使故事的JRPG

在某些感覺與西方的口味和傳統相關的某些意義上,了解諸如Dragon Quest之類的特許經營的成功並不容易。然而,《龍Quest》誕生了日本對80年代肆虐的產品的回應,就像最後一個和巫術一樣,他的創造者Yuji Horii顯然受到了啟發,將一種精美的日本風格與全西方的嬉戲深度混合在一起,很少見一個基於街機行動的市場。我們今天將其視為日本角色扮演遊戲類型的情況,現在最終以《最終幻想》代表,他們自相矛盾的是,曾經像龍Quest克隆一樣出生。但是,如果在1986年,《龍Quest》的第一集在日本取得了平流層的成功,那麼美國版(重新引入了《龍Quest》(Dragonquest)的權利衝突,名稱為“龍quest”的標題,紙質角色- 播放模擬出版物製作的遊戲的標題)由任天堂三年後,她受到了很多冷漠的歡迎,這與幾年前塞爾達傳說獲得的結果完全不同。隨後的情節直到第四次,在美國本身在美國出版,在他們不得不應對16位遊戲機的新興市場,例如Sega Mega Drive,Turbografx 16和Super Nintendo:OmpeceTelete設置和該行業的真正必不可少的圖形設計師在系列的結尾處於西部的結尾,直到2000年,Eniix發行了Dragon Warrior VII作為PlayStation One,跳上了Dragon Quest V和Dragon Quest VI的西方版本。但是,JRPG流派自1997年以來一直引起人們的關注,最終幻想VII成為了後來的作品的典範:在日本備受讚譽的舊龍Qui VII被美國公眾冰河接受。也許這一反應使恩尼克斯(Enix)重新思考了他最著名的特許經營權,該市場在一個以懷疑和鄙視的範圍來研究低預算頭銜的市場。在接下來的幾年中,Eniix並不容易:為了諷刺命運,Sokare House於2003年合併為最大的競爭對手Squaresoft,試圖解決困擾兩家公司的經濟危機。 Dragon Quest僅在2005年才在Vogue中回來,第八集是在PlayStation 2上提出的,這是一個全新的幌子,由於開發人員5級的才華,該階層廣泛利用了Sony Machine的潛力。在美國(他回來稱龍Quest),觀眾批評的回應很廣泛,但很明顯,該系列已經進入了一個新的,奇怪的虹彩市場,涉及勇敢而劇烈的變質。生產Dragon Quest IX:天空前哨Nintendo筆記本電腦的各種翻拍(由Art Piazza製作)清楚地表明,某些事情發生了明顯的變化。

Dragon Quest

Famicom / MSX(1986,1989)
Super Famicom(1993)
遊戲男孩顏色(1999)

第一個Dragon Quest開設了一個聯盟,該聯盟仍然是該系列新劇集的基礎。 Yuji Horii與Koichi Sugiyama一起加入了該部隊,他是一位因某些電視廣告而傑出的音樂家,而著名的七龍珠漫畫家Akira Toriyama則加入了該部隊。

實際上,NES在1986年沒有提供的手段來更好地表達兩位藝術家的能力,而Dragon Quest多年來一直徵收了球員的想像力。該情節也是絕對必要的:玩家扮演一個孤獨的英雄,負責擊敗一條頑強的巨龍,拯救了被綁架的公主並找到失去的寶藏。沒有一個政黨顯然影響力學的政黨:一個角色,英雄,一次在少數魔術的幫助下一次與一個敵人作戰。遊戲的結構沒有提出任何需要大腦使用的謎或障礙,大多數遊戲玩法圍繞重複的水平磨碎,並且對少數地下城的探索無疑受到了深度有限的設置的破壞:完全黑暗的力量使用火炬或特定的魔法來照亮環境,而您不得盲目移動。第一個Dragon Quest還提出了該系列典型界面的典型接口,儘管仍然非常原始且繁瑣。

文字= Dragon Quest(Famicom)

