Forza Motorsport評論

職業

職業模式是整個遊戲的核心:首先,您必須創建一個飛行員,選擇歐洲,美國和亞洲之間的歸屬區域,並以基礎信貸的價格購買車輛。從這一刻起,我們可以訪問各種冠軍和可用的賽事,一切都與他們的水平同步,或者從比賽期間積累了多少分/學分,首發是0級別,攀爬開始,直到您到達超越超越第五十個(並且確定到達那裡會很複雜)。在職業模式下的每場比賽都將限制限制在班級,生產,體重,馬和其他變量的地區或地區。在各種衛星比賽中以不同的方式可用,您會從山上找到“攀登”和“下降”,持續時間種族,我們將不得不管理該季度的物品和更改輪胎的進站,甚至在本季度進行速度競爭英里。

在各種衛星比賽中以不同的方式可用,您會從山上找到“攀登”和“下降”,持續時間種族,我們將不得不管理該季度的物品和更改輪胎的進站,甚至在本季度進行速度競爭英里。

職業

職業模式的其他部分包括車庫,我們可以在其中查看所擁有的汽車,並可能更改配置和開發,即汽車定制部門,您可以在其中購買各種售後備件和零件,都嚴格低於正式許可證,或者通過在汽車的每個部分中應用貼花,貼紙,油漆層或符號(最多12層),可以對美學方面進行更改。上一部分可供選擇,除了測試汽車的私人軌道外,您還可以在這裡度過征服的汗水學分,並在這裡進入為飛行員和比賽中的表演所選擇的地區。基於該地區,可以為歸屬領域安排更多的模型,並且價格也更高。例如,通過選擇歐洲,您可以擁有法拉利生產的所有汽車,而與美國國籍飛行員相比,價格更有利,另一方面,並​​非所有日本車型都可以進口。正是在這裡,表演和在線匹配干預。如果通過現場直播,則可以訪問大廳以進行遊戲中可用的各種模型的交流或購買銷售,也可以通過贏得某些冠軍,與外國和其他地區的製造商的關係會更牢固,因此將是可能訪問所有列表。

在選擇需要類別或類似限制的事件時,即使您擁有合適的汽車,只要您擁有合適的汽車,就必須直接訪問車庫,而無需重試其他菜單時,就必須直接訪問車庫。另一個令人愉快的功能涉及在開始網格上的位置,並非總是持續的,並不總是第一,而是基於我們汽車紙張的性能。 CPU將執行一種虛擬資格,如果我們發現自己的汽車高於對手,我們將獲得第一行,而表現較少,但是,我們將獲得更多的後退位置。可用的汽車分為各種類別的歸屬感,從“ D”中,我們會發現最便宜,最少的性能(以及商店外),直到您可以購買恩佐·費拉里(Enzo Ferrari)等汽車的“ a”。 。最後兩個類別或“ S”和“ R”專用於限量版車輛,並從競爭中進行,並且具有最高水平的性能,其中許多無法購買,但必須贏得勝利。 HUD的力量非常直觀,經典,在速度,齒輪,發動機轉彎,地圖上的位置以及按下墊子上的鑰匙的詳細信息中,可以使我們的方案顯現為就在屏幕車上,這將指示損壞的零件,發動機溫度和輪胎的溫度。小寶石:在比賽開始時,冷輪胎和完整的汽油箱(已經被消耗了),鑑於輪胎莊園尚不最佳,因此必鬚麵對第一個Cuves(綠色) )。可用的軌道是真實電路的混合物,在其所有部位中都完美地複制了,例如潟湖Seca或Nurburgring自己,或者根據現實設置重新創建的虛擬電路。在圖形層面上最好的設置中,毫無疑問,紐約和東京的兩條城市軌道將迫使我們一次參加狹窄的街道比賽,這是一系列令人印象深刻的彎道和肘部曲線,很少有街道洩漏。

幫我幫助你...

一系列的駕駛輔助輔助選擇具有可修改的選擇:您可以在遊戲中的IA級別上行動,在正常和困難之間選擇,您可以在三個值中更改損害水平,這些損害從OFF,中等和完整,完整,完整,完整,完整,基於此選擇,損壞後將對車輛性能產生或多或少的影響。但是,關於損害言論,必須指定與汽車製造商的協議沒有規定徹底銷毀車輛,也不規定推翻的可能性。這些限制並不取決於實施損害賠償的限制,而是根據合同協議的限制,因為大多數可用的汽車都完全出售給公眾。

