Storia和Future Di Mario Kart -La Bustina di Lakitu

沒有其他任天堂遊戲知道如何獲得樂趣馬里奧地圖:愛好者,新手,孩子,父母。至少在這方面,最佳競爭的候選人是超級馬里奧兄弟(兩個維度),但是,延長用戶基本的多人遊戲是次要的。然後,馬里奧·卡丁(Mario Kart)將所有先前列出的類別都列出,這是他魅力的一部分:因為從長遠來看,尤其是在某些情節中最強大的魅力,但總會有香蕉,閃電和貝殼,綠色,紅色和(詛咒)藍色使會議不確定和詛咒預兆。該系列將要售出一千五億冊,其相關性不斷上升(在本世紀初下降之後),現在認為它是從一個只有一組團隊中誕生的真的很奇怪八個人。

超級馬里奧地圖他於1992年出來,已經進行了一年多,並且源於創建多人賽車遊戲的願望(反對前F-Zero)。同樣,由於這個原因,標題也保留了屏幕分為兩個部分。與當時發生的事情一樣,宮本扮演了製片人的角色,而Tadashi Sugiyama發生了,最重要的是,最重要的是hideki konno:後者在各個方面都是該系列的父親。它最初是一個“簡單”的賽車遊戲,沒有超級馬里奧角色。第一個馬里奧卡丁車仍然是擁有最現實的指南的人,也是種族受武器影響較小的那個指南:當時的球隊幾次去測試卡丁車並非偶然。在《超級馬里奧卡丁車》中,他脫軌了,但要滑冰是一種非常具體的可能性,速度的感覺,尤其是在轉向時,是該系列中最激烈和最可信的。它仍然是最好的章節,以及最新發布的章節。他基本上發明了一種流派,即漫畫賽車遊戲,並且在納入Marieschi衍生產品方面至關重要。

Konno E Nintendo 64

馬里奧地圖64,始終由hideki konno執導,在Nintendo 64上帶來了該系列。但是,顯然,對於尺寸(和流動性)的問題,它並不是完全多邊形的:軌道是,但是跑步者在錄製前圖形中。這會產生非常特殊的互動,但它的年齡不佳,但使這個標題與眾不同。 Mario Kart 64擁有超級馬里奧卡丁車的更長的曲目,他還利用了多邊形授予的垂直行業,但是電路的技術和復雜程度較低:這仍然是一款出色的遊戲,尤其是在多人遊戲

通過對Konno的同樣承認,這裡的目標不再模仿卡丁車,而是遙控汽車。實際上,該指南不如前身:馬里奧·卡特(Mario Kart)64的深刻和強烈,但是,將方程式與對武器的非凡照顧平衡,這是遊戲的真正心臟。在該系列的未來情節中,他們永遠不會得到如此良好的管理:超級任天堂上引入的同一戰鬥模式找到了巨大的好處(從此,從多人遊戲到第四次,在任天堂64上首次進行) 。

2001年,他在Game Boy Advance上發射馬里奧卡丁車:超級巡迴賽,第一個便攜式章節,由智能係統在外部開發。奇怪的是(不得不),它仍然是該系列的遊戲,與最高的媒體Metacritic。從本質上講,這是在軌道上的超級馬里奧卡丁車和馬里奧卡丁車64中的混合物 - 在角色和嚮導中。一個非常好的章節,為我們提供了該系列的一些最佳曲目,不幸的是,在多人遊戲中受到硬件的限制:需要兩個控制台,一根電纜,並完全享受遊戲的兩份副本。

oyagi e snaking

GameCube時代是NES和SNES時代的偉大創意者從控制室回來的一步。因此,必須找到新的“指揮官”。對於Mario Kart來說,一切都更加困難,因為Konno即使在製片人的角色中也無法參加GameCube的情節。作為,馬里奧卡丁車:雙重破折號!故事說:futoshi shirai,daiji imai e yasuyukiOyagi。然後,後者將“贏得”比賽,並將成為隨後的迭代局長。

Double Dash是第一個完全多邊形的Mario Kart,具有徹底更新的駕駛系統,並且在汽車上的兩個角色:創新並不特別欣賞,實際上,這仍然限於這一集。該遊戲的真正關鍵點是對獎金的管理,有些即興,而且真的太混亂了。此外,駕駛系統雖然不像祖先那樣返回“現實”,但非常深入:那些掌握的人能夠極大地分離新手。在實踐中,功率載流膜的加速度加載了三個反耐射擊:即使是R的跳躍也會消失,甚至可以串聯獲得加速度。即使沒有人(或幾乎)意識到這一點,因為仍然沒有在線遊戲,它是誕生的。標題的另一個問題是曲目設計,有點太微不足道。除了一個巨大的例外:Yoshi電路,它將成為摩納哥電路的同等“ Mariokartese”。一條燦爛的曲目,豐富的曲線,支持Nintendo Dragon的周圍。 Double Dash標誌著Mario Kart的故事中最黑暗的時刻,該系列似乎注定要擔任次要角色:家庭遊戲機上的銷售從未如此低,並且顯然失去了與Super Smash Bros. Melee的直接比較。

