《鐵拳8:l'Entvista ad katsuhiro Harada E Michael Murray

我們的鐵拳測試8這無關緊要,以至於我們允許我們整天測試遊戲,儘管您手中的版本相當有限。然而,在法國總部的總部邁克爾·默里eKatsuhiro原場,至今,《鐵拳》系列的兩個男人像徵(儘管第八章的比賽導演既是Kohei Ikeda),顯然是為了回答新聞工作者和好奇的問題的唯一目的而拋棄了整個Terracqueo Globe。不可能分別與他們交談,但是從小組訪談中,我們與Belpaese的其他客人一起參加了四十分鐘,出現了一些有趣的信息。我們都在這裡向他們報告,等待不久的將游戲發布一些有關該遊戲的新聞(誰知道,也許對即將到來的Evo Japan)。

原田和默里被證明非常有幫助,儘管不幸的是他們沒有開始玩在場的人

這些年來,開展如此大的特許經營權最困難的挑戰是什麼?
Murray E Harada:好吧,挑戰很多,但是如果我們想談論更困難的挑戰……當您比較像Tekken -Oi Damcorso這樣的遊戲時 - 首先是射擊者,很有趣的是要注意如何基本機制。射手沒有改變,人們仍然對“哦是新遊戲”做出反應,例如新故事或更新的技術領域。由於某種原因,對於格鬥遊戲而言,許多人說“戰鬥遊戲永遠不會改變”,即使基本機制有顯著變化。奇怪的是,人們的感知如此不同,所以這次我們不僅關注它是第一個具有高質量圖形的新一代遊戲機上的鐵拳,但我們希望遊戲擁有一個全新的新產品感覺。話雖如此,我們仍然必須確保它始終是鐵拳,並且他們擁有人們對該系列的所有愛。這次,在新一代硬件上,這是一個特別真正的挑戰。

另一個挑戰是與標題歷史有關。它一直是街機的首先出現,但這是我們第一次直接降落在全球遊戲機和PC上。與我們曾經做過的事情相比,這是一個很大的變化。

在本章中,您顯然將更多地集中在攻擊上,但是您是否考慮過插入額外的防禦力學的可能性?
橫樑的防禦選擇已經非常強大,如果您將它們與其他遊戲(例如MOBA或FPS)進行比較,則如果敵人到達,總是會有進攻得分,而在格鬥遊戲中,您可以阻止而不是阻止遭受損害。由於可用的選項數量,防守更強大,而且當我們只談論格鬥遊戲“一般”時也是如此。如果您談到3D格鬥遊戲,除了遊行外,您還可以橫向移動,您可以在鐵拳中進行低parry,使用逆轉,利用背光。由於防守如此強大,有時候,時間最終出現在沒有雙方的兩側,尤其是非常熟練的球員的情況下。

如果您遵循真正的運動,有時候,即使有非常相似技能的對手,也會發生一些事情,這會使兩者中的一個帶來優勢,並導致他清楚地獲勝,這使一切變得更加令人興奮。因此,我們通過使用熱力學來實施這些元素來專注於侵略,以使體驗更加有趣。

顯然,熱量旨在最大程度地提高會議的壯觀性和比賽中令人興奮的時刻

您如何在遊戲過去的元素與與未來相關的元素之間找到平衡?
在人們熱愛過去和新元素之間保持平衡是困難的,鑑於它的知名度,原田不想改變《鐵拳7》的太多,但是我們有很多最近加入該團隊的工作人員。讓我更好地解釋一下……團隊中有二十多年的人,所以當我最近說“我的意思是“幾年”時。但是,它們的變化比我們最初預期的要多。我們開始很多次,試圖思考使《鐵拳》真正保留和必須保留的元素,但是這次我們堅信我們可以保持鐵拳的感覺。如果需要新聞,我們開始考慮更改的必要條件。重點確實如此,因此遊戲的變化至少是我們想像的一開始會發生的三倍。

加熱和帕拉托,加熱粉碎後以及熱量破折號後,確切的框架優勢是什麼?是否圍繞某些操作(例如jab)計算時間安排?因為目前,最好的防禦選擇似乎就是簡單地帕里。
目前很難說為什麼遊戲仍在完全開發中,因此優勢和劣勢的框架仍然可能改變。這也是因為許多角色的熱量不同,因此在某些情況下,使用戳刺來捍衛自己可能是有利的。但是,像金這樣的角色可以在熱量中使用捷豹衝刺,並執行抓地力,如果您使用攻擊,您將無法逃脫。誰知道,也許您想帕里,也許只是降低自己,甚至依次使用熱量,有很多選擇,並且取決於各種情況。現在決定這些數據還為時過早。

這是房間裡的一小部分,但是在線對《鐵拳8》的重要性有多重要? NetCode在競爭環境中的數量需要多少?

