Fire Emblem參與的許多功能吸引了我們。從生鏽的組件到被認為是無法觸及的機械師,在這裡得到了大大加強的重要新穎性。
這種關注使本章的遊戲玩法最大程度地表達了智能係統策略的最大表達:任天堂標題使我們從未像以前一樣逗樂了,這要歸功於超過的任務和各種角色,情況和組合,使我們的幸福感使我們感到高興。愛好者。
我們通過7新聞,使Nintendo Switch成為獨特的新聞從2023年1月20日開始。
一個統一的運動
這陰謀Fire Emblem的參與重點是Alear的性格,Alear的性格是一條神聖的龍降落的譜系。像往常一樣,可以為男性或女性選擇它,但這是線性和十字路口的唯一選擇。我們的英雄將從千禧一代的睡眠中醒來,以保護Elyos的世界免受惡性龍的侵害,這是一個敵人,在訴諸象徵之前已經被居民拒絕了,其他世界召集的英雄召集了威脅。
該活動只是一個:像往常一樣,任務期間的某些行動將能夠保證新的新兵或特殊的獎勵,但是沒有多項選擇對話,也沒有敘事以重要方式轉變的時刻。因此,我們與雙重版本的實驗相去甚遠火徽標的命運。
但是,要小心,因為這並不意味著沒有強大的統治組成部分和對單位管理的謹慎。此外,新的樞紐,Dreaml,您仍然可以在第三人稱中進行探索,但是它比Fire Emblem的Garreg Mach修道院三所房屋所包含得多,在更少的時間內轉彎,並且不會強迫微型與各種角色管理時間。
標誌
這象徵它們是遊戲世界的內在元素。這個故事是理所當然的,他們包含了過去的英雄,但它並沒有詳細解釋為什麼這樣的原因:智能係統比平常寫了一個明顯更輕巧的交織,即使沒有戲劇性的時刻在冒險的凌晨。
然而,這些神奇的戒指使以前的火徽標最著名的主角的精神保持著精神。從馬斯到露西娜,穿過西格德,塞利卡,羅伊等。它們以比看起來不太深刻的方式影響遊戲玩法,但為軍隊的戰略建構提供了進一步的深度。
該活動提供並刪除標誌,可以在特殊的屏幕中分配。儘管有些角色似乎是某些標誌的“規範”所有者,但沒有什麼可以阻止玩家交換和將其分配給喜歡的人。
每個戒指的特徵都有十個鍵可以改善的鍵,每個級別都可以解鎖新的能力。問題在於,通過從角色的手指上彈跳戒指,就會失去鍵的力量。在這一點上,技能點發揮了作用:與標誌的邦德達到5級,角色可以花這些點來“繼承”所學的技能,並在適當的空間中裝備它們,以隨時從它們中受益。 Fire Emblem的所有自定義都涉及這種動態,但是該過程需要時間和計劃。
標誌只是一個數字,而我們招募的角色還有更多。因此,並不是每個人都可以擁有其中一個戒指。但是,不用擔心,因為有一些小環,這些環描繪了舊火焰紋章的次要字符。
Sala degli Emblemi
在Sala Delle標誌Del Somniel,我們可以在那里花費一個稱為債券片段的資源來產生它們。這些沒有特殊的特性,但會給取決於環質量的統計數據。我們將通過花費碎片而產生的小環將是隨機的,但是我們可以合併低質量的重複項以獲得相同的較高質量環。
這是一種機制,絕對會回憶起移動系統的GACHA(例如火徽標英雄),但它不會在遊戲玩法上進行壓力:它可以吸收到一個不錯的米哈克(Minijack)中,它用球收集的球擠壓了歷史粉絲。
il cast
Fire Emblem的虛構參與非常堅持該系列中最靈魂的職業,並以豐富多彩而古怪的演員來做。並非偶然角色設計他由插畫家米卡·皮卡佐(Mika Pikazo)策劃,他設計了一些流行的V-tuber:即使按照該系列的標準,結果也可能看起來太漫畫般了,但是每個角色都表現得很好。實際上,要看服裝以了解Alear同伴的地理起源和血統就足夠了。
同樣的融合,即角色和標誌成為戰鬥中的能力,是一種改善單元統計數據的轉換,還為其提供了以壯觀的電影為特徵的額外和特殊照片。
然後,標誌的精神在與單位旁邊的戰鬥中表現為喬喬(Jojo)奇怪冒險的立場。一個有些奇怪但原始的視覺解決方案,其特徵是流體,良好和壯觀的動畫。總的來說,實際上,參與者是一款小型技術珠寶,無論是在便攜性還是在電視上。
課程
在Fire Emblem參與中也將有類系統該系列的佳能。但是,這一次要更改班級,角色不僅必須達到一定的水平並花費通常的至高無上或特殊的印章,而且還必須知道特定的才能,即不同武器的技能。猜猜如何學習這些才能?顯然,通過與標誌的鏈接。
Fire Emblem Gaint不允許您輕鬆地追溯步驟並隨意更改班級,但是每個角色實際上都可以成為任何班級,而無需限制。另一方面,戒指可以精確干預統計的任何缺陷。該系統比看起來不那麼麻煩,並且可以保證自定義水平良好。
違反
Fire Emblem Gaint是一個更多的標題直覺的過去,這並不容易。新的智能係統轉移戰略性將我們帶給我們或多或少全面的教程,但是從復雜地圖,次要目標和其他機械目標(例如黑暗或可移動的沙灘)的階段開始,這迫使您考慮每個最小位移。簡而言之,前幾章中最好的選擇,但是剝奪了傾向於壓制遊戲玩法的金屬絲。
戰鬥系統更流暢,但能夠為某些歷史動態添加有趣的元素。例如三角武器,返回與引入的相關性更大角礫岩:實際上,如果那些首次攻擊合適武器的人將解除對手的武裝,以防止他們反擊。
困難
漏洞結合了對地圖和對手的研究,使Fire Emblem互動絕對艱難的戰略:我們不得不多次使用龍歷史來倒帶戰鬥的轉變並避免比賽結束,甚至在沒有永久性死亡的情況下進行正常模式。
《龍歷史》是一種人工製品,可讓您在戰鬥中倒帶時間,然後返回可能導致單位過早死亡的轉彎。在一個困難的層面上,您只能使用一定次,而困難正常可以無限期使用。至少很困難,從來沒有感覺到遊戲是不平衡的,或者開發人員用純粹的蠻力壓倒了玩家:謹慎選擇單位,動作或標誌通常會使勝利和失敗之間的區別。
同樣正常也必須計算班級和角色的被動技能,在敵人壓倒我們之前,利用協同作用使敵人壓倒了我們:人工智能令人滿意,並且傾向於包圍武器或殘留生命的弱勢群體,通常是針對武器的目標治療者和弓箭手,他們無法在近距離進行反擊。
因此,在我們經歷的困難水平上,Fire Emblem參與是一種戰略性的滿足經歷,我們不敢想像美味的折磨會很瘋狂。但是,我們將很快通過第二場比賽,詛咒率很高。