宣布Hyrule的節奏,您正在閱讀審查也就是說,Zelda的傳說與死靈師的地穴之間的伙伴關係,沒有人可以想像兩種如此遙遠的產品充其量可以充滿融合。但是,現實強調了布拉西亞(Bracia)自己的遊戲和任天堂的男孩們的前瞻性 - 看起來比我們所有人都更具前瞻性。宣布後的幾個月和期間E3到達轉變一種非常特殊的混合動力車,將游戲玩法的Roguelike/Music與Zelda傳說中非常古老的章節的氣氛結合在一起,而沒有忽略了最近野外呼吸中重量的審美和風格。有了這些假設,標題具有非常強烈的靈感,並且具有重要的繼承發展,並伴隨著幾乎無限的可重複性,最終以合作模式達到頂點,這是生產蛋糕上的糖霜,並有一些污跡。
這個故事或多或少
Hyrule的節奏顯然是設定的,因為同一標題傾向於記住,在世界上是冒險的背景關聯和同伴三十年。 Cadence已經是死靈師的地下室的主角,發現自己被彈射不對Hyrule,被迫盡快選擇是喚醒鏈接還是Zelda。這個選擇深刻地改變了遊戲玩法,我們將稍後深入講話。從敘事的角度來看,嘗試用一個或另一個拯救王國不會改變事件,甚至可以通過遊戲中存在的一個“任務”和隨意的替代方式喚醒第二個同伴在英雄和公主之間。我們的目標是擊敗神秘的Octavo,他全力以赴,將各個領域委派給他的四個下屬。因此,複製了野外呼吸的結構,需要擊敗四個老闆,以面對那些知道的人可能不是Hyrule中唯一發生的威脅。對於同樣簡單而又素描的情節來說,這是一個微不足道的藉口,因為從Hyrule的節奏中可以期望這是合理的。這並不意味著冒險線在有趣的相遇之間順利地,這張地圖提出了我們最近知道的王國區域的地圖非播放字符與它們所屬的世界事件的外部,這些事件形成了顏色,有時它們也會撕開一些微笑。如前所述,可重播性很高,該因素由兩個不同的元素命令:冒險的程序性質,這種性質會不時地變化,我們將被要求進入該地牢,並且能夠不斷娛樂的能力。導致找到這個或其他對象的隨機性,使您以總是不同的方式面對遊戲的。
UN遊戲玩法Caden-Zato
那些近年來處理死靈師的地下室的人會很容易地認識到Hyrule的基礎所取代其基礎的基礎。在真實繪畫中(曾經稱為每個單獨標題的遊戲區域),這提出了一個非凡的像素藝術非常詳細,我們被要求按照該地區音樂的節奏移動。屏幕下部的節拍器和運動場上的網格有助於我們在這種精神運動協調的騷亂中更好地解脫自己,這比這樣做更難以說出。顯然,從未玩過這種流派的祖先,會引起初步混亂的時刻:另一方面,某些設計選擇,例如自動攻擊,Caselle上的運動(有時也很重要)以及需要移動時間,在不動和積分損失的懲罰下,是非常有趣的元素,但很難使玩家迅速消化。儘管存在Permadeath,但它平均使Hyrule的節奏平均更實惠,這是有可能立即恢復生活的可能性野蠻Roguelike/Roguelite。正如我們已經說過的那樣,不僅有時間計算時間,而且還必須計算要進行的動作。接近敵人攻擊他,涉及需要等待右對手的立場,並按時罰款並受到影響。死亡導致屏幕(說實話可以繞過),在一個遊戲和另一個遊戲之間可以累積的唯一的交換硬幣:我鑽石。一旦對手在每張圖片中被殺死或在特定的Hyrule中恢復,他們就會從鑰匙和盧比中養活自己,而其他消耗品則是每次死亡,以及所有具有耐用性的物體。這適用於火炬,戒指,設備,刀片等等。與不同類型的敵人衝突和Hyrule的結構會導致對遊戲世界的自然清潔,尤其是當可以識別出現在對任何傳奇愛好者而言重要的領域時,Bracce您自己的遊戲都給予了足夠的認可。這就是方法失去的木頭它不可避免地導致需要在明顯的輸出迷宮中找到道路(可以恢復有用的對像以找到正確的方法)。
