它很迷人翻拍DI死空間他設法結合了舊有效的方式,特別是內臟遊戲的經典元素生存恐怖傑作和完全重新審視的化妝品,這使得新一代技術可以推動PS5和Xbox系列X | Windows平台。
後者可以依靠EA Motivi開發的標題的最佳版本,這要歸功於必須不得不提交幀速率的任何高級預設,只要它們具有能夠承擔相似的配置負載:我們在我們的審查PC版本的死空間。
歷史:再次在USG Ishimura上
因為我們有機會解釋confronto fra死空間e Callisto協議, 這歷史艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)和他的探險隊(USG Ishimura)仍然設法發揮出巨大的魅力,這要歸功於開發人員試圖在翻拍中增強的一些敘述元素,即使沒有真正帶來有關電影計劃的故事。
這位主角在收到他的前女友妮可·布倫南(Nicole Brennan)博士的幫助後,與一艘巨大的空間船上的救援隊一起,在漂流中,但一旦他到達,他就發現了死亡和恐怖。實際上,船員顯然被成群的可怕生物滅絕,我死靈:外星寄生蟲與人體之間的不健康結合,它們最頻繁地形成了較長的附屬物。
消除這些怪物的唯一方法是從字面上撕裂他的四肢,在參加他的一些同伴的大屠殺之後,以撒找到了目的的理想工具:等離子體葉片。原始死亡空間的標誌性武器是行動中絕對主角的長期特徵,而我們推動自己探索USG Ishimura的不同部門,以試圖恢復Nicole並找到一條逃生路線。
如果在2008年的原始角色中,主角沒有說出一個字,直到最後一個序列才保持遮蓋的臉,為了提高玩家的識別程度,在翻拍中,我們選擇了立即給他臉和聲音,演員槍手賴特(Gunner Wright)在第一部三部曲中解釋了克拉克(Clarke):我們發現這一決定是可以理解但有爭議的,這不可避免地需要一些魅力來體驗。
遊戲和結構:重做和改進
新版本的死空間不限於徹底改變內臟遊戲傑作的技術方面,而是介紹了幾項創新遊戲玩法和結構,在解決方案的背景下,設法提供了一個更加堅實的系統,但最重要的是與時代的一步重製評估《生化危機2》。
開發人員決定堅持經典生存恐怖佳能這是一種本身已經可信的方法,那是一個主角,因為他穿著的裝甲無法快速或敏捷,也旨在對船隻的外部元素進行維修,因此能夠移動在太空開放中,這次歸功於使用一對引擎。
il戰鬥系統因此,它需要保持與死靈型距離的距離,試圖使用逐漸可用的武器來肢解它們:一種強調這些生物的怪獸和危險的解決方案,並與停滯和使用的使用結合在一起動力學模塊完成了曲目,該曲目打開了能夠給予極大滿足感的動作射擊力量的道路。
一個系統不僅通過每個單獨工具的出色表徵,而且還通過管理資源和彈藥的管理使得需要時間和關注探索階段,這使得探索階段的重製受益。授權促進回溯這仍然是可選的,但實際上可以增加一些體驗。
在聲音,突然的物體和在場景中的死靈型的位置強度主管EA Motivi開發的系統基本上是管理遊戲使我們抓住我們的能力。多虧了這一點,回到已經訪問的地方,也許是為了恢復某些揚聲器的內容或訪問以前無法接近的房間,可能會導致意外的事件,例如與新鮮的“激活”生物發生憤怒的衝突。
在這方面,《死空間的獸》被確認了現象,怪物設計,這實際上暗示著他們的多樣性。對於許多這些生物的原始本能,他們將我們的頭部武器裝載了武器的武器,而潛伏者的行為不可預測,他們傾向於躲藏起來,然後用飛鏢擊中我們。
技術實現
如果確實簽名和動機的翻拍不會藉此機會將敘述帶到攝影水平,而是傾向於將標準字符保留在大多數插曲序列過程中,那麼隨後又有一切,最重要的是在面部動畫和一般細節面前進行毫無疑問,遊戲提供了新一代體驗。
因此,生存恐怖科幻的關鍵要素,因此燈光,陰影和陰霾的交替在這種情況下,它可以依靠極其複雜且令人信服的技術,但是,這對遊戲機製做出了很大的貢獻。例如,您遇到某些地方的霧氣使您無法看到敵人,甚至使用武器的激光指向,這正是在吸煙上預測的。
