JRPG怎麼了?

在E3 2011結束之後,在整個世界的論壇上,他在一個相當棘手的話題上首次亮相,看到了許多觀點。至少直到幾年前,最受歡迎的流派之一似乎實際上才處於滅絕過程中。想一想JRPG在1995年至2005年之間的傳播:在十年內,我們看到了日本角色的真正擴散,其中許多遊戲至少以英語翻譯,有些甚至在意大利語中,並且在國際上分發。

Playstation和Playstation 2的幾代人無疑是最多產的,而JRPG在那個現實的黃金時代就知道了前所未有的擴散。然後,突然之間,JRPG開始了一個緩慢且無法進行的衰落階段,從舞台上緩慢消失,為其他當前更加膨脹的流派騰出了空間。如果一旦JRPG用工業數量淹沒了每個遊戲機的娛樂性,那麼現在它們被一隻手指控了。除了一些不朽的專營權外,許多其他人似乎已經被他們成功多年的軟件房屋所遺忘,最終被遺忘了。但是,粉絲們並沒有忘記與敵人戰鬥的時間,增加了水平,並在曲折的曲折和轉彎之間發現了以令人難以置信的極限。那麼JRPG怎麼了?

一點歷史

JRPG或日本角色扮演遊戲。為了避免誤解,這不僅僅是在日本或日語中生產的角色遊戲,而是一種以精確獨特特徵為特徵的流派,只有部分才能被視為“東方”。毫無疑問,第一個JRPG是Dragon Quest誰在1985年提出了這種特徵的混合,這些特徵後來將在接下來的幾年中變成範式。

Dragon Quest:第一個,真正的JRPG。

Yuji Horii和他的Chunsoft開發人員將西方巫師的第一人稱融合在一起,探索是從最後一部的景象和Horii本人在1983年創作的視覺小說的敘事模型,即Serial Portia Murder案,以製作新的與基於Dungeons&Dragons模型的複雜的西部RPG相比,RPG的類型可能影響更多的受眾。此外,《龍Quest》必須提出一個更令人興奮的情節,表徵良好的角色,他們最重要的是青少年的印象:Horii受到日本漫畫和漫畫的啟發,選擇藝術家作為角色設計師,在那些年裡,他在那些年中取得了轟動日本,Akira toriyama,氬氣建築師的作者和作曲家Koichi Sugiyama,在80年代,他對他的多功能性感到一種轟動。螺母被拿走了,從本質上講,《龍Quest》是一種流派的先驅,該流派立即在日本變得非常流行,吸引了多個開發人員的興趣,他們在幾年中提出了“日本” RPG的想法,通過修改了基本元素。龍Quest沒有顯著改變結構。從那時起,這種演變一直很慢,但在相互污染和連續污染中逐漸逐漸。 1987年,JRPG的主要成長在某種意義上發生了:Dragon Quest II介紹了“黨派”的概念,Digital Devil Saga:Atlus的Megami Tensei試圖用現代的Sega幻像明星代替幻想環境在科幻小說背景下設定的一個堅實而創新的情節,Squaresoft的最終幻想構想了橫向表現出的戰鬥以及個性化角色的可能性,這是在未來幾年中首次發展的階級變化概念。因此,每個新系列似乎都在幾個月內就繼承了它之前的遊戲的特徵,並將自己的東西添加到了礦床中。

最終幻想VII:Aeris在CG的輝煌中死亡,在另一種幌子中不會產生相同的效果。

是的,它一直這樣,直到90年代初,隨著各種子類別的誕生以及日本RPG的關注清除,這使西方的proselytes在西方提出了一個全新的觀點:而在計算機中,角色是角色是沒有球員的個性和單純的ego,在日本的RPG中,強調的重點就放在了深層和復雜的愛,仇恨和友誼的角色上。該類型的成功使得遊戲機的角色遊戲遊戲(現在是JRPG的代名詞)掩蓋了多年來的家用計算機版本。儘管該類型的敘事和結構複雜性日益增長,但隨後的進化通道還是在90年代後期發生了第五代遊戲機,三個維圖形,最重要的是光學支撐。 CD數據存儲的可能性提供了一種新的方式來構想遊戲和Squaresoft來構想軟件室,它充分利用了它來創建有史以來最有影響力的遊戲之一,《最終幻想VII:移動設備》提出的創新在與地圖戰鬥中的攝像頭完全3D,更不用說CG電影提供了一種全新的方法來增強遊戲中的敘事故事驅動,在這種進化中具有啟發性和決定性。

Chrono Trigger:當他離開SNES時,他第一次展示了他可以成為JRPG多少複雜。

JRPG的黃金時代無疑是,當他們擴散了數十個JRPG時,他們都有話要說,從哲學和革命的情節(Xenogears)到派對的集合,從哲學和革命的情節(Xenogears)到聚會( Pokémon)的集合,在遊戲結構(Sakura Wars)中的任命模擬器的Ingesto污染了戰略要素(Fire Emblem)的污染,從放棄移動戰鬥系統(TALES)到多個決賽(Chrono Trigger)。現在重新考慮我們,實際上是其他時代,每盒彈藥筒,每張CD都提出了一些新的東西,一個不可預測的分支,扭曲或中風的遊戲玩法或情節,它們粘在椅子上,以使另一個隨機的戰鬥仍然存在。

