如果可以用一隻手的手指來計算一系列超過十集的視頻遊戲,那麼王朝的勇士在所有方面都代表了一個特殊的案例:除了向自己講述同樣的故事外每一章,他都選擇將自己錨定為創造性的電流- 現在所謂的“博物館” - 從來沒有能夠違反大眾公眾,在大型利基市場內永遠隔離。因此,完全可以預見的是,在後面的作者會滋養擦除黑板並從基地重新開始的願望,這是完全可以預見的。
對於Koei Tecmo和Omega Force來說,那一刻已經到了。實際上,下一章旨在使您的雙手弄髒該系列的同一根源,啟動一種危險的Jenga遊戲:移動傳奇的軸承支柱,目標是建立一個可以達到更高山峰的塔,但同時存在混凝土風險,即觸摸錯誤的碎片,整個城堡結束了。後Provato Al Tokyo遊戲表演王朝勇士:起源,側重於這個目標的標題,我們採訪了歷史悠久的製片人Tomohiko Sho,他們解釋了即將發生的革命的所有細節。
王朝勇士傳奇的革命
什麼是朝代戰士:起源?您提到這不是重啟,但甚至不是編號的章節...您如何真正看到它?
與王朝勇士:起源:我們確信我們正在為該系列的延續奠定基礎,這是安排在未來十年中的路線的基礎。我要說的是,這就是我們如何接近這個標題的創建,我們也將其視為一個新的入口點,適用於從未經歷過王朝勇士隊系列的人。
您最近說,您認為王朝勇士:起源是“戰術動作RPG”而不是繆斯女神。您想更好地向我們解釋您是什麼意思?
這個定義涉及我們從出生那一刻起的王朝勇士隊系列的看法。最初,我們的願景是創建一個戰術視頻遊戲遊戲,而願景包含了我們認為代表該系列關鍵的要素之一。我認為我們設法保持正確的軌道,直到大約是朝代勇士6的發射,我們將正確的關注點一直放在了該元素上。
但是在過去的十年中,假設在第七階段,第八章和第九章中,我相信戰術要素有很大的減少,並且對行動和憤怒的行動的本質有了更大的優勢。是的,我們減少了我們最初認為戰術的元素,這有助於“戰術動作遊戲”的定義。雖然我們正在考慮我們希望將其重新回到Vogue的系列中的那些元素,但我們意識到戰術組成部分本來是最重要的傳奇的根,起源代表了動作戰術公式的回歸。
同時,我認為這是一個目標,即即使在性能方面,即使是最終可以達到的PC,也可以使用PC。至於我已包含在“戰術動作RPG”中的“ RPG”,最重要的是,我的意思是,玩家使用的單個主角的角色是起源。我認為這個故事是由一個角色講述和實現的,以及角色可以與這個故事互動的方式,說“ RPG”非常容易理解您的期望。我要說的是,這總結了我對王朝戰士的個人願景,即戰術行動RPG。
說到單一的主角,這是最大的破裂的要素之一:您想解釋這種勇敢的選擇背後的哲學嗎?
為了使人們理解和欣賞三個王國的歷史,我相信將自己錨定在一個角色上的選擇要好得多。顯然,公眾所愛的所有行動要素將永遠存在,但是主要思考那些不知道三個王國小說的歷史的人,這無疑代表了告訴他的最佳方法,讓他在沒有的情況下學習一切感到不知所措。
有了一個單一的角色,我們就可以負擔得起並根據這個世界來表徵它,以充分探索每個概念。我們希望確保世界上的任何人都可以真正欣賞這款遊戲,並從遊戲的第一瞬間理解它,即使它對三個王國沒有絲毫知識。這是決定性的,主人公在遊戲開始時就會遭受健忘症的痛苦:從某種意義上說,主角就像某些玩家一樣什麼都不知道,因此共享了世界的知識狀態,並解決了巨大的問題。該系列的敘述。
單個主角對進步和發展系統的選擇有什麼影響?它會更像RPG嗎?
當然,他給了我們新的機會:例如,當主角面對故事並顯然會見了三個王國的其他官員,加深與他們的關係學會使用不同類型的武器,但他有機會掌握他們的技能簡而言之,他根據他與之互動的角色學習了各種知識並成長。
此外,由於它是一位原始的主角,因此它將與其他官員互動而沒有任何經驗,就好像他第一次見到了他們一樣。與其他軍官的人一樣,您可以與不同的角色互動,而不僅可以向他們學習,還可以加深他們的知識。最後,我們與其他官員互動的方式也可以影響歷史,創建了取決於這一因素的多個分支。
這導致我們提出了一個最困難的問題:您是否不害怕將朝代戰士的歷史人物放在身邊,因為他們是最受歡迎的元素之一,因為他們是傳奇的粉絲嗎?
