傑森·施雷爾(Jason Schreier)關於內部情況的新研究索尼顯然已經將公司的願景置於主要關註生產上大片大口徑PS5。說實話,這並不是一個令人驚訝的啟示白色白色。顯然,這是一項基於內部來源的啟示和Schreier的匿名採訪的調查,因此不是官方信息,但是這些線條似乎會匯聚在一種設計上,這是一種設計,使Sony專注於100%的大型產品,將其關注。損害球隊和較小的遊戲。費用本來是日本工作室,誰人才出埃及現在是眾所周知的,“有罪”開發能夠僅針對公共利基的遊戲(從原始作品的角度來看,而不是作為支持團隊的合作,這確實表明他們取得了巨大的成功),這是一個本來可以看到取消了他的項目幾天2還有由邁克爾·蒙馬(Michael Mumbauer)領導的視覺藝術服務小組團隊,過去用作幾個內部項目的支持團隊,這將構成神秘的主要骨架索尼聖地亞哥隊經常對此進行討論,沒有正式宣布。
後者代表了一個相當有趣的故事,因為它闡明了一個重製我們最後一刻其中一無所知:在尋找能夠移動群眾的大片標題中我們最後一個,實際上從視覺藝術傳遞到頑皮的狗,創建內部摩擦,實際上導致了孟買的輸出和其他視覺藝術的關鍵要素。在所有這些方面,索尼的原因很容易理解:大型獨家內部作品鞏固了PS4成功實際上,建立了一種強加自己的作案手法,該操作是公司內部的主要作品。我們的最後一個,未知的和其他人是需要數千萬美元作為生產成本並設法產生利潤的遊戲,這也要歸功於安裝大量的遊戲機。到目前為止,該機制運行良好,索尼似乎想再次提出建議更多鐵與PS5。獎牌的含義是決定性的減少品種當然,就標題和流派而言,第一方遊戲可以與第三方獲得獨家協議進行補償,這一領域在這一代人中尤其活躍。
我們必須始終考慮所有這些在很大程度上是猜想的,儘管從真實和有記錄的事實開始:也有一些信號證明了相反的事實,例如索尼似乎繼續支持媒體分子及其夢想儘管市場上沒有熱情的結果(實際上,甚至是由於公司本身缺乏促銷性的推力),以及過去證明的遺囑,以相信危險的項目,例如最後的監護人,儘管它仍然是所有屬於所有屬於的標題和項目吉姆·瑞安(Jim Ryan Management)。無論如何,迄今為止,事實將為大片上的全面投射的索尼提供理由,因為她的大型生產效果很好,並且受到批評的熱情,因此,從Schreier調查中產生的願景將是有道理的。相反,據指出,直接競爭選擇了一種絕對不同的方法:它的一切都指向Xbox Game Pass,微軟似乎更喜歡各種不同的生產,其特徵是不同的大小和流派。
雷德蒙德豪斯(Redmond House)指望大量的團隊,似乎願意轟炸這項服務各種類型的遊戲,能夠滿足大量不同的口味和公共利基。鑑於新團隊的收購和基礎已經完成了幾年或幾個月,結果將在一段時間內出現,但是有些事情開始看到:這是一個實際上相反的方法在索尼,(相對)很少有巨大的口徑和許多中級遊戲的作品,或者能夠隨著時間的推移而構成可以擴展和豐富的平台的標題,這對於在線服務方便。無論如何,關注訂閱服務的擴大,其想法是指望不同形式的業務,能夠以經典的計算風險和預算設定的經典動態來彌補視頻遊戲的生產預期出售的副本數量。但是,這提供了生產大型校準標題的生產,但還應該允許在不同類型上進行範圍,而無需痴迷於銷售的副本,而是專注於吸引最大數量的服務中的用戶。說兩者中的哪一個是最好的方法,但這也許是我們看到兩個的第一個情況如此不同的願景關於Sony和Microsoft的第一派對製作的管理。