與1986年的原始版本相比,美國版的《龍Quest》(Dragon Warrior)的標題為“龍戰士”(Dragon Warrior),不僅在圖形級別上:除了更精緻的適應選擇(文本使用的英語是古老的,有些名字)深層更改,例如,Loto成為Erdrick)選擇了密碼系統的替代解決方案,該解決方案由彈藥筒的保存體現;此外,任天堂認為美國公眾會發現遊戲太困難時,與墨盒一起分發了一份紙質指南,取代了Toriyama設計的封面,Toriyama在西方仍然未知,這是一件相當瑣碎的藝術品。但是,西方的歡迎是至少要說冰川,老實說,怪他們並不難。 Dragon Quest是在MSX上重新提出的,然後在Super NES上重新提出的,這顯然僅在日本:第二個版本利用了Dragon Quest V的引擎,並對原始結構進行了幾次更改,以使其更容易訪問和用戶友好。然後,與Dragon Quest II一起將相同的版本帶入了Game Boy Color,該版本降低到手持式手持的能力有限,但比1986年的原始發射的能力更好。

Dragon Quest II

Famicom / MSX(1987,1990)
Super Famicom(1993)
遊戲男孩顏色(1999)

在現實世界中的一年,他在1987年在日本市場上發起的第一部續集時就等同於《龍Quest》一百年Akuryu ni Kamigami,可翻譯為“眾神邪惡”)提出的新聞,實際上成為JRPG流派中的範式,該範式將在幾年內爆發。這次球員不是一個孤獨的英雄,實際上是冒險的主人公洛拉西亞親王,由兩個支持演員薩馬爾特里亞親王和Moonbrooke王子陪同,他與他一起構成了歷史上的第一個聚會這種視頻遊戲。

與前傳相比,三人的旅行旨在摧毀一個壯麗的巫師,這表現出了重大的演變,顯然開始戰鬥,現在在完全黑色的背景下同時將球員施加在對抗多個敵人中。在這裡,我們開始注意到將以最原始形式成為該系列的商標的特徵。

Dragon Quest II(Famicom)

例如,在《龍Quest II II II》中,在戰鬥中擊敗的黨的成員必須在教堂中復活,在故事的某個時刻,這三個英雄將有一艘船可以探索世界各地,這一特徵是從最終幻想開始,它將以一千種不同的方式進行改編。不幸的是,Evolution只觸及了遊戲玩法,但沒有觸及技術實現,儘管具有更大的色彩,但完全與前傳完全相同。同樣,這次的擴展龍Quest界強加了在美國版本中添加多個救援點,而在各種城堡的攝政中被擬人化,而日語版則繼續基於密碼,現在已經過時了經驗。然而,在適應西龍Quest II的情況下,他遇到了電子遊戲市場中第一個審查制度的案例之一,因為在美國去世的黨員變成了幽靈而不是裸露。像前傳一樣,Dragon Quest II被帶到MSX,然後是超級NES和Game Boy Color,利用Dragon Quest V引擎以及第一集也進行了改進。 Game Boy Color的版本還提出了對原始和前所未有的敘事序列的更忠實的改編,該序列使玩家可以選擇其中一個角色的命運。

Dragon Quest III

Famicom(1988,1992)
Super Famicom(1996)
遊戲男孩顏色(2000)

帶有字幕soshite densetsu e ...(也就是說,在傳奇...)Enix在Dragon Quest II的一年後向日本市場提出了第三集。遊戲的娛樂性不僅使這種類型的故事成為了這個類型的故事,而且甚至是這樣,它實際上變成了一個陳詞濫調,是一個睡覺並被一個角色(在這種情況下是母親)喚醒的主角的陳詞濫調,並以簡單的方式介紹權宜之計開始冒險。 Dragon Quest III實際上立即拋出面具,表明自己是最近的Dragon Quest IX的靈感來源,但實際上,這是Eniix複製Squaresoft的想法的第一個情況:從遊戲開始時,實際上是可能的像一年前的日本貨架上一樣,從頭開始創建一個聚會,選擇小組的每個成員的班級。就像在《最終幻想》中一樣,即使在《龍Quest III》中,該小組也由四個英雄組成,比龍Quest II多。這些課程本身與Squaresoft在他長期存在的特許經營的第一集中提出的非常類似於:除了主角,英雄,一定是各種意義上,其他角色可以是戰士,士兵,士兵,朝聖者,巫師,商人,法國人,法國,散文和小偷。

