那死角eCallisto協議它們是非常相似的遊戲,這很明顯:在這兩種情況下,它們都是科幻環境的生存恐怖,他們倆都使用第三個人觀點,甚至分享了他們的主要作家Glen Schofield,他在Jacob Lee的冒險中。他自己想製作艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)傳奇的精神續集。
因此,我們經常比較這兩部作品並不是偶然的,因為新的Schofield項目(出於一系列原因)儘管有相似之處,但出於一系列原因而無法旅行。扮演死亡空間的傑出之後,在這裡我們要繪製兩個標題之間的比較:最後死空間與卡利斯托協議之間的最佳生存恐怖是什麼?為什麼?
歷史:更好的死空間
這歷史毫無疑問,死空間比Callisto協議的空間要高:難度的空間站,救援隊,發現死靈詞和統一教會的陰影,以及妮可·布倫南(Nicole Brennan)和梅爾塞爾博士的角色在今天的故事中,由於翻拍的變化,他們仍然很有說服力和有效。
相反令人驚訝的是微不足道,這最終破壞了完成的工作,直到敘事前沿。
簡而言之提高分期水平,但由於他放棄了利用它的動機,使他的角色幾乎總是在遊戲內圖形領域說話,而在面部動畫方面,一切都隨之而來。
在這方面也選擇里夫·艾薩克(Rive Isaac)的臉,讓他與各種支持演員的講話正常和互動,而不是讓主角周圍的神秘光環完好無損。死去空間的經驗。
結構:更好的死空間
如果使用Callisto協議的Glen Schofield的目標實際上是為了將死空間的演變帶到屏幕上,我們不會解釋為什麼遊戲從結構的角度採用解決方案如此線性,通過在廣告系列期間開發一條路的探索,無法提供指示或正確利用替代路徑的想法,最終將其縮小為使經文成為2008年標題的“搶劫房”。
但是,從這種角度來看,內臟遊戲遊戲並不是錯誤的,並利用安全授權的權宜之計打開門(字面意思!)回溯很大的潛力,它使用USG Ishimura的內部運輸系統將我們在巨大空間站的部門之間來回來回,而這些貨物本身並非末端。
除了珍貴的戰利品外,對於增強主角及其設備的必不可少的作品,在參觀的地方,我們還將找到一系列為我們準備的驚喜強度主管:由動機開發的複雜系統,這是黨的靈魂,新的死靈型外觀背後的人為思想以及他們使我們措手不及的能力。簡而言之,事實證明,這是一種緊張和恐懼的引擎。
回到戰利品和增強的講話時,它是Callisto協議中對負面忽視的有罪的要素,它證明了這樣一個事實,即,在獲得信用額度後,我們將設法增強我們的設備的一小部分:掛鉤非常適合促進新遊戲+模式,但是在發佈時沒有僅幾週後添加,雖然在死空間中可用,還包括一個秘密。
遊戲玩法:Meglio死空間
兩個生存恐怖之間最明顯的差異位於遊戲玩法,基本遙遠解釋的結果。如果實際上,在死空間中,我們被迫面對死靈型,總是保持一定距離,這也是因為身體- 手動攻擊會使他們找到的時間,並且經常轉化為痛苦的遊戲,在Callisto協議中完全發生相反。
引人注目的工作室開發人員已經開發了戰鬥系統這主要利用雅各布·李(Jacob Lee)在早期階段擁有冒險的電動曼甘內洛(Manganello),這使他能夠發動強大的打擊並在敵人身上表現出壯觀的終結者。該角色還能夠招募對手的攻擊,除非他們是老闆,否則最重要的是躲避。
從這個角度來看,死空間仍然固定在傳統的生存恐怖植物而且,在交付比2008年更快,更敏捷的艾薩克·克拉克(Isaac Clarke重製評估《生化危機2》,防止我們搖晃侵擾USG Ishimura的怪物的致命附屬物,使我們成為在危險時唯一轉過身並逃跑的可能性。
