從90年代初開始,一個兩維的馬里奧沒有伴隨著任天堂遊戲機的發布:這對夫婦是由SNES和SUPER MARIO WORLD組成的,並且正準備將平台帶到達到頂峰,並達到峰頂,之前和之後,只有另一場比賽。我們想說的是,但是其中沒有新的超級馬里奧兄弟;場合是有利的,因為近年來,2D平台發現了尊嚴和重要性,如果不是水管工,以及新的遊戲機的推出,誰也可能會聚集到那個光澤,那是仍然是失敗的第一個演員角色新世紀?
我們會喜歡它,但是不可能寫它。但是,我們可以寫道,還有另一個值得重視的數字,即,這是歷史上第一次在同年出版了兩個未出版的馬里奧。不僅如此:兩個沒有出版的馬里奧由同一團隊開發的EAD 4,這無疑不是任天堂的名人中最富有的人。這也是六年來新的Super Mario Bros系列系列的第四集,儘管在其他人的表現更高的遊戲機上發表了這個標題,但仍繼續使用與祖先相同的引擎。
總是馬里奧
這些是前提,並不是完全令人鼓舞的,但是我們被迫做另一個前提:這總是馬里奧,如果對於許多人來說,這可能是個壞消息,另一方面,這是一份聲明,可以保證某些停止點。首先,此標題與玩家對話的代碼,或者是由硬幣製成的路徑,植物和Goomba之間的路徑,導致Subelivelli的試管,是開發人員掌握的元素,以代表保證:Mario的實習,無論受到啟發,它幾乎在平庸中都無法到期。才華無法掩飾,在任天堂有這樣的大師。另一個主食是控制系統,它仍然代表著最新的狀態:在任何兩個維度的馬里奧中,我們都在談論主要情節,如果玩家錯了,不是因為他的精確性而不是命令的精確度(它似乎很折扣,但是在絕大多數遊戲中並非如此)。這也不例外:跳躍,三級跳躍,滑倒和賽車,角色和環境之間的相同相互作用始終是該類型可以保證的最好的。
您應該知道遊戲,它由您主要從左到右跨越的線性滾動級別組成,將八個世界(更具打折的驚喜)分組為佳能),每個世界都提出了不同的設置。最新到來恢復了超級馬里奧世界的最重要新穎性,即統一地圖,從某種意義上說,各種“世界”不是彼此分裂的,而是由一條,長長而分支的道路團結在一起。但是,可以預見的是,一切都已簡化和軟化,以便在新的超級馬里奧兄弟的背景下無需努力就可以進入。道路比傑出的前任不那麼複雜和交織在一起,而從一個傑出的前任中,一鍵賽從一個中更有趣。視覺觀點,從嬉戲的觀點中:很少有隱藏的段落,即任意採取的方向,就像團結兩個遙遠世界的罕見道路一樣稀少。
跳躍
現在,該術語已經被廢棄了,但是在這種類型的黃金時代,有人將“跳躍”定義交替為“平台”中最廣泛的定義。這不是一個百科全書的概念,您很快就會理解原因。級別的設計新的超級馬里奧兄弟這是學術性的:精確,清晰,如前所述,它總是保證質量良好。然而,這種感覺是,這些新的兩個維度的馬里奧是由班級的階級創造的,而不是天才:精確,但幾乎永遠不會令人驚訝。美麗,但從來都不是非凡的。有趣的,不是壓倒性的。
然而,最令人擔憂的疑問是,分離的歲月使任天堂失去了與最喜歡的類型的特殊聯繫:實際上,跳躍者。就像在馬里奧·卡丁(Mario Kart)一樣,拉力坡度,不正確的斜坡,逐漸取代了這些平原,在新的超級馬里奧兄弟(New Super Mario Bros)中,異常實習接管了主要的實習。或者至少它們現在處於相同的水平:例外已成為規則。什麼是異常的實習?那些超越比賽並跳躍的人,所有在前景中都放置其他功能的人。並在新的超級馬里奧兄弟它幾乎總是總是發生,以至於一隻手的手指算上了純平台的水平:為了改變體驗,而不是在級別的設計上(僅)行動(僅在級別的設計上表現),而是選擇改變實習的主題地址。這是向上走的堡壘,這是從牆到牆壁越過的大量隧道,以下是強制滑動級別,這是您在收集方面更多地考慮收集而不是前進的隧道(尤其是最重要的是) !)避免遇到障礙,而不是跳動燃燒器,而是尋找出口而不是達到燃燒器。它們都是有趣的經歷,在舊情節中,這代表了時間主題的變化,但現在已經取代了親愛的,舊的跳躍。鑑於缺乏這種遊戲,對於粉絲來說,這僅是一個問題。您可以自己檢查一下:只需打開Mario之一,以獲取附近的NES和SNE新的超級馬里奧兄弟。但也是由從未受到讚揚的東京或驢子國家返回的巨人叢林節(Donkey Kong Jungle Beat)開發的。
