武裝攻擊使苦味既正確正確地正確地列出了苦味,以至於粉絲社區挑釁地表明了最後一個一致的補丁是實際遊戲的起點。這些批評的寶藏,捷克共和國的程序員將自己投入了工作,而果實在以前的努力後兩年獲得了。
有了這些前提,從一開始就很明顯武器II它被放置在“鐵桿遊戲玩家”模擬器的利基市場中:口號是現實主義,而不僅僅是圖形複製。可以面對第一人稱或第三人稱的媒體(但純粹主義者會立即丟棄這種觀點),代表最先進的市場,現在在市場上存在,以至於不同國家的軍隊已經採用了波西米亞技術的技術培訓培訓。這不僅意味著即使是單一打擊也足以使書面遊戲出現:實際上,必須精心研究攻擊的計劃,因此,那些天真地相信自己可以在搖搖欲墜的人面對反對的民兵的人中,幾步之後,將在水平位置找到一個高級戰士的。如您所知,武器當前不知道同類競爭對手。
主菜:單人運動
由於遊戲的初始屏幕出現了古老的譜系:從斯巴達初始菜單中,可以在各種遊戲類型的播放之間進行選擇,並設置圖形選項,可自定義但不是太多。專為單人玩家設計的活動模式是波西米亞第三次努力的旗艦,並催化了第一名:它具有開放性,並具有一定程度的活力,在下半年的下半年中,飛行模擬器對此有所了解總是夢vet以求的。我們面臨著一個標題,將詩歌帶到漫長的Cry 2(例如Cry 2):可以從一開始就可以探索整個地圖,並且玩家可以選擇完成作業的順序。任務很少會按計劃進行:就像在索馬里的黑鷹(Blackh Hawk Down)(燦爛的里德利·斯科特(Ridley Scott)電影中)和陷阱的陷阱一樣,藏在每個曲線上;因此,可能有必要返回您的步驟,以處理狙擊手的巡邏獵物,或者延長拯救持有敵人憐憫的平民的道路。
這些次要目標的完成留給了玩家的仲裁者,球員們一定不能僅僅考慮他後來得到獎勵的支持大火:遠非統治啟發,而是必須明智地評估特殊操作 - 其中的一部分 - 其中一部分及時,急於幫助有需要的人可以將其團結暴露給不合理的風險。另一方面,在其他情況下,玩家的決定(和行動)無法挽回地改變了戰爭的命運:未能失敗至關重要的任務(也許只是在既定時間內未完成任務,或者失去太多的男人該領域)可能不會導致加載的屏幕,而是將事件引導到較少的決賽之一(總共有七個)。波西米亞包含的情節是強大的,在七個“級別”中展開了,儘管我們必須承認,我們對FlashPoint行動的頂級槍支的劇本更加讚賞。活動中的事件武器II取而代之的是,它們是在真正意義上的直接未來發生的:2009年9月,位於黑海和里海之間的切爾納魯斯共和國正處於內戰的邊緣,這是由於哲學的勝利旨在恢復俄羅斯的政黨:北約部隊被派往領土以確保和平,但很快,情況就會退化,並將互相面對,並由不可避免的剃須刀團隊的海軍陸戰隊面對面,並在CDF的抵抗中幫助了非常糟糕的俄羅斯人,兩側是從反動政權中招募的廣場。
吉尼斯記錄書的數字
玩家最強大的盟軍鵝卵石和一系列車輛(超過150輛),包括坦克,直升機,兩棲動物,兩棲動物,噴氣機,轟炸機,以及包括公共汽車,拖拉機(!),山地自行車和摩托車在內的民用車輛十字架:迅速移動至關重要,這是巨大的開放空間。切爾納魯斯共和國實際上僅以虛構的名義:程序員使用衛星照片來實現該地區225平方公里的公里,而捷克祖國則回收了景觀。如上所述,玩家指揮著剃須刀,最初由四個單位組成,每個單元不可否認。但是,隨著遊戲的延續,可以命令更多的團隊,因為在定義為高命令的任務中,從哨所的頂部並藉助望遠鏡,玩家將不得不管理整個整個軍隊。這種複雜性反映在遊戲界面上,這一直是波西米亞標題的弱點之一:從這個角度來看,與前任相比,前進的步驟相當可觀。在武器II控制系統肯定更友好地友好:使用空間棒和中央鼠標車輪,您可以控制大量男人,即使在最激動的情況下,也可以迅速傳達其命令。
一旦苛刻的廣告系列完成,您就可以在單個任務中嘗試您的手,也許是由可用的強大編輯製成的,開發人員在其上很重要以保持社區的活力,或者用代表不太認真的方面但並不是為了這個小小的樂趣:它可以控制遊戲中存在的任何士兵,車輛或動物(!),以自由探索Cherarus,或者面對克服更加要求更高的任務。畢竟,下載多人會議的張力也很有用:鑑於參與者的數量可以達到五十個單位,後者實際上可以被證明是真正的雄偉壯觀。除了基本的死亡競賽(單個或團隊)外,還考慮了捕獲國旗和統治,戰爭和合作模式。第一個是用武器的補丁1.14引入的,並具有戰略要素:實際上,兩個團隊彼此面對面以完全征服地圖或破壞敵方基地;通過佔領城市,可以生產新武器或單位。另一方面,合作模式是前任的戰匹馬之一,也重新提出了人們的憤怒。不用說,這是我們更喜歡的遊戲類型:得到他們的朋友的幫助並與他們完成單人的任務給人以非常愉快的時刻,而且確實值得在LAN中感受到這些感覺。
