幾週前我們提出了一個考試關於視頻遊戲全景最受歡迎的流派之一的現狀。一些軟件房屋試圖利用新的遊戲機提出一些未發表的內容,從追踪的路徑過多地移動了二十多歲以上,以使其扭曲。其他人則選擇了一種更傳統的方法,將這種類型的形式結晶為不再引起的,在玩家中,真正的驚喜或興趣的感覺。這些方法的共同點始終特別關注技術方面,以至於忘記或低估了敘事或更糟糕的是遊戲玩法。
Tetsuya Takahashi選擇了一個中間立場。他的名字以簽署一些頭銜而聞名,例如Xenogers或Xenosaga Trilogy,他們在沒有該類型的情況下確定了創新,但他永遠無法完全反映作者的願景。但是,這次,才華橫溢的導演發現自己與一個主機一起工作,無法用更強大的機器在技術方面競爭,而且具有諷刺意味Xenoblade Chronicles近年來最完整,最令人滿意的RPG。
命運不是寫的
為了避免誤會,Xenoblade Chronicles它與Monolith Soft開發的以前的特許經營無關:原始標題實際上是monate,這是整個故事圍繞的劍的名稱。該手機確實沒有出版:兩個神性與伊恩斯(Eons)互相殺害,成為海洋中巨大的雕像。幾千年後,每種巨大的生物都發展了一個不同的文明:一種生物學和另一種技術。
由於劍蒙達德(Sword Monad),兩種品種之間的戰爭似乎達到了一個固定點,這是一種人工製品,能夠傷害原本令人垂涎的機甲,同時也逐漸削弱了揮舞著它的人。故事的主角是舒爾克(Shulk),他是科隆9的年輕工程師,他的主要興趣是研究單調並了解其運作:對機甲的突然而出乎意料的圍困迫使男孩挑戰劍,獲得了預見的模棱兩可。舒爾克(Shulk)會發現,儘管他自己知道未來不足以改變它是不夠的:為了尋求報仇,舒爾克(Shulk)和他的朋友雷恩(Reyn)將開始一段旅程,根據劇本,很快就會變得更加史詩般和重要。就像先前的高橋劇本一樣Xenoblade Chronicles它提供了一個極其成熟和復雜的故事,充滿了含義和含義,幻想,科幻和靈性融合在一起。
從敘事的角度來看,整體柔軟的新作品無疑甚至是最完整的:在五十多個小時的敘述中,永遠不會發生不完整或不一致,故事的節奏主要是通過對話過場所來告訴更緊迫。陪同舒爾克(Shulk)旅途的角色以適當且令人信服的方式互相互動,構成了凝聚力和多樣化的演員。它有助於定制主角和敵人有些非典型的配音,公然的盎格魯-Saxon,這可能是由於完全歐洲的位置(記住,該遊戲尚未在美國發布)。如果確實有些聲音可能會出現一些音調,那麼純粹主義者將能夠通過從選項菜單中激活原始的日本配音來輕鬆解決問題,這是一系列長期的班級觸摸中的第一個來表徵體驗。對於那些廉價英語的人Xenoblade Chronicles在書面文本中提出了一個井的意大利改編。
舒爾克的旅行
高橋團隊在創建宇宙中的治療方法Xenoblade Chronicles從字面上看,這在每一步都感覺到,因為我們必須走過構成休眠神靈身體的龐大地區。這是一種雄偉的自由的感覺:每個區域都是巨大的,地理上豐富而復雜的,上面散佈著溪流,湖泊,瀑布,山脈,山洞,洞穴和殖民地。多樣性和廣闊的事物使您喘不過氣來,但這並不是最不習慣的球員可以擔心探索的東西Xenoblade Chronicles實際上,這是不可能的:一個指標總是表明要在歷史上進步的方向,並且可以將某些特殊興趣點從一個地方轉移到另一個地方,從而最大程度地減少遵循的距離。另一方面,冒險家將牙齒上有麵包,因為每個區域都提供拐角和溝渠,並且總是有一個獎勵,一個新的敵人面對,要完成的追求,要收集的物體。沒有任何機會。
散佈在整個地圖中的小發光物體可以存儲在百科全書中,以換取物體或出售或送給同伴以增加小組的親和力,以及散佈在地圖的生物的數量和多樣性,如果您不希望,則很容易避免為了打架,還有助於增加在一個生活和復雜的世界中的感覺,還要歸功於隨機的大氣變化以及詳細的日/下午/下午/晚上/晚上/夜晚,這改變了我們周圍的照明,也改變了動物群的照明和存在NPC。甚至音樂都是情境的,由Yasunori Mitsuda,Yoko Shimomura和Manami Kiyota的合作組成的配樂是我們近年來能夠聽取的最好的配樂之一:史詩般的,雄偉,雄偉,令人興奮,令人興奮,始終是令人回味的音樂劇。菜單的痕跡是伴隨積分的美麗歌曲。那是Xenoblade Chronicles這是一個活生生的宇宙,Monolith Soft團隊在以前從未見過的Nintendo Wii擠壓了Nintendo Wii的技術技能:設置非常豐富的細節和細節,並具有無限的視覺範圍,進一步擴大環境e是一種色譜和照明的遊戲,可以彌補紋理的波動質量以及怪物和角色的謹慎多邊形計數。藝術方向是有價值的,只需認為即使設備也會改變角色的外觀,並且相同的物體根據戴上它的角色採取了不同的形式。實際上,整體宏偉達到Xenoblade Chronicles它使Nintendo Wii的技術限制無關緊要,尤其是當您繼續參與復雜的遊戲機制時。
