可以這麼說,視頻遊戲的多樣化和超大型歷史是由好奇心,軼事製成的,也是“異常”情況。出現良好做工的空間持續了,然後陷入了遺忘,或者自相矛盾地作為其他更幸運的作品的靈感來源,通過利用機制和概念來取得成功。在本文中,我們想與您恰好談論這些產品以及一種受到公眾喜愛的流派的起源,該流派已成為視頻遊戲的歷史以及多年來的發展。為了避免無菌的爭議,我們立即指定了這一特殊旨在在信中遵循的“聖經”,也不希望成為任何假設的迷你百科全書。因此,任何健忘都可以是期望的或隨機的,但對一種產品而不是另一種選擇。它只是旨在告訴,記住和重新發現最著名系列的祖細胞,這些系列開始了生存類型。有了捏,為什麼不懷舊的時候,多邊形或超泵的圖形不一定屬於主規範之間,在評估標題時要強烈考慮。
恐懼的美麗
詳細介紹恐懼一詞並不是一個簡單的企業,從這個意義上講,有數十種科學條約是他們分析了這種情緒狀態。在我們看來,這似乎也不是深入談論它的正確地方(老實說,從關於心理學的有限知識以及對撰寫本文的人的總體知識的有限知識中)。以一種非常綜合和簡化的方式,我們可以將其定義為那些源於對個人伴隨著個人的危險,真實或假定的感知而得出的強烈情感因素之一。
恐懼以各種形式表現出來,例如,其中之一,例如源自恐怖電影的願景,從暱稱或閱讀某些幽靈故事的閱讀中,甚至可以成為一種享受的形式。對於一種複雜的機制,大眾媒體知道的機制並將其定義為“觀察者綜合症”,一個成年人和平衡的人設法在一次暴力和血腥的事件中感到愉悅,這並不直接關心他,也許是它源於奇妙的情況,即可能發生在現實世界中的不可能發生的情況,例如殭屍或吸血鬼的攻擊。畢竟,有什麼比通過將恐懼投影到虛構的事件和情況下的恐懼更好?關於該主題的最好的解釋也許是Il Silenzi degli Innocenti,Jonathan Demme在2002年的一次採訪時也報導了Repubblica的採訪:“為什麼我們喜歡受到害怕是我們問自己的基本問題之一。表演,我們從來沒有給出一個令人滿意的答案,我的理論是,我們喜歡的恐怖和恐懼的電影每天都會嚇到我們作為人類。例如核戰爭或恐怖襲擊,如果我們去看一部電影,使我們從恐懼中尖叫,我們可以以某種方式下載我們,我們有機會大喊我對世界上今天發生的一切感到恐懼,”給我機會尖叫!'。也許玩臨時電子遊戲,一種生存恐怖。
什麼是生存恐怖
專業人士和簡單的粉絲使用英語術語“生存恐怖”來指示一種視頻遊戲,主要是基於角色扮演的生存,通常是在恐怖的背景下,面對它在其路徑上遇到的可怕威脅的情況下,通常,殭屍,改變的生物,光譜或各種便利設施。因此,單詞的配對用於定義遊戲的主題,而不是區分它的機制。並非一無所有,正如我們稍後將看到的那樣,遊戲級別上有幾種變化,例如冒險,第一人稱和第三人稱射擊者,等等。因此,這類產品屬於所有具有其特殊性的頭銜,如所述,人生中的維護。後者應沿著一定的救贖路徑進行,然後通常由直升機,火車,船或任何將其從其所在的危險場所刪除的任何東西代表。有時,也可能會要求他解決造成他發現自己的情況的案件,儘管他自己卻結束了,而其他時候則沒有。為了進行冒險,並非總是有必要消除屏幕上的所有怪物或在各個位置存在的所有怪物,因此可以簡單地避免。也不需要發現歷史的每個細節。如此之多,以至於至少在需要傳統的需要時,必須精確地找到幾種策略,以避免侵擾遊戲領域的生物,尤其是在那些通常永遠不會太多的標題中。
流派的誕生
根據該行業的歷史學家的說法(是的,對於我們來說,這仍然是一個很棒的愛好。甚至歷史頻道都專門為電子遊戲獻上了一部以上的紀錄片,我們建議您為您帶來一些紀錄片,例如視頻的歷史遊戲)“生存恐怖”一詞是在1992年創造的,當時它首次出現在MS-DOS,MAC OS和3DO的黑暗市場中。
