現場服務市場似乎處於危機中:PlayStation在聚會上為時已晚嗎?

根據GamesIndustry.biz對視頻遊戲的短期和中期趨勢提出的一系列市場分析師的說法現場服務標題市場將在這一點上飽和,這應該導致這種類型的作品收縮,並可能導致更傳統的模型的回歸。這只是一個預測,但考慮到它是一個好基礎專家進行的分析基於過去幾年收集的數據,Niko Partners,Midia Research,Kantan Games,Ampere Analysis和Newzoo的撰寫。這些分析師認為,已經存在或即將推出的現場服務遊戲將繼續在市場上發揮基本作用,但是能夠在這一領域建立新來者可能變得越來越困難。

從本質上講,大魚將繼續占主導地位,但是新項目的總體趨勢將更加平衡:Corsa ai gaas簡而言之,它應該以決定性的方式放慢腳步,將注意力轉移到高級遊戲的發展上。這並不是因為真正的市場危機,因為現場服務可能會繼續在收入方面占主導地位,而是因為報價正在飽和,而且似乎沒有新替代方案的餘地很少有能夠將自己強加於公眾的證券。許多新項目可能會取得成功,但是在2024年,我們將遠離2020年至2022年對這種類型的遊戲的熱情,而團隊和出版商可能會選擇不同類型的生產之間的更加平衡的方法,如果沒有太多的力量,可以在擴展支持的情況下創建其他遊戲。

索尼是否以攀岩方式移動太晚了?

吉姆·瑞安(Jim Ryan)的紀念餅乾

在這種情況下,索尼的狀況脫穎而出,眾所周知,這給了現場服務方向一個顯著的轉折點PlayStation Studios。的確,吉姆·瑞安(Jim Ryan)當時已經保證,傳統和單身玩家仍然將仍然是重要的生產支柱,但確實,預計將在未來幾年內到達12個實時服務遊戲,並且我的想法是,鑑於相關的遊戲可能會在這種類型的產品的決定性回歸時期到達,因此該公司在這個方向上的熱情過多,並且在這個方向上過高。問題在於,隨著當前電子遊戲開發的時間安排,這些舉動應提前很好地提供,否則與市場趨勢相比,很容易發現自己明顯延遲了,除非極少數例外,始終是相當善變的。

索尼一直專注於單一電影播放器​​的經歷,但他意識到自己不能只與那些人一起繼續前進,也是因為發展成本從長遠來看,它們變得難以維持,這也是最近在失眠運動會上洩漏出來的。鑑於單一類型的過度專業化(儘管具有不同的含義)從來沒有建議是連續擴展的觀點,而且更重要的是,在降低成本並明智地管理成本的情況下,因此,強烈的觀點變成了潛在的弱元素。資源。這使大規模通過在線或實時服務的多人遊戲開發,一種不自然的和強迫的動作,迫使現在建立在特定且不同的專有技術上的開發環境。並非一無所有,以近40億美元對Bungie的超長收購,這在很大程度上是由在PlayStation Studios中介紹該領域的專家元素的需求所驅動的。

在線刪除我們的最後,實際上,這導致頑皮的狗在破產項目中浪費時間和資源,除了涉嫌取消其他項目以及諸如似乎已經影響的問題的問題偏差遊戲這似乎也是對PlayStation的未來重視項目的核心。如果還添加了所有這些變化的視頻遊戲市場的全景,那麼現場服務標題可能不再在幾年前推動,那麼很明顯,索尼的舉動可能有些冒險。