是的,我們聽到了這些聲音,我們知道許多人與王朝勇士隊接觸,正是因為有大量可玩角色,我們知道這一點。我相信,我們試圖創造的東西,尤其是對於該系列的未來,是對三個王國小說的生活,理解和了解的最佳方法,我們意識到英雄的前景。講述如何到達三個王國的故事是該作品的主要目標之一。
但是我們知道角色被愛多少,所以在王朝的戰士中也是如此:起源可以使用它們,在遊戲的某些地方,可以實際檢查其他官員。顯然,它們不是全部,無法在經驗的所有階段受到控制,而是我們維持的要素。這絕對不是我們想要完全釋放自己的東西,但這不是該作品的主要重點。在這個時候,我們將嘗試做到這一點,然後將來我們會看到,我們很好奇地發現公眾的反應,然後也可以給出,稍後我們還將介紹其他字符,簡而言之,它將了解如何收到它很重要。
但是,在這方面,我想補充一點的反思:我相信近來...隨著該系列的每個新章節,我們一直在增加可玩角色的數量,我們始終增加了場景,然後發生了什麼?老實說,請嘗試克服每次我們以前所做的事情,沿著這種趨勢繼續下去,在某個時刻,它確實會推動我們能做的一切的限制,而且我認為已經很難超越我們從過去的角度來看,過去已經完成。我認為我們擴大了太多的擴展,我們添加了太多字符,我們無法真正朝著這個方向延續,您需要另一種方法。
單身主角提供了與軍官互動的機會,提高了完全原始的關係的窗簾,這使我們有機會通過我們從未照亮的光線向這些軍官展示,重點是他們的性格,而不是從過去出現標題,最重要的是更深入地挖掘。通過展示未發表的一面,我們可以真正專注於這些特定的角色並使它們發光,我們可以使它們對粉絲更有趣。我會說這是這種選擇的第一動力。
SHO SAN技術和哲學
王朝勇士是一個傳奇,經常在技術方面受到批評。現在,通過這種技術飛躍,您如何平衡將圖形和性能與提供新的遊戲動態的需求,例如在場上進一步增加士兵?
這確實是一個美麗的問題。我認為很難在公眾的需求和相應的行動之間找到平衡:我相信,對於這款特定的遊戲,尤其是關於最戰術的元素,一切都可以簡化為王朝勇士的體驗的意義。去戰場,感到真正沉浸在那個戰場上。這是我們在技術方面移動的基本要素,顯然,傳播這種感覺的最佳方法之一是讓許多敵方軍官在現場,許多在地圖上所有地方進行小規模衝突的士兵,比在屏幕上外觀的可能性所能。這就是我們想展示的。
我們還必須確保它們不僅是Peons,還要實際上參加了戰鬥並對周圍發生的事情做出了反應,因此這些是我們最奉獻自己的遊戲元素,甚至損害了質量圖形。但是,與此同時,正如您所知,我們絕對不希望沉浸式破裂,因為圖形的質量並不能以極好的標準達到。那時,風險是殺死懷疑的暫停。我們想將圖形提升到一個很好的水平,當然也許不是完美的,但是我覺得我們已經達到了這個水平,這種水平將使體驗以我們想要的方式精確地工作,但是,永遠不要危害該水平D學位浸入戰鬥中。
我們在測試中註意到的一件事是聲音設計的巨大改進:它似乎真的在戰爭,您是否對此制定了一些特定的系統?
我真的很高興聽到這個問題,因為這只是主要目標之一,與在戰場上插入這麼多士兵的願望有關。是的,有幾個角色會說話,他們同時說出了話,在任何情況下,許多人都沒有認真的事情,目的恰恰是為了同時和各個方向重疊許多角色的謠言。總的來說,我們在技術方面搬到了以不同的方式獎勵沉浸在戰鬥中的沉浸,這就是其中之一,因此,如果您從這個演示中註意到,我只能很高興。
在每一章中,王朝勇士隊的系列始終都講述了同一故事。這是起源存在的原因嗎?為此,您談到了傳奇的未來?
您知道,我相信就遊戲而言...按標準術語講述了相同的故事和每個章節相同的宇宙,我認真地確信我們是唯一一個設法對流派這麼長。最後,我們進行了一場偉大的戰鬥,然後我們提供了一種敘事的解釋,從未真正進入詳細的詳細說明,這並沒有真正深入到三個王國的歷史上。實際上,如果我們僅考慮三個王國的歷史,我相信一場比賽還不夠,實際上,也許至少需要十個遊戲來講述這三個王國的浪漫史。
通過檢查我們在一系列視頻遊戲中顯示的一切,仍然有很多故事可以被告知,我們還沒有機會講述到目前為止,總的來說,我們還沒有很多材料設法探索。我們真的想向所有人展示這個偉大的故事背後的真正魅力,因此,我們想要的起源,首先要深入研究故事,以清楚地表明我們只抓到了可能性的表面。有些發燒友從第一章到第九章都玩過,即使現在他們可以在從未聽說過或從未見過的原始故事中找到。
我們知道,您一直是三個王國小說的愛好者,甚至在王朝勇士系列存在之前,實際上,您就是它現在存在的原因之一。您是否想告訴公眾,您為什麼如此有趣?
對我個人而言,魅力在於這三個王國的存在,每個王國都有個人,以及非常複雜的故事和傳說來講述他們的統一。這是一個非常非常有趣的故事。簡而言之,有很多角色,傳奇官員,偉大的戰略家,所有這些不同的角色都融合在一起,我相信這個元素一直使我著迷。從視頻遊戲的角度來看,它為我們提供了增加我們少量的統一故事的可能性。