如果直到幾年前,我們發誓,幾個月後幾乎所有最偉大的戰鬥桿都會重新出現,這會讓我們發瘋。取而代之的是,由於行星的某些北極對齊,幾乎所有最重要的開發商都決定在十幾個月內返回該領域。街頭霸王6被證明超出了高期望,為整個比賽提高了標準。 《鐵拳8》於明年到來,向加速器施加了侵略性和令人印象深刻的技術領域的強大。 Riot Games使自己在他的項目下越來越多,每次演講都越來越多。甚至SNK也即將將致命的憤怒系列恢復活力,而非常活躍的弧系統肯定會在陰影中孵化。
在所有的戰斗神中,它顯然也滑倒了netherrealm:代表該類型的“西方”負載柱的團隊,多年來已經標誌著其遊戲的銷售記錄。然而,在如此殘酷的競爭面前,與新的真人快打1有關,這也有許多疑問,這也可能是因為某些缺陷,儘管多年來,儘管有明顯的演變,但美國團隊從未完全克服過。
並不是說,最近的致命戰鬥機是邪惡的,實際上,從九個開始,該系列製作了巨大的步驟,總是設法為提供的樂趣而不是一直區分它的飛濺元素。然而,根據許多人的說法,在致命的武術中,一直缺少那些技術飾面,以及能夠真正使它們在該類別皇帝高峰的系統中的技巧。隨著Capcom的生效,一群猛烈的對手接近,Netherrealm不得不毫不猶豫地取得了高質量的飛躍才能保持榜首。
致命的KOMBAT 1不僅是續集- 因為儘管有名字,但不在11次以下而不是重新啟動,而且從機械角度來看,該系列的一種重生,具有重新啟動的系統,並且從較大的系統中提供了巨大的品種。一個新的,非常重要的寶石。我們玩了幾個小時,試圖分析每個細節,今天,凡人Kombat的評論1,我們將嘗試向您解釋原因,為什麼放棄了上一章直接做的許多事情,遊戲已經設法成倍成長並實現。無論如何,不要絕望,因為積極方面會顯著掩蓋負面的方面。
小說:香,一切
我們從通常在任何格鬥遊戲中完全可以忽略的元素開始,即陰謀。很少有人面對這種整體流派,目的是享受高層的歷史,但最近的進化使許多頭銜都清楚地對待單身玩家的元素更多,有時為值得加深的宇宙帶來了生活。現在,凡人Kombat已經有了一個宇宙,只有多年來,它並沒有得到完美的完美……就其本身而言,編劇還試圖理解涉及傳奇人物的事件的旋風有了最好的意圖,從一項任務開始就說至少是不可能的。
原因?這個名字中的凡人總是義務Netherrealm到本章中的屠殺章節,但是該系列的受歡迎程度(以及將其推進,給定銷售的需求)不可避免地將其插入了與最糟糕的Cafonate廣告相媲美的事件循環中漫畫。所有的頭要殺死並神奇地將其帶入生活中,因此已經使用了,因此,在上一章中,房屋選擇了唯一能夠再次對敘事發揮意義的解決方案:多元宇宙。
實際上,凡人Kombat 1不是真正的重新開始,而是上一章的事件直接遵循,有一個神聖的劉康決定重新啟動宇宙,希望不陷入已經過多次的暴力和死亡的經典螺旋中。顯然,一切都在很少的情況下到達了那個國家,因為一個神秘的對手顯然是為了恢復所有善利在暫時線上重要的超級市場的力量。因此,像往常一樣,您將在此角色或其他戰鬥機的角色中面臨各種章節,並在荒謬和癡呆症之間經常導航一個故事。
注意,故事模式實際上並不令人不愉快:這是一次冒險,大約四個小時,裡面充滿了出色的做工電影,他設法因為強烈的自我社會主義和壯觀和幽默之間的良好混合而娛樂。但是,至於情節的實際質量,我們處於歷史低谷。在這裡,我們回到了前三維致命的Kombat的榮耀,這是一種宇宙的caciaronata,在一個宇宙中從事件中刪除了任何戲劇,幾乎一切都會發生,而沒有任何真正的後果。考慮到品牌的長期生存,這也許是不可避免的變性,但是這種意識並不是未來的兆頭。如果沒有別的話,很高興看到作家如何嘗試為在前一章中經常受到虐待的角色賦予更多核心角色。它有助於發送時刻,這會使您的頭搖晃毫不費力。
但是,遊戲單人遊戲的內容數量是可觀的:除了廣告系列,這位凡人Kombat還擁有一個稱為“入侵”的模式,通過探索新的地圖,從季節更新到季節,並看到玩家在每場衝突中都開發了他們的戰鬥機,以獲得美學物品,服裝和其他驚喜。向這種新穎性添加了經典切最終致力於每個戰士,不太有趣,但仍然是必須的。它們總體上是額外的體面,儘管入侵模式對沖突的重複性和難度水平確實感到失望,這確實太低了(進一步由真正令人討厭的衝突的某些特殊條件放置)。我們也不認為強迫玩家玩很長一段時間解鎖一些kameo(作品開頭提到的助攻)對於競爭而言是一個好主意,儘管事實上已經足夠了幾個小時才能獲得全部。可以說的是,似乎主戰之外的遊戲的單個內容是匆忙開發的,沒有Ed Boon House通常會期望的護理。另一方面,教程不僅僅是良好的教程,還可以詳細說明基礎,甚至可以向新手解釋(您可以在專門針對各個戰鬥機的測試中做更多的事情,但很多)。
至於內部商店,目前在我們看來,情況比真人快打11更誠實,因為在線和其他模式都傾向於為玩家提供大量資源和對象。這季節性商店在哪種貨幣中,它只會提高服裝和自定義解鎖物體的速度,並且具有平衡的成本。是的,可以預見的是,只能用高級貨幣購買的服裝,但是在這方面,Netherrealm似乎在過去收到的批評之後就讀了課程。
遊戲玩法:是Mohrtal Baybee!