每個班級在技能和身體特徵方面顯然都有優勢和缺點,因此,首次實施了一種真正的策略形式,最終達到了一旦達到20th級別的可能性,就可以將班級更改為每個角色:在這種情況下,角色將返回1級,但將保持上一堂課的技能和統計數據,與前兩集遊戲中的遊戲相比,向前邁出了一步。 Dragon Quest III實現了將成為該系列中傳統的進一步元素,例如,在您被擊敗或白天到黑夜的過渡時避免損失錢的銀行,這意味著要面對的敵人有所不同在NPC的活動中,更不用說要押注的怪物競技場的存在,這一概念將在幾年後成為衍生龍Quest怪物的基礎。

即使是情節也被證明更加複雜,更精緻,主角致力於在父親的腳步中徘徊世界,父親過早死亡以擊敗魔鬼巴拉莫斯,但是當冒險現在似乎結論是真正的壞事時,Zoma是Zoma ,使Zoma使他成為了Zoma,這使得Zoma是使其成為Zoma,這使得Zoma Make Make Make Make Make Make Make Make Make Make Over。它的外觀,我們將不得不以平行的維度追逐,這將被證明是第一個龍Quest的王國:第三集實際上是前傳,玩家會發現自己正在探索已經知道的環境,並且使用擬議的文物在前兩集。再次,Enix實際上是競爭向前邁出的一步,而今天似乎虐待的前傳的想法是對天才的真正打擊,儘管競爭對手最終幻想成功了NES也絕對過時的視覺方面:Dragon Quest III還啟發了幾年前在意大利出版的漫畫的製作roto的象徵,還有一個動畫系列,仍然是傳奇中最受歡迎和最重要的情節之一。 1996年提議的超級NES版本利用了龍Quest VI的引擎,為一個更現代的技術領域和一系列預防措施,旨在使體驗更加愉快,因為袋子的袋子是寬敞的物體,甚至是基於他們的角色的演變但是,“人格”,但是在主角的情況下通過一種初步的初步測試確定了問題和證據。 Game Boy Color版本介紹了超級NES版的所有未發表元素,包括額外的地牢和未出版的敘事場景,但還以進一步的任務和功能(然後將成為該系列中的重複元素的獎牌)以價格為圖形和聲音性能。

Dragon Quest IV

Famicom(1990,1992)
PlayStation(2001)
DS(2007)

那是1990年,Squaresoft即將提出最終幻想III和Enix,而她正在與Dragon Quest IV進行了反對,“被選中的編年史”在最近版的任天堂DS中。敘事基礎確實是JRPG歷史上最原始的基礎之一:實際上,玩家通過選擇英雄的名字開始冒險,但在該角色歷史的前四章中,沒有痕跡。實際上,首先,主角是一個名叫Ragnar的騎士,他將陪同一個怪物執行至關重要的任務,這是第一個,也是最後但並非最不重要的! - 系列的時間。

Dragon Quest IV Per nintendo DS

第二章圍繞著冒險的艾琳娜公主和她的保鏢。第三章介紹了一個角色,甚至將在衍生人The Torneko Merchant中佔領。他的目標?以最不同的方式賺取盡可能多的錢。瑪雅和梅納是第四章的主角,打算為父親的死亡報仇。所有這些角色最終將在真正的主角,英雄的指導下聚集,屆時所有的結都會落在梳子上,而真正的敵人將被揭示。除了故事之外,根據一項計劃,Squaresoft在《最終幻想VI》中含糊不清的計劃,龍Quest IV也提出了在結構層面上的創新,但是,該創新並沒有重寫特殊的成功,尤其是自動化的自動化,尤其當黨的黨派通過選擇可用的八個英雄中的四個來創建小組時,這是最重要的。 Dragon Quest IV還提出了前傳中已經提出的一些思想的發展,例如賭場或迷你獎章。但是,必須期望有11年的時間以真實的翻拍形式享受遊戲的修訂版和正確版本,這是為PlayStation提議的。

