最內在的邪惡

對於來自世界各地的視頻遊戲,新吉·米卡米(Shinji Mikami)曾經並且將永遠是《生化危機和現代生存恐怖》的父親。顯然,幾年前,當他在Famitsu的頁面上透露,這位藝術家正在從事一個名為Zwei的新項目,他答應與該項目一起向過去的定性榮耀報告該類型,粉絲社區可以僅輸入纖顫。該遊戲由貝塞斯達(Bethesda)製作,但由探戈遊戲(Tango Gameworks)完全開發,該遊戲由該類型的一些最偉大的指數全力以赴,終於準備好在世界各地的市場上首次亮相,我們已經為您審查了它。避免在太多破壞者中促使我們邪惡基地的情節圍繞著偵探塞巴斯蒂安·卡斯特拉諾斯(Sebastian Castellanos),以及一個黑暗而強大的“力量”,似乎首先污染了一家精神病醫院,那裡發生了真正的患者,醫生和警察的大屠殺,然後整個城市。塞巴斯蒂安(Sebastian)在一個充滿神秘之中的令人不安的氣候中發現自己正面臨著一場無盡的噩夢,在這裡並不總是清楚什麼是現實,另一方面是某種形式的瘋狂結果。

新的噩夢誕生了新吉·米卡米(Shinji Mikami)的思想,是對生存恐怖經典的致敬

糟糕

當然沒有什麼樣的東西,而Mikami是能夠使用各種引號和參考文獻對他的作品進行攝影的日本作家之一。在這種情況下,通過恐怖電影院的想法和想法,以及我們將看到的,也從其他電子遊戲作品中獲得的想法和想法。一旦您開始演奏,氣氛絕對是超現實的,從第一個節拍開始,您就會在噩夢中找到自己的不安和神秘感,而無法理解正在發生的事情。由於角色,黑暗和令人痛苦的走廊所生活的絕對遺棄狀況,立即引起了感覺,而腐敗的環境幾乎似乎能夠感受到黴菌,血液和腐爛的氣味。

面對不可想像的恐怖,幾乎是洛夫拉夫蒂亞諾(Lovecraftiano),在塞巴斯蒂安(Sebastian)的角色中,用戶必須探索可怕的環境,解決簡單的難題並為他的生存而戰。為此,他必須採取任何方式。在最“安靜”的階段,尤其是當您探索或尋找轉移時,遊戲似乎在寂靜嶺的第一章中眨了眨眼,壓迫性環境有時會在主角前面發生變化,險惡的聲音,黑暗,黑暗空間,屏幕上的水印以及一些敵人的特徵設計。正是在這種情況下,探戈遊戲工程的生產也許設法在用戶身上施加了適當的緊張局面,擔心他身後的台階不可感知的聾啞聲音,或者剛剛被電到掉在黑暗中的霓虹燈與通道相鄰的角落,它們不是隱藏危險的跡象。相反,當局勢看到塞巴斯蒂安(Sebastian)進行了他一生的極端辯護時,最初更加內在的恐怖,幾乎是親密的,變成了不同的事物,並將玩家拖入了“突變”的噩夢,由戰鬥,平行現實和場景濺出,濺起的噩夢,對於某些機製而言,這些元素似乎顯然是受《生化危機》第四章的啟發,即使以更先進的形式。與控制系統一樣,與現代的第三個人動作射擊遊戲相媲美,有可能同時拍攝和移動,或者有可能進行一些手工製作,甚至不斷發展英雄的技能。實際上,通過收集散落在場景周圍的特殊瓶子,並找到了醫院尺寸轉變的鏡子,Castellanos可以使用它們來增強自己和他的武器。在第一種情況下,可以提高偵探的特徵,例如增加其能量棒或射擊後的身體阻力,而在第二個則可以在損壞乘數上或武器的充電速度上工作,等等。但是,就遊戲玩法而言,Mikami的簽名也很明顯,這是從後面並稍微移動到左側的視圖類型,或在某些解決方案中應用於手 - 抗擊和瞄準系統,尤其是,尤其是當怪物太近時,有時會有些效果,從而導致不太流暢。另一方面,該界面被大大降低以乾擾動作的最小值。

從Capcom系列的起源開始,Studio Tango隨後想掌握體驗的生存靈魂,因此很少有彈藥,以便小心。完全乾燥是不可能的,但是子彈的數量已經足夠恢復,以確保玩家永遠不會濫用太多的扳機。為了進一步提出這一想法,開發人員製作的塞巴斯蒂安(Sebastian)可能能夠刺穿他的對手,使用礦山或利用感染某些環境的陷阱(例如,有切割器和爆炸物來檢測運動,可以,可以,可以除其他外,被裁員,收集碎片並回收它們以為cross創建飛鏢,這是遊戲的武器之一)。