多樣性的力量
不用說,在冒險期間,我們將不得不面對大量敵人,不僅是威脅比奧尼斯人的機甲,而且還要面對各種怪物和動物。他們中的許多人會限制自己的放牧,而無需照顧我們,其他人可能會攻擊我們:無論您是或敵人參加戰鬥,沒有裝載或過渡等待您。衝突是實時進行的,最多涉及聚會的三方,但球員只能控制一個。在戰鬥中,每個角色都會反複使用基本的自動攻擊,並具有一系列稱為Artes的技能,並具有進攻性和防禦效果。衝突是動態的,許多藝術需要特定的定位才能具有最大的有效性,因此需要某些計劃,涉及從其他視頻遊戲類型借用的某些參數,例如aggro這決定了將要解決敵人的性格。每個角色都提出了三個“專業”,這些“專業”基於所獲得的被動技能,從而實質上區分了他在戰鬥中的作用:可以隨意更改這些專業知識,因此,相同的角色可以集中於對同伴的治愈或對造成的損害的頸。敵人。
通過將角色的專業化結合在一起,可以根據其相互親和力混合,並增強可用的差異,很明顯Xenoblade Chronicles它具有很高的自定義水平,進一步加深了在設備中創建或尋找寶石,提供額外獎金的可能性。在戰鬥中,角色之間的親和力起著並非無動的作用完全同化,然後給出巨大的滿意。在所有這些Ambaradan中,Monad的角色也很合適,其預言的願景通過原始功能轉化為遊戲玩法,該功能突然向我們展示了“未來”,並與敵人將要擊中球員的攻擊。在幾秒鐘的時間裡,玩家可以使用與單子相關的技能來應對攻擊,例如,通過產生神秘的保護,使其無效,實際上改變了武器所顯示的未來。一堂課,使與老闆的衝突更加引人注目。
戰鬥的理由
Xenoblade Chronicles通常,它具有巨大的價值,也就是說,對於那些不特別喜歡這種類型的人來說,它甚至是眨眼的JRPG,提出了創新和改進的混合,使其最重要的是有趣且適合任何類型的類型用戶。那些想了解如何發展故事的人將能夠遵循地圖上的明確指示,以解鎖新區域或新事件,那些喜歡Propararatial或nead角色的人將能夠樂於解決數十十個在NPC的每個區域中,這些建議都出現在一天中的不同時間。
側用戶是完全可選的,並且與提取任務MMORPG流派的典型特徵:殺死這些敵人,收集這些物體,找到此材料等等。它們是簡單而快速的次要任務,也許在特殊菜單中以深度方式解釋,但可以隨時解決以賺取金錢,對象和體驗點。通過解決這些任務,我們還將增加與各種聚集的居民的親和力,從而獲得進一步的獎金。在重建殖民地,找到稀有和獨特的怪物,完成百科全書,解鎖專門為遊戲設計的各種成就並改善角色及其親和力的各種成就之間,確實有很多事情要做,而且品種肯定不是缺乏。Xenoblade Chronicles這甚至不是一場困難的遊戲,或者說,這不是一場懲罰球員的錯誤:戰鬥會變得非常複雜,但是您不會冒著不愉快的比賽並損失損失,因為在失敗之後,您會在該地區或AL的開始時舒適地發現自己地標靠近。如果您在地牢中間有反擊?沒有問題,您可以隨時隨地保存。高橋是他的團隊非常關注現在被認為在類型的結構中被認為過時的事情,而不扭曲它,從而改善了它,而在不拋棄始終與之區分的講故事的情況下進行了真正的進化。
結論
Xenoblade Chronicles這是JRPG一代。這也是大多數遊戲將Nintendo Wii推向其技術可能性的極限,以至於有時會感知到遊戲機和開發人員的努力,並且一個奇怪的是,是否可能不會在另一個控制台上更加美麗。但是,也許像過去一樣,將犧牲遊戲玩法以支持圖形。擁有任天堂遊戲機擁有的類型的粉絲將犯罪,不要抓住Monolith Soft Sotterpiece的副本。我們想誇大:如果您還沒有Nintendo Wii,這是購買它的一個很好的理由。好吧,是的,這就是Xenoblade Chronicles:大概在十年後,我們仍然將其作為需要這種覆蓋範圍的想法和項目的市場的轉折點。
Pro
- 從技術上講雄偉:Nintendo Wii推到了極限
- 情節,配樂和非凡的藝術指導
- 有趣而令人滿意的戰鬥和定制系統
- 長壽,各種各樣,非常豐富的內容
反對
- 側碼的目標並不總是很清楚
- 一些柔和的配音演員