不僅是一個全新的圖形渲染,它將動畫的兩個維精靈與3D設置混合在一起,而且還包括大量的添加,包括簡短的序言和未發表的最後一章,圍繞nemesis圍繞Necrosaro,甚至將加入該黨。此版本的最重要功能無疑是在該小組中其餘部分的AI控制的可能性,這是在遊戲的第三版中自然而然地使用的Nintendo DS,與PlayStation相比,還增加了進一步的添加版本,值得一提的是,值得一提的是敵人的動畫,在戰鬥中選擇屏幕中的Toriyama藝術品,遊戲的一般速度更高的速度以及對Nintendo Console無線容量的簡單支持。多年來,Dragon Quest IV在特許經營中以其本身的權利獲得了三部曲的第一章名望,該系列在Dragon Quest V中繼續以第六集的結尾。

Dragon Quest v

Super Famicom(1992)
Playstation 2(2004)
DS(2008)

通常,據說龍Quest作為一個系列,並不像遊戲玩法那樣發光,但是可接受的是第五集的情況,這不是字幕“命運的新娘”在其最新版的Nintendo DS中,通常被認為是該系列的最佳劇集,也是有史以來最好的JRPG之一。 《龍Quest v》故事的特殊性在於它通過一個孩子的故事與父親開始冒險的故事建立了與玩家建立的情感聯繫做。

Dragon Quest V Per Nintendo DS

在冒險期間,男孩得到了一個男人,遇到愛並產生孩子,然後仍然是咒語的受害者,玩家扮演他的後代來拯救他和惡魔般的尺寸以撕裂的結尾結束。

使冒險轉彎和相關分支機構的想法很簡單,但很出色,在接下來的幾年中,除了某些情況下,諸如Fire III或Phantasy Star III之類的情況下,這不是很奇怪的想法,而且玩家感到很快,新娘的決定性選擇是這種家譜的組成部分,這種選擇在敘事層面上很少發生變化。同樣從嬉戲的角度來看,Enix繼續實驗或進化了前幾​​集中提出的想法,例如增加了招募所涉及的怪物並以其特殊技能將其添加到聚會中的可能性。龍Quest V的第一版《超級NES》並沒有因為其美學品質而發光,但是與前傳到8位相比,向前邁出了前進的一步,這肯定是驚人的,尤其是在聲音方面,由控制台的技能豐富。第一個重新編輯是PlayStation 2,僅限於日本,完全多邊形,儘管絕對必不可少,並且遠離當代最終決賽的輝煌。但是,更重要的是開發人員Arte Piazza和Matrix軟件進行的衰老操作,該配樂完全重新排列到純粹的休閒元素,例如在戰鬥中引入第四個角色,還有更多的怪物是能夠招募。矛盾的是,西方球員不得不再等待4年才能完全享受第五龍Quest:Nintendo DS的版本實際上是在《龍Quest IV Remake》中已經看到的3D設置和兩個維持二維的精靈的混合所有功能都集成到PlayStation 2版本中,包括博物館和各種其他敘述序列,以加深主角的新娘,從而使體驗更具吸引力。

Dragon Quest VI

Super Famicom(1995)
DS(2010)

如今,《龍Quest》實際上是意甲的唯一一集,不喜歡西方的改編。但是,在很短的時間內:Nintendo DS的翻拍可能會在2011年到達我們的貨架,其中一部字幕仍然未知,但這可能是對英語的改編尊敬的領域,提到了整個冒險的中心思想,可能是受95年成功的巨大成功遊戲的啟發,例如《塞爾達傳說:與過去的鏈接》和《 Chrono Trigger》的鏈接。