這些限制並不取決於實施損害賠償的限制,而是根據合同協議的限制,因為大多數可用的汽車都完全出售給公眾。

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在援助中,還發現了三種經典的電子,用於控制牽引力,角穩定性和輔助制動。最後但並非最不重要的是“理想線”,這是遊戲開始時最有用的功能之一。這條線基本上是動態的,除了指示設置曲線的理想軌跡外,它還會根據汽車的速度(即時)立即改變顏色。綠線以理想的速度相等,黃色表示您可以滑倒,並且處於莊園的極限,當您必須遏制以保持賽道時,紅色。在模擬賽車遊戲中的遊戲感覺是要分析的最重要方面,Forza Motorsport與殘疾人結合使用了可用的幫助,甚至可能使用方向盤。忘記哥譚賽車項目中的漂流和競賽,在微軟製造的這個新標題中,容忍的演習將很少,我們將不得不仔細劑量製動器和加速器,以避免從某些曲線中轉向出口,將必須保持幾乎理想的軌跡,失去盡可能小的十分之一,並優化曲線的輸出速度,照顧我們的車輛,避免盡可能多地將車輪放在瀝青上,與其他汽車接觸並關閉沙灘上的賽道,也許試圖削減一些對我們的巡迴演出的領導人,這超出了您的想像。

調諧什麼激情

最成功的方面之一是管理車輛的調整和定制。不僅可以提高信用額度的價值,而且可以觀察到與CPU和在線比賽中的比賽,因此能夠脫穎而出的良好分配和經過良好修改的機器將是必不可少的。專門用於調整和設置的區域的變化眾多,分為各種子類和能力領域。至於要添加到汽車的後市場組件,我們有三類,電動機鴻溝,外部變化,內部變化。其中一些嚴重影響了車輛類別,我們必須小心,不要超過比賽中類別所施加的限制。例如,有可能從A類A級帶來TT,從而排除較低類別的競爭引擎。

專門用於調整和設置的區域的變化眾多,分為各種子類和能力領域。

調諧什麼激情

即使是對汽車的各個組件的設置也與已實施的增強功能相關聯,實際上,只有通過“專業”零件才能通過最特定的更改訪問:使用標準傳輸,汽車的關係將是由那些設定的關係。母公司(除了更高效),您還可以更改通用比率以提高最大速度或加速度,而使用專業的速度或加速度,我們將可以訪問單個齒輪的設置。

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說到對手的人工智能,您所能做的就是讚美微軟的內部團隊所做的工作。反對汽車的反應和行為因特定情況而異。首先,隨著冠軍的解鎖並在類別中提高,CPU的競爭力提高,CPU控制的汽車的侵略性和速度在比賽本身中也發生了變化。在包含多圈的電路中,對手將通過公里數的傳球來改善他們的時間,如果我們的第一個追捕者的時間差開始下降,也許是為了一個,也許是為了一個,您會發現它在喚醒,能夠再次距離它將更加困難。即使乍一看,即使空間很關閉的地方,也將有任何联係人和任何cubblaims或緩衝,即使空間很關閉,這似乎似乎是一種反體育行為,實際上,它只是為在線競爭做準備的,在線比賽中,其他用戶幾乎不會在沒有其他用戶的情況下克服反對的抵抗。由CPU控制的車輛的行為是可變的,我們不會總是看到我們的對手遵循理想的軌跡,全部未經文化。同樣,它們之間將開始各種挑戰,聯繫人,超越甚至是錯誤和輸出的挑戰。

由CPU控制的車輛的行為是可變的,我們不會總是看到我們的對手遵循理想的軌跡,全部未經文化。

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開發團隊的唯一真正說明是使CPU競爭不太競爭,何時可以將我們的車輛更改為最高。在某些種族中,我們的汽車之間的性能差異以及為該活動選擇的標準的差異將是真正的糟糕,而CPU將無法在比賽中造成問題。

音頻和視頻

分析中最燃燒的點之一Forza Motorsport它涉及圖形引擎。這些軌道在軌道和背景中的細節上以高量(也許也誇大)複製。照明效果是很好的,而且紋理顯然是不可避免的主動凸起映射,具有很高的水平。對車身的反思的一些小筆記,這些反射不會傳播到遊戲的相同幀速率,這種缺陷不僅可以為這種功能公正。發動機的實際限制準確地說為幀速率。速度感,如果您使用內部攝像機遠遠超過有效,那麼當您繼續使用最高視野時,儘管使用此相機播放駕駛模擬器幾乎是一種犯罪,否則速度感受到了足夠的影響,除非這樣做不在城市路線或相當強大的汽車上行駛。圖形清潔沒有問題,程序員已經實現了FSAA的良好算法,此外,寬屏和480p支持(僅通過美國控制台可以使用的分辨率)。對於賽道上的2D受眾來說太糟糕了,這與所有其餘的實現都有些衝突,但是在比賽中,很難注意到觀眾,而不是專注於指南。