如果確實是在忠實於2008年的原始版本中的屍體設計,那麼他們隱藏了他們的可怕熱情肌肉和骨骼層在我們的武器的打擊下,它們被可怕地揭示出來,從而使我們對造成的損害以及仍然堅持的損害有一個確切的想法,因為巨大的附錄被切斷,最終阻止了敵人的前進。
有趣的是,這一含義是歷史悠久的Dead Space界面的補充,它使您可以直接控制其重要能量的指標,並直接在主角的課程上進行停滯。簡而言之,我們在對過去的忠誠度和2023年產品的續訂需求之間,我們特別在動畫艾薩克(Isaac)的木材較少,更敏捷,並在USG Ishimura的走廊之間發出了步驟。
巨大的宇宙飛船在冒險的背景下扮演著基本的角色,這次他還憑藉堅實而標誌性的設計以極大的能力和信念扮演,這在對原始作品的尊重之間的成功方式又是一種渴望介紹未發表的東西的願望。即使是支持工人,不僅從敘事,而且視覺觀點也可以更好地表徵。
從這個意義上,不幸的是,用意大利語配音它不會說服,最終從體驗中汲取了一些東西,而不是添加。盲目解釋和沒有參考的錯,就像在視頻遊戲中發生的那樣?我們尚不清楚,但是在強度和信念方面,結果通常是不想要的,而扮演以撒的演員的唯一例外。啊,當然在翻拍中,我們免於達里奧·阿根圖(Dario Argento),標誌性的導演,但噩夢配音演員。
PC版本
那麼,Dead Space的翻拍如何在PC上表現?在開幕式上,我們談到了“最佳版本”毫不奇怪:儘管開發人員採用的定性預設基本上是PS5和Xbox系列X上使用的,具體取決於我們擁有的硬件,我們將能夠推動幾個設置最重要的是,從解決有效e幀速率。
當然,在所有情況下,無論是DLSS 2.0還是FSR 2.0,它的行為似乎都相似,但是NVIDIA開發的系統的略有優勢:顯然是EA Motive的圖形,它的行為似乎相似,但它的行為似乎相似,但它的行為似乎相似,但它的表現似乎相似,但無論是DLSS 2.0還是FSR 2.0。如此復雜,以最高的分辨率從字面上發送pappa的任何GPU,唯一的旗艦型號的旗艦型號是不可接受的4000系列。
使用包括Intel Core i5 13500處理器,16 GB RAM DDR5以及當前是PC播放器中最受歡迎的視頻卡之一RTX 3070中的配置,此非凡的重量大致轉化為50 fps a 1440p有效,最多有所有設置(射線追踪的網),沒有DLSS或FSR。通過使用預設的“質量”激活這些後一種技術,遊戲經歷了大量推動力,超過100 fps。
但是,要啟用射線追踪,該死空間的翻拍適用於環境遮擋,情況發生了很大變化,最多將所有內容保持在1440p並達到60 fps,您必須選擇“平衡”預設或激活動態縮放器,從而降低了分辨率是需要的,因此設法提交了足夠的績效以填補小空白。
另一條路顯然是上層調整的道路,此外選項並不缺乏如果您想實驗:除了分辨率和垂直同步外,我們還有機會訴諸VRS,選擇TAA,DLSS和FSR之間的反智力(影響很大的流動性),上述環境阻塞有或沒有射線追踪以及景深的質量。
根據我們的測試,使用RTX 3070可以成功獲得4K和60 fps的輸出,但並非不降低預設並激活圖像升級技術。在所有情況下,重要的是停用“膜粒”效應,這會增加已經傾向於重建工件的情況,並試圖維持一定比例的性能盈餘,以免發生明顯的現象口吃,特別是在從一個部分到另一部分的過渡中。
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 蒸汽,原點
prezzo 59,99€
死空間是一項出色的翻拍,能夠傳達內臟遊戲的所有積極能量傑作,並以正確的方式引導它們,不僅改進了技術領域,而且還要改善遊戲玩法,即使它是淨敘事和角色,即使它是網絡我們認為我們沒有分享的一些選擇。 PC版本提供了比PS5和Xbox系列X上看到的更高的視覺影響的可能性,即使顯然一切都取決於您的配置:使用中等範圍的設置,您將警告圖形的重量為了找到正確的妥協,但幸運的是,沒有任何選擇。
Pro
- 在技術上壯觀的翻拍
- 遊戲玩法的幾個改進
- 迷人的故事,為此結束
反對
- PC上的重量無關緊要
- 以撒失去了神秘的光環
- 意大利葉子中的配音