創造力
在純平台上沒有異常的實習,因此它們的譴責並不是一個主觀因素,而是機械師的誇大:就像超級馬里奧銀河的2D部分一樣控件和'引擎新的超級馬里奧兄弟他們被認為是在跑步中的跳躍序列,以毫米的跳躍中,以節奏的劑量,在狹窄環境中,封閉或垂直開發的所有事物幾乎永遠無法實現自己。
另一個大問題新的超級馬里奧兄弟這是與過去的紐帶:伊瓦塔(Iwata遠處,一個帳戶是改變機械師(不應觸摸)是一個帳戶是添加新內容。無法在舊控制台上翻譯的水平很少,很少有人利用控制台提供的可能性。家具和旋轉平台,掉落,移動和安排的物體實時:但是它們不是很多,但從未成為體驗的中心。以及更改的變化,或者通常關注大小的交替,大小與環境之間的關係:在SNES上無法完成的事情,這些事情現在可以實現發生了,但看起來太少了。就像斯坦蒂(Stantii)是世界:草,沙漠,雪,水,火一樣。至少可以重複說。正如我們在3DS的情節中也寫的那樣,介紹了“ Worlds”主題的Super Mario Bros 3,介紹了其中的一些折扣,例如巨人,管道和雲層的折扣,這是一半的一半地面和一半在天空中。在新的超級馬里奧兄弟唯一令人驚訝的是叢林,它似乎是由其他人創造的創新指控的:它結合了兩個主題(Giunghla and Giants),提出了與頻譜主題的工作過程中的變化(也是視覺上的),並且總體上顯示了這種變化。任天堂應該在這方面旅行的方式。因為一件事不是改變機械師,所以帳戶總是重新使用相同的設置。超級馬里奧世界(Super Mario World)也是在超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros)3之後來的,他以另一個階級和獨創性面對這個問題。
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新的超級馬里奧兄弟當然,它並沒有顯示新的Nintendo控制台的所有圖形潛力,實際上是提出的先例。但是,令人愉悅的是,也許在某些情況下,從過去繼承的要素與專門為本集創建的要素之間的差異(例如背景,有時真的很有價值)顯著。
然而,自2006年以來,現在已經沒有變化的技術組件要多:如果您在NES和SNES之間使用傳奇的前四章,您會注意到它們都提出了一些不同的建議。另一方面,新的超級馬里奧兄弟也是如此,音樂也沒有任何區別:太過回收,太軟,最好的是(遠)從過去繼承。不用說,遊戲中最有趣的組成部分仍然是多人遊戲:角色之間的相互作用得到了很好的照顧,並以這種方式面對所有體驗,可以極大地豐富它。從這個角度來看,U PAD保證的“ DEUS-EX”功能不是革命性的,但對於小孩子來說仍然是可觀的,並且沒有經驗,這些功能可能會很有趣,可以幫助他人或煩人,或者簡單地通過觸摸屏幕來創建平台。即使對於最有競爭力的球員來說,這種功能也不會被低估,他們在挑戰模式下可以欣賞其潛力,這是遊戲的真正驚喜:除了這種“組合”學科,還有其他人,其中包括時間脫穎而出,也許是提供了整個遊戲中最佳級別設計的部分,這是提出最純粹平台體驗的部分,正如我們之前所說的更多“跳躍”。任天堂仍然知道如何在一方面打擾金剛丹質量的事物,這一事實是擾亂的,因為整個遊戲可能是如此,一方面,它給未來留下了希望。希望遲早超級馬里奧兄弟4到達,而不是另一個新的超級馬里奧兄弟……如果您理解我們的意思。
結論
新的Super Mario Bros Saga似乎在家用遊戲機上找到了它的大小:一個有趣的遊戲,做得好,在多人遊戲中賦予了最大的作用。但這與祖先的創新,野心和質量無關。一個體驗平台的Spuria,他的單人遊戲不僅與超級馬里奧世界有關,他與他的表面比本質更重要,而且與最近的西方,西方,驢孔國家的回歸相比。我們希望將來將挑戰的挑戰納入主要模式:這將是重新開始的好點。
Pro
- 非凡的多人遊戲
- 確定時間挑戰
- 完美的檢查
- Buon級設計...
反對
- ...但不是例外
- 強迫速度實習太多
- 總是通常的世界和敵人
- 相同的風格太久了