這是我們今天無法談論的事情之一,原因很簡單:如果我們沒有可以嘗試的構建,我們對在線的看法都沒關係。大概在某個時候會有Beta測試或其他測試,但是現在我們沒有談論它。無論如何,我們知道這對玩家的重要性,即使在線的重要性隨著時期的變化而變化。在大流行期間,事情發生了變化,但是現在,許多球員想再次在現場比賽,因為他們厭倦了在家中保持關閉。

但是,您是否仍然重視離線社區?
是的,當然。看看《鐵拳世界巡迴演唱會》或《 evo》出現的最重要的故事。我們聽到了很多人建立新友誼甚至因鐵拳而結婚的人。與您看不到的人一起玩更多的事情。

《鐵拳8》的簡化命令比看起來更有用,因為它們在任何時候都被激活。但是,執行最有效打擊的動畫比平常更長

為什麼要肥皂簡化的命令?對於需要臨時簡化的玩家來說,這似乎是一種降落傘。
我們不認為這是降落傘,因為降落傘意味著試圖在危險情況下拯救自己。沒有真正的防禦選擇。我們還考慮了玩家專家的設計,因為也許他們已經知道自己的角色,但是如果他們想測試那些不知道可以根據需要激活的人來嘗試一些動作。

此外,我們對新生物的幫助進行了計算,因為如果它們簡單地設置了固定的簡化命令,則通常很難從這些命令到復雜的命令。如果您可以自由激活並停用它們,這是一個更容易克服的障礙。這是一個非常靈活的設計系統。

現在您已經改變了鼓勵侵略的機制,您認為這會影響比賽的持續時間嗎?
很難說,因為我們不再像以前那樣牢記天氣來畫遊戲。舉個例子,在拱廊計算的遊戲中,遊戲的速度更快,最佳時間的數量左右。現在,我們正在為遊戲機繪製它們,持續時間不再那麼重要,目的是使它們更令人興奮,看看一場比賽中可以擁有多少令人興奮的時刻。考慮到這一點,實際上,與過去相比,比賽不會更長或短,但是比賽的示例確實很快。也許保羅可以通過將您帶到牆上的死亡夫,然後立即將其關閉來開始遊戲。這種流派會有一些時刻,但我們不認為遊戲會真正短,尤其是考慮到比賽中恢復生活的可能性。

顯然,團隊的目的是在《鐵拳8》中擁有大量和更獨特的名冊。這當然不是一件容易的事

談論陣容還早,但是《鐵拳》是一系列以其大量演員陣容而聞名的系列。這次,您似乎更專注於角色的獨特性:您是否決定專注於更獨特的名冊,但這次角色較少,還是您會嘗試與許多戰鬥機創建遊戲?

您可能認為角色的大多數獨特性是一種易貨,它不允許我們擁有大量的陣容,但是答案非常簡單:我們在做兩者兼而有之。鐵拳一直有大量的名冊,這次我們也可以肯定地說,發射中的角色將比我們的競爭對手更多。但是今天您看到了《鐵拳8的角色》有多獨特。獲得這個結果確實很困難,但是我們相信我們會這樣做,我們希望遊戲擁有人們對鐵拳的期望。我們正在努力。

說到簡化的支票,他們只是為新玩家提供幫助,還是在競爭激烈的情況下為您提供用戶?因為過了一會兒,我使用他們使用Perfect EWGF在空中發射人員,該eWGF可以在輔助命令中使用,然後突然更改它們以定期檢查組合。

有趣的是,您以這種方式感知了它們,因為這意味著我們已經實現了我們的目標。但這是稍有不同的:如果您嘗試在比賽中使用它,或者說,如果您嘗試在比賽中製作最佳冠軍,則不能使用自動EWGF,因為它不如手動快。想想保羅:如果您試圖立即做一個績效良好的死亡夫,但是如果您首先使用簡化的一步,則該步驟是顯而易見的。簡而言之,如果您使用簡化的樣式,您將永遠不會比Mishima的好玩家更好,因為他們會更快地執行它,並且會更好地調節距離。也就是說,如果有時有人可能想在比賽中使用它們,也許是因為他害怕犯錯誤,那麼它們是可用的。這是一個非常微妙的平衡。