對於村莊來說,這也是如此,這讓人回想起了這個地方的神話,這常常掩蓋了《塞爾達傳說》的傳說的秘密。在冒險中,大多數事情都令人驚訝的是,團隊設法以平等的方式賦予獨創性和忠誠度,觸及每個人的弦樂,而無聊的方式。同時使用鏈接和Zelda的可能性給出了永遠不會受到傷害的方法的差異。雖然第一個更經典,將所有內容都集中在攻擊上,然後用盾牌將其放在後衛上,但塞爾達最初更加脆弱,但逐漸恢復了一系列的石頭,這將使她成為測試雜誌。並非所有對像都將被兩者使用,這使您不僅可以改變遊戲元素,而且可以根據情況更合適。老實說,必須說,當您參加合作,將它們都放在屏幕上的可能性也經常涉及各種的“中斷”拼圖,突然變得更簡單,幾乎完全消除了挑戰程度。除其他外,這也是可以單獨的,這要歸功於禁用需要步伐的選擇。不用說,這個元素摧毀了遊戲本身存在的任何原因,但是,正如我們在這種情況下總是說,擁有它比擁有它更好。為了結論豐富的報價,分類在球員中始終以一些特定要求完成冒險的目標。我們談論了豐富的報價,因為Hyrule的節奏無疑是一個深刻而可以重播的標題,但肯定不久。這款遊戲也是第一個完成的遊戲,很容易在五到六個小時之間結束,一旦知道遊戲和進步的基本元素,就會大大減少。該細節不會使其結構豐富,也不能被視為真正的缺陷 - 畢竟遊戲世界是如此廣泛,以至於它響應了每個人的需求 - 並不相信其售價。正如利用如此強大許可的頭銜時,經常發生的那樣,在我們看來,二十五個歐元對內容的數量來說太多了,如果我們考慮只能提供的護理,則足夠的內容是足夠的。選擇你。
像素藝術和對傳統的熱愛
正如我們已經提到的那樣,Hyrule的節奏是一個真正的珠寶。不必重申Nintendo Switch的通常獨特元素,其中一個便攜式版本與顏色散步,並具有令人振奮的美學質量,不幸的是,當您通過本壘打並利用控制台碼頭時,與奴隸,較少詳細且“包裝”的視野略微稍微“包裝”。網上,Bracia自己的遊戲工作令人難以置信。對細節的關注,重新生物的生物和像素藝術中的地方的能力以及所有Hyrule的結構 - 在所有方面都代表遊戲的主角之一 - 轉化為很難量化的愛的聲明。很明顯,該團隊聽到了多少遺產的責任,但顯然,這也變成了推動更多,讓所有人更令人驚訝的東西,首先是他寫的。 Hyrule還活著,豐富多彩,差異化且充滿小秘密,並在配樂這是艱苦的,非常成功。隨著時間的流逝,不僅是遊戲的目的,而且是聆聽令人眼花歷史作品的混音而產生的。我們可以隨意將其推薦給所有墓地的地下室,塞爾達傳說的戀人,以及所有熱愛完全成功的實驗的人,這是過去幾年中最偉大的指數之一。
結論
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從幾乎每個角度來看,Hyrule的節奏都是珠寶。通過消除本評論中列出的兩個或三個小缺陷,剩下的是在正確的點上的非凡,有趣且苛刻的遊戲。他能夠發出微笑和真正的憤怒,他不會忘記陪伴球員沿著他最關鍵的階段陪伴球員,最終僅在最後一部分中拋棄了他的黑社會之火,而挑戰的程度令人眼花sip亂,但沒有沮喪。 Brace您自己是一支才華橫溢的團隊,我們不介意在此類實驗中看到這項工作。同時,您飛往Hyrule跳舞。
Pro
- Hyrule是宏偉的
- 地牢很有趣,平均要求
- 音樂伴奏是非凡的
- 遊戲公式有效和娛樂
反對
- 持續時間並不令人興奮,但部分合理
- 最後一部分增加了困難,這可能會使某人幾乎不習慣這種類型