Dragon Quest VI每個超級famicom

實際上,這次玩家將與另一種惡魔般的力量掙扎,但是衝突的領土將成為雙重的,當一種以真實世界居民的夢想產生的夢幻般的維度旅行的方式將被發現。在遇到了各種冒險伴侶之後,主角英雄將不得不在一系列曲折中從一個世界到另一個世界,這也將揭示這一集與前兩次之間的聯繫:龍Quest VI實際上是前傳和主角不是其他人在《龍Quest IV和Dragon Quest V》中引用著名的傳奇英雄。二維和截然不同的情況之間的複雜遊戲結構將是隨後的眾多作品的靈感,使每個人都為每個人提供了第六集JRPG流派採取的最重要步驟之一,令人遺憾的是,Eniix現在放棄了西方市場,當時僅將此頭銜降級到日本近16年。同樣,實際上,從技術角度來看,Dragon Quest也可以很好地捍衛自己,這要歸功於更多精心製作的動畫,更大的精靈,在色彩選擇上的斑點和菜單絕對與Times一起,這一切都得到了最佳配樂的幫助在特許經營中。另一方面,遊戲本身是前五集中最好的,主要基於Dragon Quest III的想法,並以最終幻想V進行了調味。它們隨時隨著班級的級別與實際特徵的級別分開。此外,該遊戲還提供可訪問的高級課程,以達到基本類別的某些水平組合:儘管需要一定程度的耐心和計劃,但龍Quest類系統使您可以通過無數的一項來對聚會進行高度定制不同的技能。在Dragon Quest中,該系列將不再像無限的物體容器那樣搖晃的某些元素,可以從全世界諮詢的地圖以及基於設備的審美價值使其入口。

Dragon Quest VII

PlayStation(2000,2001)
該系列的第七集是第一個專門為PlayStation製作的,並在錯過Dragon Quest VI的場合之後享受西方的改編,這實際上是該系列粉絲所不太喜歡的。主要原因可能是敘事的進展太慢:克服最初的幾個小時確實需要耐心,最重要的是,因為主角,一個非常普通的漁夫和他的奇異冒險伴侶(其中一位婦女的王子站著在各個小時的比賽之前,沒有透露出一個神秘的舞者)。

那時,事實證明,過去所有其他大陸都被困在地球上,只有主角島一直被困在地球上:通過一個神秘的人工製品,聚會必須及時來回旅行,以將山羊和白菜從強大的強大的惡魔。實際上,這個故事很複雜,因為有關要保存的各種土地的微型舞台(當時在Dragon Quest IX中重新提出的想法)以及在冒險的下半場發生了一系列曲折,導致了該活動絕望的最後一場衝突,但是冒險的重複結構使情節造成了良好的態度,儘管以一個真正令人愉悅,非常沉重的演員陣容所處:尤其是在最後的笑話中,這種感覺必須跑得遙遠,只能延長肉湯,才能延長肉湯,此外,該情節被過度懸掛在超自然和神聖的元素上,該元素始終存在於特許經營中,但在這種情況下,可能會激怒,也許是由於Xenogears等作品的成功。

由於其技術認識,Dragon Quest VII在美國受到了相當冰冷的歡迎,在日本的成功也很滿足:對於2001年的標準,圖形有點2D,而有點3D顯得過時又粗糙,有時比幾年前,這與Dragon Quest VI在SNES上提出了建議,儘管甚至比賽中的兩個CD也是如此。但是,遊戲玩法並未背叛該系列的聲譽:擬議的類系統是Dragon Quest vi中存在的重新設計版本。實際上,各種角色可以隨意改變班級。未發表的元素是由混合技能來代表的,這些技能是通過提高某些階級和高級職業的水平而獲得的,這些職業的水平是複雜的,但在技能和力量方面令人難以置信的令人滿意。 Dragon Quest VII也許是該系列中最不可原始的一集,這也可能是嬉戲的水平,如該城市所示,可以從零構建的城市說服一些NPC移動,就像Konami的Sulkoden系列一樣,在2001年已經取得了巨大的成功在PlayStation所有者中。有了這一集,有人將特許經營權獻給了《死者》,現在以最終幻想為首的新一代JRPG以著名的水平超過了著名的水平,這是《龍Quest》之後出生的同一系列,最終激發了龍Quest本身。

Dragon Quest VIII

PlayStation 2(2004,2005)
由於Enix與Squaresoft的合併,在Square Enix品牌下,第八集害羞地出現在SNES和PSONE之間的JRPG續集中,這幾乎是具有諷刺意味。 Dragon Quest VIII,字幕被詛咒的國王的旅程這總結了模擬出版物破產後西部的原始標題,並在2003年以Square Enix的名字獲得了龍Quest的權利,這要歸功於第5級的工作:這是一部令人難以置信的卡通。 ,通過似乎誕生的Cel陰影技術使Akira toriyama的藝術品成為可能。