L'Ippishing dsOyagi是Makoto的兩側,最重要的是,他作為Konno的製片人提供了幫助。這是一個非凡的遊戲。它第一次擁有三十二個電路,除其他外,其中16個是對以前一些最好的斜坡的翻新。有單人挑戰。批評家(包括我們)的標題不確定,但是沒有註意到一個細節:遊戲很漂亮,無論您是否知道如何進行蛇。蛇,我們重複一遍,包括執行動力幻燈片順序,直。編輯所有人都在充分測試原始在線之前對遊戲進行評估。因此,只有在遊戲中出現的是“純粹主義者”之間的爭執是在“純粹主義者”之間造成的,他們像蟲子一樣拒絕竊聽,而那些執行它的人(最有效,最有趣的方式)贏得了比賽。

如果他沒有在線上,就像雙重破折號一樣,很少有人會注意到這個“問題”。但是,對於Mario Kart來說,如此大的內部斷裂是不可接受的。儘管該遊戲是評論家和公眾的巨大成功,但很明顯,在下一集中,蛇被刪除。

Volantino E Yabuki

瑪麗·凱瑟(Mary Kathe)到目前為止,這是該系列中最大的商業成功,售出了近4000萬張。這也是Oyagi執導的最後一個標題,也是唯一與外圍出來的Mario Kart:傳單在其中插入Wiimote的塑料。實際上,在控制台的安裝底座上增加了原子彈:遊戲真的適合每個人,蛇被刪除(使櫃檯不再具有任何優勢),使用傳單的駕駛真的很愉快而有趣,如此之多,以至於用控制棒面對指南是一種木質體驗。

在這個馬里奧卡丁車中介紹了Moto特技表演,其正確的執行(基於定時的飛行方向盤)會產生小的加速度。飛行員將飛行員提高到十二次,在線 - 最終 - 確實做得很好,流暢和舒適,是控制台最好的。不幸的是,由於跑步者的數量,新斜率通常太寬,而且技術不是很技術性。這不是很小的缺陷。但是更嚴重的是管理獎金,誇張的混亂:流通中太多的藍色貝殼,太多毀滅性武器。這仍然是一個成功,也是一個不錯的遊戲。

因此,我們來到了今天,到了任天堂3DS。 Oyagi和Konno非常忙於創建Nintendogs+Cast,在監督工作時,無法指導馬里奧地圖7。在Kosuke的Mario Kart Wii開發期間,選擇了一個年輕人來啟動命令。Yabuki。它立即引入地板和水下零件。作為一名非常有競爭力的球員,他將重點放在嚮導上,自從超級任天堂時代以來從未像以前一樣美麗。重新引入硬幣並非偶然,如果收集,則增加了車輛的速度。在任天堂開發期間,對於時機問題,Retro Studios的幫助:這款遊戲的曲目設計很漂亮,但不出色(儘管高於Wii情節),該項目肯定是成功的,但是您會感覺到它是什麼,從某個觀點,一個過渡插曲。

Mario Map 8 E ... 9?

Yabuki已被確認為第八集的方向,這是任天堂可以做的最好的舉動。最後馬里奧地圖他獲得了值得名聲的貸款,當他出來時,他將獲得破壞性的成功。從圖形上講,它不僅在復雜性,而且在動畫中也很棒,而且視覺方面只是雄偉的遊戲的表面。馬里奧地圖8毫無疑問,這是自超級任天堂時代以來該系列中最好的一集。斜坡(包括DLC的坡度)是四十八個,它們的質量很高。出色而深刻的駕駛系統,摩托車和更突出的機器之間的差異。實際上,它不再是卡丁車的遊戲,而指南不現實。然而,它是如此美麗,以至於避免了,並不是一個人,而是幾乎孤單的崩潰WI:在控制台的生命週期結束時,在13個半百萬的機器中,馬里奧凱特(Mario Kart)賣出了八百五十萬。因此豪華版,即將達到兩千萬單位,這是所有發布者中最好的銷售標題。批評家(低估了Wiiu上的原著...),這是有史以來最佳Mario Kart創造的。正如我們當時強調的那樣,這款遊戲的問題正是它的質量。意識到續集非常困難。通常,馬里奧卡丁車每三年出版一次(大約),現在我們已經六個沒有出版的章節了:今年,Yabuki團隊將展示新遊戲,但幾乎不會是馬里奧地圖9(到目前為止,兩個馬里奧卡丁車從未在同一控制台上存在)。

無論如何,遲早會製作續集。有三種可能性:製作類似的插曲,具有可比的內容和質量,等待技術在人們眼中的投降以使其成為“新”。遵循巨人主義的方式,櫻著:更多的斜坡,更多的角色,更多的方式(任天堂幾乎從未採用過一種方法)。改革駕駛系統,使其與現實更相似,因此與超級馬里奧卡丁車(Super Mario Kart)相似。而且,在這種情況下,通過減法行動:不要害怕降低角色和車輛的數量。將採取任何方式,對於任何指揮的人來說,這肯定不是一件容易的道路。

然而,馬里奧·卡丁(Mario Kart)從來沒有像2020年一樣,這也歸功於移動版的收入。就像街機版本一樣,我們已經避免了治療,因為它們離系列的主線太遠了。