寂靜嶺翻拍...我們想要什麼

我們想...這是一個每月專用於公眾最受期待的遊戲的專欄。但是,與傳統的預覽相比,它以更廣泛的方式處理了該主題,想像一個標題可能是如何,或者它希望成為的方式,而不是它將是。

當我們談論翻拍時,心臟中最微妙的弦樂正在感動,對於那些想嘗試做一個災難的人來說,將災難結合起來總是在拐角處。同樣,重製和重新製作的市場也有太多年了。然而,當這些是用瘋狂的治愈方法製成的,就像對《生化危機2》非常有趣的翻拍一樣,就永遠不會滿足它們。從這個角度來看,有許多愛好者希望Konami在專注於這種作品之前也必須決定,將他個人遊戲室的珠寶的某人除塵,以更現代的鑰匙重新審視新版,但能夠在更現代的鑰匙中提出建議,但能夠保持原始作品的所有魅力和氣氛不變。也許從無聲山。

刺客霧

第一個寂靜的山是90年代末發行的,是該類型中歷史系列的祖先生存恐怖,從某種意義上說,當時施加的規範最被視為該類別的參考標題,也就是說生化危機。在遊戲中Konami這次冒險的主角實際上並不是武裝牙齒的軍人或神秘主義專家,而是任何人。當玩家本人在某種程度上“正常”,儘管他本人在一個扭曲的世界中彈奏,並充滿了陷阱,被一個人滲透了氣氛密集的張力和環境頹廢,面對的怪物不是擬人化的外星人,或者某些遺傳實驗的結果差,而是大多數扭曲的部分黑暗的角色本人和那些在自己的道路上見面的人的靈魂。

怪物至少面對更糟,即興創作即使有臨時武器管道鐵和木製的彈道,鑑於獲得槍支和子彈的機會是有限的,如前所述哈里·梅森當然,這不是一個接受過戰鬥訓練或與某些生物打交道的人。在這裡,我們理想的無聲山應該從這些概念開始,提出這些氣氛以及使傳奇的財富的那種情節。因此,我們理想的翻新為原始歷史提供了PlayStation(對於《寂靜嶺2》和《寂靜的山》 3的所有翻拍,同上)顯然是在部分重新設計的,並適應了“新”遊戲的結構以及當今公眾的期望。然後是電影方向Alla Resident Evil 2翻拍,更好地增強組件敘述。

當然要改變一點結構遊戲,這也可能包括自由接近某些遊戲情況的可能性。因此,因此,向用戶施加了特定,更線性的路徑,以及要克服障礙,敵人或一個地區的行動類型,在某些時候我們希望能夠授予採取行動的選擇。隱藏在陰影中等待怪物通過然後避免它(有點像在寂靜的山2中發生金字塔頭),面對張開的臉,與陷阱或另一點相比,將其吸引到另一點,以釋放E的方式逃跑,例如,可能是一些有趣的解決方案。

弓的翻新

如果沒有誇張或過度隱身漂移,人們也可以想到遊戲玩家可以擊中的會話黑暗的,也許繞過一個生物然後從後面抓住它並殺死她。或通過安排基本的陷阱損害敵人,即使沒有完全消除他們。從這個意義上說,我們想找到兩個歷史敵人,例如護士,在攻擊,推理和行動的方式上,這種新的但仍然盡可能多地多樣化。能夠識別的怪物受害者與該系列的前幾章相比,帶有氣味,視圖或聽力,並配備了更發達的人工智能。如果那是地圖在傳奇的各個章節中看到的寂靜山市的所有或幾乎所有區域。

為了激勵玩家全面探索它,人們可能會想到輔助任務對象稀有,強大的武器和其他配件,以及其他人面對所有人的頭腦神秘寂靜的城市及其受害者。由主要情節脫皮的任務,但對那些想加深某些居民歷史的人有用公民。簡而言之,在《生化危機2》的線條上翻拍《寂靜的山》非常適合我們重新啟動一個系列,該系列在起伏之間已經能夠強加和著迷世界各地數百萬用戶。如果那時Konami決定,而不是為我們製作一個完全未發表的情節,只要該項目委託給開發人員有能力並安排給開發人員敢。

一群對講故事和展示故事的作家成人而且,如有必要,甚至令人不安的,應該在設置中以有機方式發展幽閉恐怖分, 遊行和壓迫性。有純淨的時刻恐怖一如既往地通過聲音確定,害怕隱藏的隱形危險多霧路段,不僅僅是與生物的手 - 手衝突,而沒有使更多經典的緊張時刻衍生出來的時刻怪誕角色無處不在,攻擊角色。該品牌具有巨大的潛力,如果您適當利用,可以使“ Silenthill-Mania”重新建立:希望Konami也會記住。