如果您遵循Netherrealm的致命Kombat的演變一段時間,您將確保9個代表了舊課程和新課程之間的分水嶺,最終使該系列在鞏固專家玩家社區E所必需的遊戲玩法中穩固面向競爭力。話雖如此,Netherrealm花了很長時間才能找到平衡,並且在其頭銜的一般平衡方面遇到了一些災難性的絆腳石。簡而房子的平衡遊戲總是想要一段時間,然後才能平滑某些情況(有時只是用DLC角色再次拋棄它們)。
然而,奇怪的是,凡人庫巴特的球迷似乎使團隊中最多的一些基座上的球隊成為了一個基座,這也許是因為在《真人快打11》中所感知到的角色的普遍變平,這非常有限。組合和是的,它集中在基本機制上,然後又回到了與抗議後過去更相似的願景。因此,使用真人快打1,Netherrealm面臨著十字路口:繼續越來越易於管理的競爭道路,但冒著比過去的戰鬥遊戲不那麼令人振奮的風險,或者高度關心並將所有內容集中在純粹的樂趣上。為了找到答案,開發人員遵循了一條誠實難以預測的道路,甚至通過增加了該系列的基本要素一個稱為kameo系統的助理角色系統。
對於非持續的情況,它似乎不是這樣的革命性元素,但實際上,在平衡方面,帶有援助的格鬥遊戲往往是一個幾乎無法控制的怪物。詳細計算一家泰坦尼克號公司在此期間,之前和之後都可以激活的所有技能效果,幾乎沒有人在沒有認真的監督的情況下完成。儘管如此,在這種類型的系統中,有史以來最玩的戰鬥遊戲(例如Marvel vs Capcom)完全構建,面對他們的失衡,仍被認為是出色的標題。
因此,為避免攝入的情況,Netherrealm決定對助攻系統的略有不同:只有一個Kameo角色可以從列表中選擇不過多的戰鬥機,並具有多種技能(所有這些都在戰鬥中激活而無需選擇它們)每個人。在這樣做的過程中,團隊有機會根據與各種角色的協同作用來計算每個“合作夥伴”,避免出乎意料且不可阻擋的互動。或更確切地說,他應該這樣做。但事實是,即使要考慮的變量數量較低,Netherrealm開發人員也沒有設法完美地管理一切,因為他們沉迷於為各種Kameo分配有用的技能時太多了。此外,為了使陣容更加多樣化和愉快,Netherrealm也給了每個陣容23個主要戰士大量的組合,特殊動作,甚至是空中組合(幾乎在十一點丟失)。
從剛才所說的話來看,許多人會期待災難,但是,與往常一樣,對向上校準花名的力量會導致一種停滯狀況,在這種情況下,如果大部分戰鬥機誇大了強大,那麼一切都會平衡更多或更少自動。因此,真人快打1奇蹟般地設法擁有各種戰士的工具,這些工具在任何其他遊戲中都會使它們在競爭中幾乎無法觸及,並且總而言之。為了天堂的緣故,我們遠非無可挑剔的遊戲:許多能夠施加壓力或阻止敵人的Kameo的存在使某些角色專注於設置(迫使對手捍衛自己免受困難情況或在經歷後遭受傷害的技能崛起,或者是某種令人驚嘆的),例如kenshi或geras確實很難阻止,損害通常不會在邏輯上擴展(導致某些組合在不應該這樣做時很容易造成超過60%以上),並且某些應該的助攻應該是由內部力學武裝,已經被利用來執行一系列打擊,這實際上是不可能捍衛自己的(Cyrax和Jax不可能的拳頭是不可能的,但隨著時間的流逝,它肯定會出現更糟糕的情況);但是,這些裂縫可以通過一些健康的補丁來阻止,而且在當今的狀態下,nerthrethealm的工作仍然是玩耍和行動中的榮幸。如此不可預測的系統在最熟練的玩家手中仍然具有令人難以置信的發展,而且很長一段時間以來,沒有看到凡人的戰隊的潛力和靈活性。