第5級掃除了傳統的鳥類或等軸測照片,將相機放在我們的角色後面,沉浸在一個巨大而模糊的自由漫遊世界中,由森林,海灘,山脈,城市和城堡組成。一個真正令人難以置信的表演,也擴展到了戰鬥系統,該系統最終在動作過程中構成了派對和令人驚嘆的配樂。不幸的是,一個非常簡單和特殊的情節表徵了以前的情節:英雄是Trodain王國的唯一居民,他們沒有被巫師Dhoulmagus的詛咒轉化為石頭。與國王一起變成了一個怪物,主角已經成為一匹馬的公主,遠遠地旅行以尋找治愈方法。原始的Yangus,誘人的傑西卡(Jessica)和英勇的天使與他結合在一起:令人難忘而有特色的演員表,暗示了少數可預測的歷史曲折。

Dragon Quest VIII以一種相當簡單的結構向公眾提出:拋棄的類系統是賺取技能點來花費以提高武器使用,學習新攻擊和獎金的角色的能力。一個簡單的想法,也許像《龍Quest VI》和《龍Ques VIII》那樣複雜和深刻,但肯定不那麼令人困惑。此外,戰略要素還包括花費轉彎以增強下一次攻擊的可能性。不再有可能在您的聚會上添加怪物:如果有的話,您可以抓住他們,使他們在半場比賽中可以在特定的競技場中戰鬥。此外,Dragon Quest VIII通過介紹煉金術來適應時尚,通過該煉金術可以消費對象創建其他人,然後在Dragon Quest IX中提出了一個想法。儘管存在一些缺陷,但Dragon Quest VIII當然是市場上仍有最好的JRPG之一,並且是歐洲市場上最好的特許經營權的最佳推出:放棄了該編號,以免阻止玩家進入禁食歷史,標題收集了巨大的收集。成功(還感謝包裝中包含的《最終幻想XII》的演示),例如鼓勵Square Enix帶到我們的領土上,也將Nintendo DS的三部翻拍和一些衍生作品以及多年前仍然存在的衍生作品。崛起的太陽的特權。

神秘的地牢

日本特許經營權的非凡成功使Enix創建了一系列與主要係列脫節的遊戲的想法,也許探索了不同的流派和方法。這一切始於1993年,當時Softco通過各種調查意識到龍Quest IV的最愛角色恰恰是Torneko Merchant,他自動成為Chunsoft開發的衍生產品系列的主角,並有資格。torneko no daibouken:fushigi no Dungeon(也就是說,Torneko的偉大冒險:奧秘的地牢,在美國被稱為神秘的地牢),靈感來自PC市場上成功的頭銜,Rogue。

龍捲風無daibouken II每個遊戲男孩前進

衍生產品在SNES上取得了出色的成功,Eniix分別為PlayStation和PlayStation 2分別進行了第二章和第三章,然後在Game Boy Advance上重新提出。

Shounen Yangus Fushigi每個PlayStation 2

甚至可以說,第二集在美國發行了標題龍捲風:最後的希望,被西方批評拆除。如果在這一點上玩了一個鈴鐺,那麼您並不瘋狂:即使在這種情況下,Eniix的想法也被競爭對手掠奪了,他們製作了非常個性化的衍生產品,以至於神秘的地牢標題現在可以區分Real及其自己的類型的視頻遊戲最重要的是Chunsoft本身開發了前五個Dragon Quests。舉一個例子,Chunsoft為Square Enix開發了各種Chocobo的神秘地牢,該地牢為Wii製作了最後的地牢,為任天堂,他根據同一概念製作了各種神奇寶貝衍生產品。然而,最後一個與龍Quest相關的神秘地牢可以追溯到2006年:Shounen Yangus fushing no Dungeon,從來沒有在西方發行,由龍Quest VIII的同一位揚格斯主演。

怪物和劍

到目前為止,我們已經提出了Eniix的直覺如何激發多年來眾多軟件房屋的想法,在某些情況下,觸摸了竊。但是,正如《龍Quest Monsters》系列所示,我們絕對不能將龍Quest的母親視為受害者。任天堂錯過了神奇寶貝牛的非凡效果,Enix試圖贏得成功:結果並沒有超出他的期望,但仍然賦予了一個莊重且普遍喜歡的特許經營權。