還有其他從歷史上看,即使他的可玩性與上述標題的可玩性截然不同,因為它在概念上與舊的時尚圖形冒險相似。實際上,即使不是“識別”一詞,至少這類視頻遊戲的起源應該可以追溯到1989年,即Project Firestart的發布年度,這是Commodore 64的動作/冒險遊戲。 Slye並於當時由電子藝術出版,該產品具有許多這些元素,這些元素隨後將在我們所知和欣賞它們的樣式上表現出未來的生存恐怖生存。特別是,在此期間,有多個替代路徑和決賽的故事。同樣在1989年,另一個從某種意義上說,這種類型的過程,即Capcom的甜蜜之家,Nintendo 8bit的遊戲,別無其他,因為這是幾年後的標題,這將極大地啟發了現代生存的第一個生存,《生存危機》。實際上,就像在真濟·米卡米(Shinji Mikami)的傑作中一樣,這個產品中講述的故事是在一座廢棄的豪宅中設置的,在一個廢棄的豪宅中,五個角色仍然被烈酒和其他怪物所掩蓋和折磨。
生存類型
正是由於其性質,生存恐怖多年來借給了各種解釋,可以說,開發商可以說,從一開始就在各種子境中提到的是“爆發”。對於被稱為“經典”的脈絡,這似乎是性別愛好者的首選,這些遊戲屬於其中有一個強大的敘事爆炸性組成部分,上面是驚悚片和拼圖遊戲元素。此類別包括黑暗中的各種標題,在黑暗中,通過遊戲中的用戶“為使用人生存”的恐懼與古老的儀式,精神,財產和黑暗世界有關,隨時準備與我們的恐怖聯繫。
然後是第一個生化危機,他當然有不同的敵人和動作風格,而動作風格則比Infogram的標題更具動作風格,但無論如何改變了鏡頭,緊張和“方向”,以及該類型的另一個歷史系列Silent Silent Hill的祖先。對未知,黑暗的恐懼,發現自己在一個顯然是荒蕪的環境中被發現孤立的環境中,人們認為某些黑暗存在是建立了康納米標題的休閒情感體驗的基礎。有點像零項目,通常從牆壁或籃子裡出來的亞洲鬼魂,在可能的情況下會面對攝像機閃光燈,使它的經歷不僅僅是沿著後面的顫抖,而且本文的nape作者的經歷。有時,這種類型變成了更親密,更恐怖的恐怖,因此,在某些方面可能會更令人恐懼,就像玫瑰的統治中一樣,“怪物”並沒有變形,而是簡單的生物,瘋狂,女孩或他們的頭部,例如在被低估的艾倫·韋克(Alan Wake)中。其他人則朝著空間環境(例如第一個死亡空間,它都集中在大氣和源於明顯無望的局勢的緊張局勢上,這次是一座船上,上面有可怕的生物。至少在該品牌隨後的情節採取了更多動作漂移之前。
生存和行動
實際上,近年來,這種類型似乎已經失去了一些最初的風格,以至於除了設置和敵人以外的表徵其可玩性的模式失去了任何联系,通常會將加速器更多地推向純粹的動作關於通過更經典的策略為用戶提供真正恐懼的感覺的願望,因此,在某些情況下,以此術語識別某些產品甚至是不正確的。我是《生化危機5》,《死島》或各種死亡的崛起的明顯例子,造成4人死亡。最後提到的兩個標題是純粹的動作,罕見的停頓時刻和歷史空間很少。
然後是雜種,例如,它似乎是下一個死亡空間3,或者是最後一個生化危機,即第六個,它看到Capcom使用三種不同的場景將更多的流派混合在一起,三個不同的主角作為策略。但是,不用說,萊昂(Leon)主演的情節說,除了某些不合時宜的元素之外,其他兩個事件是拉動旋轉腳踢或一些動作時刻的可能性,總而言之,這與遊戲概念的理想程度最相似。傳奇的第一集。出於相同的原因,也非常感謝《生化危機:啟示》,最近幾週重新使用國內游戲機和PC。誰知道,公眾的這些讚賞,再加上日本軟件室的意願遲早會重製生化危機2,沒有使這種類型的起源有明確的回歸,因此在具有更傳統風格的一系列新產品的誕生。坦率地說,對我們來說,能夠重溫某些氛圍,某些遊戲機制不會後悔。從這個意義上講,它非常希望生化危機的“爸爸”的新項目,也就是說。我們正在談論內部的邪惡,這是一場最近宣布的遊戲,並且由於我們在這方面前往日本的安東尼奧·富奇托(Antonio Fucito),我們有機會看到了獨家預覽。您可以閱讀完整的經驗報告WHO,,,,WHOeWHO,雖然我們只會將自己限制在這篇文章中,而只是強調探戈遊戲公司老闆的話。在談論內部的邪惡時,實際上Mikami強調了今天,從她的角度來看,過去的生存並不存在,其項目的目標將是帶回一種流派,近年來,該類型與動作有些混亂。損害那些典型的探索性和張力元素。我們只能分享他的想法。