好奇心
武器2本性支持技術Trackir通過在顯示器上安裝的特定相機的幫助,您可以檢測到頭部的運動並將其傳輸到遊戲中。這樣,遊戲可以用經典的鼠標耦合和鍵盤來控制,同時提供了更大程度的標識,例如,通過將頭部側向傾斜從遊戲內部的角落突出。
新引擎,同樣的問題
圖形方面與廣告系列一起是開發人員最關注的對象。跳到眼睛的第一件事是場景的出色娛樂活動,因此使玩家可以通過虛擬Alter-Ego進入共生。然而,環境繁殖的治療不僅僅是視覺上的一件作品,而是可以證明對探索的經濟有用。不幸的是,這並不全是金色,因為一直以來一直區分該系列的缺陷很快就浮出水面了:我們顯然是在談論動畫,對於這種雄心勃勃的產品來說,完全是不可接受的,以至於比它比它比那些比那些的動畫了。光榮的隱藏和危險,針對1999年不良的鞭毛鞭毛幾座建築物和紋理看起來太延遲了。模糊的效果,這要歸功於對像在遠處變得模糊,這對於掩蓋這樣的缺陷可能很有用,可惜程序員的手有點過多。移動所有內容的發動機是真正的虛擬性,從歷史上看,即使對於最強大的系統,也是堅硬的骨頭,以至於只能將其設置為僅使用功能強大的硬件來詳細介紹。在他的第三版中,他降低了波峰,但不是很多:如果沒有雙核心CPU,那麼中等低PC的所有者甚至不可能開始遊戲卡將必須以波動的幀速率進行帳戶。在用於測試的計算機上,以1680x1050的分辨率以及所有詳細信息達到最大值,第二幀的數量與第一個視圖的25次視圖中的第三次差異到第一個的20個,但是更荒謬的事情是,甚至顯著降低了性能沒有提高的圖形質量。關於物理引擎的相同演講,不幸的是,並不總是能夠達到這種情況。如果沒有什麼可抱怨的武器彈道彈體的複製品,那麼您就可以長期以來談論如何處理駕駛模型,次要外觀,但不會太多,正如我們在上面所示。實際上,1970年的Lada不能在一條土路上做超過二十公里,能夠輕鬆地以更高的速度面對曲線,更不用說制動空間,比那些要好,這不是很可信了,能夠以更高的速度面對曲線,更不用說了轎車更新。在波西米亞承諾的神經元護理後,人工智能又受到分裂趨勢的影響。盟軍有時更喜歡大而陰險的道路,即使在火勢下,也會在同一條道路上攪動。不止一次,我們碰巧不得不充電,因為我們的獵犬通過在距離過度距離的地方保持了淘汰,即使老實說,剩下的狙擊手剩下的狙擊手在建築物的屋頂上方設法找到了幾乎看不見的蘇維埃。敵人也是如此:可怕的對手準備使球員的最低態度付出高昂的代價,有時他們會讓自己充滿鉛,而無需提及絲毫反應。
結論
在第二個化身中,我們比她多年來一直是她一直是完美代表的平常利基市場贏得了更大的客戶的關注。雄心勃勃的運動都不缺少角色玩遊戲和沙盒標題中的要素,也不缺少對遊戲界面的明智重新設計,這會使學習曲線稍微少一些,從而影響了模擬性的嚴格性,這是一種嚴格的態度。發布它的匆忙(確認是補丁,甚至在DVD到達貨架之前也可以使用),背叛了波西米亞的意志來挑戰浪子兒子操作FlashPoint,並反映在一系列可以固定的錯誤中未來更新。總而言之,與Action Games平均提供的產品相比,所有尋求戰術深度的人都推薦了一個標題,建議所有尋求戰術深度的人。當然,只要擁有一台設備齊全的計算機即可。
Pro
- 為單人施加競選活動
- 戰爭場景的輝煌實現
- 嚴格的模擬模型
反對
- 不合理的硬件要求
- 歸因於倉促測試階段的幾種缺陷
- 多人服務器通常很慢
PC系統要求
測試配置
- Intel Core 2 Quad Q9450(2,4 GHz)
- 4 GB RAM
- 2xati Radeon 4850HD在交火模式下
- Windows Vista Ultimate 64
最低要求
- CPU雙核(Intel Pentium 4 3.0 GHz,Intel Core 2 Duo 2.0 GHz,AMD Athlon 3200+)
- 1 GB RAM
- NVIDIA GEFORCE 7800 O RADEON 1800 CON著色器3和256 MB DI RAM
- Windows XP
- Lettore DVD雙層
- 10 GB的免費磁盤空間
建議的要求
- CPU QUAD CORE(Intel Core 2 Quad 2.8 GHz,AMD Athlon 64 x2 4400+)
- 2 GB RAM
- Nivi是Fortin 8800,或者是48500 SUMBS 312 52 MB 32 52 MB 3200 7,512 MB)31-3
- Windows XP O Vista