如果沒有別的基本機械基礎相同的或多或少是:該遊戲在第一次使用目標組合系統時使用,該系統讀取了串聯的輸入,而不必太擔心插入時間的時間,但需要在復雜組合中具有一定的精度;遊行仍然鏈接到按鈕 - 這也使您可以刪除鏡頭以更快地移動 - 並且在使用Kameo之外,戰鬥的節奏與過去章節沒有太大差異(即使一般的速度該匹配明顯高於致命kombat 11) 。這裡的新聞主要鏈接到防禦力學:您可以進行大型遊行,以防止空襲,比過去更加放鬆,並且比以往任何時候都更重要,甚至有可能從某種空氣射擊的情況下效仿。做到。說到酒吧,儘管在這種情況下我們需要三個檔次才能執行此操作,但顯然仍然使用它來執行特殊動作的增強版本或打破敵人的組合。我們認為這是一個不錯的選擇,考慮到它填補的速度以及在比賽中規範資源的戰術需求。想一想,X射線攻擊也已被重新提出,稱為“致命打擊”,只有在您到達生命點的底部後才被激活。簡單地說,netherrealm沒有刪除機制,只添加了東西,這樣做,他也許就純粹的遊戲玩法創造了自己最好的遊戲。現在,您只需要查看他們設法通過更新的力量控制這只瘋狂的馬,否則他們將完全逃脫ins繩。該團隊將不得不使用DLC角色和更正的措施更加關注,以免忽視格鬥遊戲,我們認為這仍然有很大的發展可能性。
技術領域和NetCode:塑料鋪設的美
讓我們繼續前進在線的,雜交和喜悅(尤其是交叉),尤其是在最近時期。幸運的是,Netherrealm並不令人失望淨代碼這次,Mortal Kombat也具有非常紮實的回滾,這在比賽中從未造成特殊的問題。同樣有趣的是,在以服裝的形式分類的遊戲中享有獎品,這鼓勵在線玩,並允許那些對獲得其最喜歡的戰士自定義的入侵模式不感興趣的人。
另一方面,大廳非常經典,遠離街頭霸王中所看到的東西。這裡沒有其他活動,連接的特定過濾器,也沒有特定形式的交流,只有邀請其他玩家和經典的對決的可能性。開發人員可以選擇激活與麥克風的在線通信以激活開發人員。為了天堂的緣故,它可以從菜單上停用,但是主動設置可以在網上創建相當荒謬的情況,並且可以避免這種情況。
沒有什麼可說的技術領域:從圖形上講,由於競技場和角色的細節以及出色的面部動畫以及視頻期間,遊戲的捍衛能力非常好。請注意我們想指定?是的,因為在戰鬥中再次存在木材和笨拙的動畫,即使必須說,與前幾章相比,一般質量的提高了很多。在這一點上,無論如何,Netherrealm故意將它們插入該系列的黎明時是一種“致敬”,這是清晰的,因為它足以查看幾個插曲場景,以了解房子的動畫師具有非常熟練的現實。戰鬥中PC上的優化也很好,儘管在探索入侵模式和電影中的框架框架速率非常平靜。最新的補丁程序在早期訪問過程中的一個奇怪的凍結問題也正確 - 還增加了許多可選的圖形選項 - 因此,如果沒有其他netherrealm很好地知道該端口的缺點是什麼,並且已經存在干預以解決情況。但是,一般清潔並不例外:我們之所以指控“倉促發展”新方法也是某些錯誤的存在,我們不習慣在Netherrealm Productions中看到這些錯誤。沒什麼嚴重的,但是從具有這種經驗水平的團隊來看,我們通常會期望獲得另一個級別的完成水平。
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 Steam,Epic Games商店
憑藉《真人快打》 1 Netherrealm設法使我們感到積極和負面:從遊戲玩法的角度來看,這顯然是該系列中具有更大潛力的章節,也是有史以來最有趣的一章,並設法維持一定的一定儘管平衡遠非完美,但一般平衡。但是,遊戲相當平坦,在我們看來,入侵模式尤其是倉促和重複的。但是,總的來說,這是一款高質量的格鬥遊戲,絕對可以為任何品牌的粉絲玩,並且很有可能能夠轉換最持懷疑態度。現在,只能看看Boon和他的他是否能夠通過正確管理未來的更新和預期的DLC角色來馴服自己創造的瘋狂。我們希望如此,因為在我們看來,這種致命的Kombat仍然有很大的發展可能性。
Pro
- 最靈活和最充滿傳奇潛力系統
- 多樣化和大量的陣容,大大富集了kameo的存在
- 從技術上講總是很棒的
- NetCode Solido
反對
- 額外的模式令人失望,特別是入侵
- 平衡現在看起來像烏托邦
- 比我們預期的更少的清潔和一般護理