製作,這也是因為最後一個有趣的部分由煉金術公式表示,這使您可以創建各種類型的對象和武器。可以預見的是,最好的(120!)與次要問題或與歷史有關。為了密封,每個城市都有一家提供怪物狩獵的商店,在公告板附近,居民提供的所有次要任務。
除了在戰鬥中獲得的經驗之外,他們完成的獎品還以物品,金錢和郵票為代表具有諷刺意味的是,它被定義為“無用”,但很漂亮。我們已經完成Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅在50小時六分鐘內,大約有60%的二級任務和50%的隱藏寶藏;大概是最快,對額外的感興趣的人將減少大約十個小時,而最艱難的戰鬥的風險就不會贏得勝利。遊戲完成後,創建了一個新的救援文件,該文件在最終衝突之前就報告到了:與此同時,新的尺寸已解鎖,Solossum(The Fighting Arena)的新衝突,賭場的新Extras(在哪裡)有幾款遊戲可以贏得特殊對象)以及一定重要性的角色發行的不同抵押活動/任務。簡而言之,完成之前和之後都有很多事情要做。通常,該品種非常出色,對於所有JRPG粉絲來說都是足夠的,這要歸功於可用的眾多導航系統:隨著您在遊戲中進行的眾多導航系統,它總是在已經訪問過的設置之間更快且易於移動。
Trofei PlayStation 3
Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅它提供了34個獎杯,其中5金和9枚銀牌。只有一小部分,即35%,通過完成標題,其他人專用於額外的任務,次要任務和戰鬥的數量,“通過”家庭,達到的水平,煉金術公式等。同樣,在這種情況下,要獲得令人垂涎的鉑金,您必須玩很多50小時。
一個美好的世界
就遊戲玩法而言,所有這些美麗的包裝都插入了一個視聽領域,至少令人著迷。從藝術的角度來看,與吉卜力工作室的合作是所有人都可以看到的,這些角色經常設計和精通動畫,經常和願意的設置是對他們的顏色柔軟和中風的柔軟性和質量的喜悅,品種本身就是對世界地圖的唯一探索也很高,這是設置之間不斷變化,日落和令人嘆為觀止的壁紙的愉悅。角色的設計也是如此,他們對已經看到的綜合症幾乎沒有(而不是在龍Quest VIII中)Akira Toriyamite)。
大多數Interlude場景都是用遊戲引擎製作的,並得到了出色的對話的支持,也有完整的動畫序列真正記住了吉布利工作室的電影,美麗,但確實很少,但並不遵循真實的存在邏輯,如此之多,以至於他們被認為是純粹的粉絲服務。最後,從技術的角度來看,該遊戲在不與最佳遊戲機標題競爭的情況下進行誠實的工作,但仍然具有良好的燈光,多邊形和反射源。魔術同樣令人愉悅,但在壯觀的效果中並不多,除了更高級的效果,但另一方面,藝術體系賦予Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅這是一個美味的影響,這是一個事實的支持:在50個小時的比賽中,我們始終認識到完美的流動性和實際上不存在的錯誤。使用配樂,如果我們願意,我們達到了更高的水平。作曲家喬·希亞希(Joe Hisaishi)在吉卜力(Ghibli)工作室的大多數傑作中工作過,他已經處理了它,結果聽到了。與東京愛樂樂團一起製作,有些歌曲確實令人難忘,而且從不感到無聊。特別是,世界地圖,戰鬥和開放的峰值達到很高的峰值,在與視覺部分完美相處的激動人心的工具和段落中具有完美的和諧。我們並不是Nausicaa或Totoro的絕對卓越水平,但我們幾乎沒有缺少Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅,有一個原聲帶,應該自己購買。對遊戲的巨大期望通過翻譯成意大利語的獎勵,Namco Bandai決定採用激進的策略,適應和更改角色的名稱(Oliver),魔術,對象和位置。
完成的工作當然是值得稱讚的,成千上萬的角色用押韻,單詞遊戲,對設置內容的引用(Mukkakesh而不是Al Maloon),這是因為攝政閱讀。如果到目前為止,我們回到了主觀性計劃,那麼對某些翻譯選擇的批評是為了為Drypy先生aka Lucciconio先生而實施的,這可能是在遊戲中說最多的角色 - 為此選擇了羅馬方言。要清楚,那些寫信給您的人喜歡方言,首先說出一個笑話,但是五十五十的人一方面也強迫一個斑點,這使大氣中斷了,另一方面,這使得在讀物期間變得非常累人對於視頻遊戲玩家的大部分人來說,許多對話,有時甚至是Armbanti,更不用說具有可疑的風格選擇了。的確,在日語和英文版本中,選擇了這樣的策略,但更加強調,而更多地基於語音(也適用於其他角色),引入一些加強而不是完整的方言會更可愛。鑑於意大利翻譯上方所寫的內容,似乎最重要的是對年輕或不習慣這種類型的觀眾以及那些在英語中遇到巨大困難的觀眾。純粹主義者或長期以來的愛好者肯定會選擇Albione語言,而Albione語言比其他JRPG和角色扮演的遊戲更在線和可識別的魔術和對象更少。奇怪的是,需要從PlayStation 3儀表板上卸載遊戲以更改翻譯語言,可以在加載英語和日語之間的遊戲之前選擇配音。
結論
Ni no Kuni:Cinero女巫的威脅這就是JRPG粉絲所期望的一切,甚至可能更多。生產的價值很高,您看著它的每一側的標題Spricins類。如果開發商在新穎性方面敢於比“情節”的類型和“亮點”要多得多,那麼投票就會更高。但是,我們面臨著出色的長壽,許多額外的戰鬥,動態的戰鬥,而且很難困難。更不用說家庭的收集組成部分為各種各樣的設置和要做的事情增加了一層。因此,ni no kuni是一個小的童話故事,可以刷新這種類型而不扭曲這種類型,以一種美味的音頻/視覺包裝為召回,使吉布利工作室的眾多傑作之一。
Pro
- 高度生產和足夠壽命的價值
- 工業量的額外探索
- 有趣的動態戰鬥,並不是很困難
- 神話般的聲音領域,出色的藝術方面
反對
- 不會滿足那些想要這種類型的決定性新聞的人
- 儘管質量很高,但意大利翻譯基於不可接受的適應性選擇