簡而言之,在某些情況下,這兩個系統都處於平衡狀態,這似乎是不穩定的,但是Callisto協議是在事情不按應有的情況下付出最高的價格。實際上,格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)導演的新作品的身體衝突有問題和令人困惑的當您同時與更多對手做的那一刻,更不用說與老闆的即時死亡了。
敵人和武器:更好的死空間
在最佳陣線上,幾乎沒有什麼可做的:死空間的壞死率勝過在卡利斯托協議的突變體中,仍然確認了視頻遊戲中最可怕和最令人恐懼的生物,甚至隨著一個明顯廢棄的空間站的黑暗走廊探索的探索,甚至更是如此。演講是上述老闆的最大原因,在雅各布·李(Jacob Lee)的冒險中,這是固定手的手指。
然後有武器,另一個方面看到了《死空間》的翻拍:藝術的直覺是Mozzare,在遊戲中,它在為此目的的更詳細和功能的圖形中找到了響應,但令人不安的是,這是一套工具的幫助它們是否非常適合目的,例如標誌性的等離子體葉片,多龍手槍和未發表的開膛手,而在Callisto協議中,除了上述Manganello之外,只有更傳統且具有較差的火口。
技術實現:更好的Callisto協議
關於圖形e聲音,Callisto協議似乎具有很大的優勢,這要歸功於角色的極其詳細和現實的模型,與死亡空間的演員相比,從該元素開始,他們也設法享有更好的特徵,而死亡空間則在後台仍然有點,受到純粹和簡單敘述的前端的限制,也受到勇敢的技術選擇的限制。啊,雅各的死亡序列更加多,而且很艱難。
但是,當您繼續進行設置時,事情會發生變化,而Dead Space的翻拍將使一個持續性能高級在大氣的服務下,具有不同的體積溶液,為探索階段增加了魅力和張力。後者還可以用更具說服力和令人回味的設計來指望場景,而不是我們在Callisto上發現的常常通用元素。
兩種遊戲都擁有PS5和Xbox系列X上的兩個圖形模式,儘管分辨率低下,但即使在60 fps的情況下,也可以在60 fps時享受體驗的可能性:對他們將當前一代遊戲機的硬件放置多少的明顯測試或優化的標誌可能會更好?
終於我們來到了該行業聲音的,這可以在這兩場比賽中吹噓出色的投降,能夠通過工作,尤其是在緊張的元素上工作,從而增加參與冒險的參與;在這種情況下,如果以更有效的方式使用這一方面,則無關緊要。之後,對於本地用戶,有一個問題意大利配音,在Callisto協議中,這更好。
恐懼:更好的死空間
在通過Callisto協議進行審查我們曾多次寫過格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)執導的新標題,儘管這是一種出色的生存恐怖,但它不是死的空間。好吧,內臟遊戲的生存恐怖翻拍證實了這一論文,也表明害怕比較是有兩個基本原因的。
首先是死靈畸形絕對是更多的恐懼我們在黑鐵監獄中遇到的突變體中的突變體,這一因素果斷地影響了一般的緊張局勢。第二是,基於Callisto協議的主體的戰鬥系統最終使這種感覺進一步打倒了這種感覺,迫使我們接近敵人,並為我們提供了應對威脅的工具,以至於那時,在我們的腦海中,我們的腦海可以管理的,而不是可遠離的恐怖。
死空間是贏家,但是...
EA Motivi的男孩們擁有一個非常堅實的基礎,原始的死空間,他們擅長改善它並豐富它足以使其足以使其適合當今的標準,但是很明顯,沒有什麼新的和“收入的運動已經發明”關於2008年標題的素質,尤其是在劇情和生物的設計方面,而Schofield具有Callisto協議的風險是為了創造不同的東西。
沒錯,該操作僅在某種程度上取得了成功:雅各布·李(Jacob Lee)的冒險活動涉及,參與並可以依靠一個非常複雜的技術領域,但是重塑這種體驗並不容易。關鍵是現在了解傳奇是否會繼續下去,並能夠在第二集中表現出來,以學習課程……也許及時挑戰《死空間2》的翻拍?