從這個意義上講,標題將視頻遊戲推向了易於使用的資源,有時會再次嘗試某些情況,以研究環境和要減少的生物,然後才能被問題引導並消除威脅。這樣,死後死亡,用戶可以變得更有經驗,並意識到每個敵人的位置和行為以及所在地區的每個陷阱的位置和行為。一個有趣的想法,但也許會阻止最少的患者球員。最重要的是,實際上,鑑於內部的邪惡是一個困難的遊戲,總是建議謹慎行動。非常困難。衝突通常是最錯誤的解決方案,尤其是在像我們一樣播放的情況下,在生存水平上。然後,視頻遊戲可以在陰影中行動,通過發射瓶子來分散敵人的注意力,將它們帶到後面進行沉默的殺戮或吸引它們,如前所述,在陷阱中。如果一方面,如前所述,該產品的特徵是一個精確的方向,強大的“傳統主義”基礎的強大,另一方面,它似乎也容易受到對新元素的開放,顯然是受到的隱身階段的啟發輝煌的人。在內部的邪惡的獸人中,有各種類型的敵人,其中大多數使我們想起了禁忌警笛聲,而其他敵人則以明確令人不安的外表為特徵,具有攻擊模式,尺寸和不同的“外觀”的時刻。決定該怎麼做取決於玩家。在大型“老闆”的情況下,其中一些實際上是無與倫比的,最好的解決方案仍然是逃脫。有些逃避足夠線性,有些逃避少一些,但並非所有人都是一樣的。在某些時刻,塞巴斯蒂安實際上可以通過逃離敵人並躲避一些障礙來逃脫它,而在其他情況下,他還必須注意敵人發射或附近的陷阱。

Trofei PlayStation 4

內部的邪惡提供了42個獎杯,分為28個青銅,9個銀,4顆金和1個鉑金。為了獲得它們,只需在冒險中進步,就可以滿足諸如恢復遊戲中任何收藏品,增強所有武器或擊敗特定敵人的要求。更為複雜的是兩個需要以Akumu模式或五個小時內完成遊戲的人。

恐怖維度

那一切都完美了嗎?答案是“nì”。實際上,事實上,可以說,標題的優勢,即想要與該類型的偉大經典相似,同時也可能構成其極限。這是因為也許那些不喜歡“麵包和生存”的人,或者正在尋找充滿新穎性或具有驚人影響的頭銜的人,可能不會欣賞到最後,看到其中某些機制的某種基本重複性,或者在某些時刻的比賽中感知幾乎已經“已經看到”的感覺。實際上,除了缺乏獨創性(這並不總是很糟糕)之外,唯一可以歸因於生產的大缺陷是一定無法真正嚇到玩家。並不是說他們錯過了跳上椅子的想法,但是當然,這些時刻與作者多次表達的遺囑相關,以通過恐嚇公眾來振興生存類型。無論如何,我們認為,我們必須在沒有偏見的情況下查看Mikami的遊戲,因此是向敬意的標題,我們重申了它,即傳統的生存,沒有任何褶邊或任何形式的革命。對於其餘的人,要分析技術方面,必須說內部的邪惡是令人愉悅的:級別的設計非常多樣化,彼此之間的不同情況,至少從某個時刻開始,以及主要的建模角色是好的(其他角色的好)。

在全球範圍內,由於ID Tech 5(引擎簽名的ID軟件)的適應性版本,可以始終保持平均質量始終保持相同水平。然而,從審美的角度來看,兩代人之間的產品在質量上比“舊”遊戲機比當今系統上的可達遊戲更重要。

目光還不錯,圖形設法完全返回了噩夢宇宙的整個令人不安和扭曲的氛圍,主人公找到了自己,這要歸功於米卡米(Mikami在地面上,撕裂的身體和許多黑暗的角落,反過來又因明智的使用光源和隨後的影子遊戲而重視。更不用說顆粒的優質質量:從火焰產生的煙霧到潮濕環境的霧,再到侵入城市地區周圍空氣的碎屑。膠片格式21:9而不是16:9,因此,表現出了對電影扮演的技巧,其中包括黑色樂隊,除其他外,沒有任何煩惱。另一方面,確實有些紋理非常令人失望,尤其是用於某些字符或構成場景的某些元素的紋理:近距離的視圖,它們是原始的,通常是平坦的。不忘記某些輪廓元素,例如昆蟲感染實際上是2D的房屋,並投射在牆壁或地板上。我們的感覺是,圖像對寂靜的山丘的令人不安的效果也是掩蓋某些圖形缺陷而不是“簡單”的藝術選擇的雜物。探戈遊戲最佳運作的地方是聲音領域,並在意大利語中使用。正如我們在一個預覽中報導的那樣,除了一些不幸的文本翻譯,以及以令人信服的方式被稱為主角的幾個笑話,結果是好的。音頻效果絕對出色,整個咕unt聲,險惡的噪音,環境效果以及在這種產品中可以“需要”的其他任何東西,以及配樂,相當有能力,因為它可以給予該產品在要求時或伴隨著更大的敘事緊張時刻。

結論

對於那些嘗試恐怖類型的人來說,最困難的挑戰幾乎總是能夠使觀眾驚訝和恐懼的觀眾現在不習慣驚喜,習慣了太久以至於看到外星人從空中管道中出來或一個從一座廢棄豪宅的黑暗角落的殭屍,同時提出了一種創新的概念及其原始方式。內部的邪惡偏愛安全的一面,試圖匯集在一起​​,幾乎向他們致敬,這是《生存危機》和《寂靜的山》系列的最佳態度,並添加了我們的一些人和他的一些東西。結果可能是一次冒險,也許不是很原始,而是總的來說,儘管他們從來沒有驚人的故事,帶有滑動的故事,高水平的挑戰和能夠參與的遊戲玩法,它們的唯一真正缺陷也許是他打算真正嚇到球員的意圖並沒有完全成功。

Pro

  • 回到生存恐怖的起源,但有一些更現代的機制
  • 挑戰水平向上集中
  • 良好的氣氛,左而令人不安
  • 用意大利語配音

反對

  • 腳本場景不是很有趣
  • 並不害怕
  • 從圖形上有起伏