Dragon Quest Monsters:Joker 2每個任天堂DS

Dragon Quest Monsters的第一集是在1998年為Game Boy Color發行的:遊戲使捕捉該系列的怪物並組裝了真正的生物派對,包括最著名和最令人恐懼的老闆。但是,該專營權試圖與母親系列保持敘事關係,例如,在第一集中提供了一些龍Quest vi和第三個龍Quest怪物的角色大篷車的心,有龍Quest VII的角色之一是主角。

該系列的第二集分為兩個部分,由伊多利斯(Eidos)改編為西方市場,並在第一個中將其在PSONE的技術更新版本中發行,但僅在日本以及第三集中發行。 Square Enix通過騎馬Quest VIII的成功決定,即使是在2007年為任天堂DS生產的系列的最新一集,即Dragon Quest Monster:Joker:Joker:Joker:Joker:Joker:Joker:Joker:Joker:Joker:2007年為Nintendo DS生產。第八集。 Nintendo DS的新龍Quest Monsters即將到來,此時到達西部的機會很高。另一方面,如果每個版本的系列,衍生或母親系列之間都有真正的接觸點,那麼它只能是Akira Toriyama的腦海中最有特色,典型,瘋狂和可愛的怪物:lo史萊姆。基本有趣的設計使該生物成為真正的流行語,並且沒有受到其啟發的各種小工具。因此,一個與史萊姆的電子遊戲分拆,在日本受洗史萊姆·莫里·莫里(Slime Mori Mori)

第一集是為Game Boy Advance製作的,從未到達西部海岸:史萊姆·莫里·莫里(Slime Mori Mori Dragon Quest):Shougeki No Shippudan,從本質上講,這是塞爾達傳說中的克隆,玩家扮演的角色致力於從一群怪物中拯救他的村莊。第二集,Daisensha到Shippodan,令人難以置信地適應了西方市場的標題Dragon Quest Heroes:火箭史。從技術的角度來看,它實際上是相同的遊戲,並增加了一項功能,並添加了一項功能,可以收集材料來建造坦克並在一個地下城和另一個地牢之間與敵人作戰。最後,受到該系列啟發的硬幣值得一提,也就是說Dragon Quest:Monster Battle RoadeKenshin Dragon Quest:Yomigaerishi densetus no Ken。第一個是基於Taito型X技術的街機,可以通過特殊的真實卡片播放,上面印有某些怪物的數據,這些怪物可以在某種競技場中進行戰鬥。只是那種怪異的怪異,他設法賺了一塊真正的Square Enix資金,並在抵達權的右邊續集。第二個可能是有史以來最奇怪的衍生產品:2003年生產,它是一種連接到電視的玩具,然後拿起一把劍和盾牌,可以同時將空氣切成薄片在屏幕上擊中敵人。這個想法多麼奇怪,顯然在日本取得了良好的成功,以說服Square Enix為Wii製作特殊版本:八角Dragon Quest Swords:蒙面女王和鏡子塔。選擇的控制台只能通過Wiimote成為控制系統的任天堂,這顯然成為擊敗敵人的劍落下- 原諒我們的單詞遊戲 - 在軌道上。

Dragon Quest的未來

在這一特別節目中,我們迅速審查了該特許經營的生活,從黎明到最近的發展。這是一個關於燈光和陰影的故事,從本質上講,我們可以說Enix誕生了電子遊戲市場中最喜歡的類型之一,但在必要時不得不復制,在最關鍵的時期,當成功的時候這種類型的誕生了數十個彼此相似的標題。

然而,由於其弱點,龍Quest是視頻遊戲歷史的一個支柱,每個新的JRPG都傾向於彼此面對面,不可避免地將其帶到了構思它的DNA。經過艱難的時期,該系列似乎與出色的Dragon Quest IX:天空前哨,最近在歐洲發行了Nintendo DS的發行,我們可以認為這是特許經營權的所有最佳特徵,二十年曆史的總和,並在一個彈藥筒中凝結了想法。將來,新的衍生產品正在等待我們以及神秘的Dragon Quest X,我們只知道它正在為Wii開發。因此,冒險繼續。