聲音部門的實現基本上相似:遊戲效果是很好的,發動機的菱形是現實的,並且根據汽車的一些更改而變化,並取決於所使用的相機。唯一的責備,也許涉及“卷”,這也包含在杜比數字5.1植物上。另一方面,配樂是非常匿名的,除了主題外,其他可用的痕跡不是很吸引人,這不是一個問題,因為Forza Motorsport它為在菜單和遊戲中保存在HD上節省的配樂提供了全面的支持。

多人遊戲現場

Forza Motorsport當然,這是具有最佳Xbox現場支持的賽車遊戲之一。最受歡迎的功能是參加職業模式比賽的可能性不是與CPU管理的對手,而是通過與Microsoft的在線服務連接的“真實”用戶。所有這一切都增加了這種模式的壽命,促使玩家吸引一些事件,也許他感到特別舒適。多人遊戲還包括最多支持兩名分屏玩家的支持,或其他比賽中有7個對手。除了上述大廳外,在線還提供了用於銷售和交換汽車的大廳,還可以通過選擇汽車和軌道來挑戰賽車,這是創造競爭,選擇援助和遊戲條件以及遊戲條件以及選擇的可能性,我們更喜歡。可以下載幽靈並訪問本地或世界成績,並在各種曲目上使用記錄,並且也可以基於您的個人“俱樂部”,顯然與Halo2中的經典“氏族”相媲美。

德里瓦塔爾

Drivatar模式是賽車遊戲中最非典型的功能之一:在遊戲的這一部分,通過特定的鍛煉,有可能指導由CPU本身管理的飛行員。特別是,您可以從字面上向我們的駕駛員教授您的駕駛風格,然後在我們的各種比賽中使用它,而在我們的位置上,唯一的限制是征服該職位的獎勵。這種類型的選擇在持續時間競賽中或在那些比賽中特別有用,也許“低”級別的汽車可能比其他賽車更具吸引力。但是,Driverotar的概念具有負面的一面或培訓所需的時間。以非高級分數完成基本的放鬆絕對不是富有成效的,以期在我們的位置使用飛行員。在各種培訓課程中,我們將不得不真正地駕駛,以確保我們的交易對手可以帶來高級表演。總而言之,就像我們一樣,我們將能夠教授CPU,駕駛和設置曲線和軌跡,但是,如果我們的駕駛風格不超過有效,那麼即使駕駛員也不能有能力。

評論

Forza Motorsport毫無疑問,這是Xbox上發行的最好的賽車遊戲之一,與Microsoft Console上存在的模擬競爭對手相比,它也具有使其在類型中獨特的一些功能。毫無疑問,Forza Motorsport的最大價值是完整性,尤其是對於在線方法和競爭中表達的潛力。遊戲本身在每個細節上都不是完美的,例如在某些場合可以感受到的幀速率的論述,但是定性結果仍然很高,而且更重要的是,開發團隊已經找到了基礎對於具有毀滅性潛力的品牌,它也將能夠將其作為Xbox的真正殺手申請,並且在其未來版本中可能會出現在Xbox 360中。對於所有賽車遊戲的戀人來說,實力就是購買,一個義務的停止。

    Pro:
  • 多人遊戲
  • 調諧和設置車輛
  • 車輛控制
    反對:
  • 30fps
  • 很少的城市軌道
  • Driveatar難以指導

Forza Motorsport它在2004年上一次E3的時尚宣布,在2005年版的洛杉磯博覽會的大門終於到達了商店,而沒有使期望的期望至少令人失望。

毫無疑問,該部隊的數字是向Xbox用戶展示自己的最佳名片之一:超過30種軌道,超過230輛可用的汽車(支持Xbox Live的其他內容),這來自世界各地高端歐洲模型,例如TVR或Ferraris,最少的70個小時的比賽,以完成所有的比賽和比賽。在這些冷數據中,我們可以增加60多個在市場成分的60多個製造商和生產商的官方許可證。單人模式下的強度設置非常完整,有一些街機比賽使您可以通過乾旱競賽解鎖軌道和車輛,其中,根據我們到達的位置,我們將獲得獎勵。計時試驗是最經典的時間比賽,有可能記錄其鬼魂,通過重播分析圈圈,其中包括一個相當完整且詳細的遙測,顯然有可能通過Xbox Live與可下載的記錄面對可下載的記錄。免費的比賽不會丟失,我們將沒有對手,我們將能夠在可用的各種路徑上無限制地運行,這將由我們選擇何時停止。