當前情況

JRPG的真正藝術繁榮發生在第六代遊戲機中,PlayStation 2無疑是這一趨勢的主要主角。 Squaresoft系列在某種意義上奉獻了PlayStation的成功,最終幻想VII以決定性的方式推動了其銷售,在放棄任天堂和SNES後,在索尼的家中蹲下了銷售,在那裡留下了四集。一些零星的JRPG還窺視了Dreamcast和Gamecube(包括Arcadia和Baten Kaitos的天空),但最重要的是,索尼遊戲機主要在JRPG市場上佔據了JRPG市場的主導地位,主要是前兩代人出生的續集。由於該系統在國際上的傳播,這些JRPG中的大多數被翻譯成英文,有時甚至是意大利語,但許多產品仍然局限於日本,尤其是由次要軟件公司製造的產品,這些產品無法負擔一個位置的經濟風險。

藍龍:新一代遊戲機的第一個JRPG是革命性的一切。

因為在JRPG的神奇童話世界中,當遊戲變得艱難並開始談論完整的動作視頻,3D圖形,管弦樂隊和攝影腳本時,他們投入了錢來賺錢。簡而言之,這種類型變得越來越昂貴。在1995年,您可以將四個像素放在一起並發明一座豪華的城堡,但是在2000年,期望略高,如果您不選擇設置Full-3D您必須提出一些年前的東西,哦,我們不要忘記公眾以其他方式保持糟糕的多邊形角色,因為2D已經過時了。由於圖形謙虛,許多價值JRPG幾乎沒有成功,而一些公司則決定在其出色的作品有可能無法滿足越來越精緻且苛刻的受眾的味道時嘗試使用路徑。多年來,由於軟件屋領導了一場壯觀和重要名稱的戰爭,問題引起了人們的重點一個黑暗的角落只有一群粉絲來拜訪。最具轟動的演示是PlayStation 2的最後幾年,其特徵是JRPG(第3人和第4人,深淵故事,Xenosaga,Sullicen V,Dragon Quest Viii等)。當JRPG卓越的JRPG控制台被關閉,但“下一代”遊戲機提出了什麼建議?沒有什麼。幾年後,第一個JRPG以壯觀的圖形為首,這些圖形掩蓋了內容物的片段。或更確切地說,新聞。

最終幻想XIII:PlayStation 3的第一個最終幻想甚至並沒有完全說服最狂熱的粉絲。

在上一段中,我們強調了該類型的繁榮的重要性,這決定了從一個特許經營到另一個特許經營的不斷影響。相反,在新一代遊戲機上是相反的:少數JRPG似乎彼此忽略,並且軟件房屋似乎感到困惑和不確定。他們以最經典的環境和敏銳的實現而在這里和那裡脫穎而出,結果他們的銷量不夠。思考的例子,《 Vesperia的故事》,Xbox 360,這是一個了不起的JRPG,以至於他以癡呆的營銷選擇而聞名的Namco Bandai並沒有為西方的PlayStation 3帶來極好的轉換。已成為JRPG代名詞的專營權的下一代章,已經以一種全新的方法到達商店,這已經脫離了許多人,尤其是該系列的粉絲,他們熱衷於想要一個新的《最終幻想》,而不是一種互動電影,走廊。儘管JRPG的家庭控制台的情況變得越來越尷尬,但這種類型似乎在便攜式控制台上放鬆了。

世界以您結束:可能是有史以來最原始的JRPG之一。

到目前為止,我們還沒有提到它們,但實際上,已經隨著Game Boy Advance的發展,我們很高興扮演許多日本角色,以最高質量的遊戲扮演,這是由事物的力量錨定給了舊技術的一代。隨著Nintendo DS(雙屏幕和触摸屏)的遊戲玩法的創新,已經有了真正的質量升級,我們以近年來有些最好的JRPG記得,他們無疑以世界為止,其中以世界為導致世界的結束。您和Dragon Quest IX由Atlus的Square Enix和Radiant Historia組成。然而,對於其餘的,在便攜式控制台上,毫無疑問的趨勢是移植和翻拍的趨勢,而且通常是創造歷史的遊戲(最終幻想IV,Lunar),但仍在移植。簡而言之,JRPG市場不會進行什麼?通常,問題是公眾,或者是新的軟件House目標。我們說,成本增加了,並且隨著他們的處理時間,在某些情況下,至少可以說Pachydermal:公司不能冒險投資這麼長時間,而在遊戲上可能無法滿足玩家的期望。但是今天在尋找什麼? fps?第三人稱動作遊戲?格鬥遊戲?

Dragon Quest IX:JRPG的多次定位器模式? Square Enix嘗試了。

休閒遊戲,您必須跳舞或剪裁虛擬胡蘿蔔?這些似乎更多地吸引了注意力的流派。然後,長壽。 JRPG,無事可做,它必須持久,並且可以持續很多。製作十幾個小時,在市場上輸入並轉向其他人會更容易。現在的球員傾向於或多或少地喜歡短暫的經歷,也許以額外的可重複性為特徵。今天您的頭部有70小時的JRPG嗎?我們很認真。最後,井是多人遊戲模式。如今,如果您不是具有多人遊戲的遊戲,那麼您就不會趨勢。新一代遊戲機都支持互聯網連接,朋友列表以及與朋友一起玩比單獨玩更有趣,但是您在與朋友的jrpg故事中做什麼? Nintendo DS的Dragon Quest IX進行了一些實驗,但是,老實說,即使是與Nintendo DS一起使用的日本人,也可以在火車中共生,並禁止使用Dragon Quest IX的多人遊戲模式。 JRPG當然不是適合多人遊戲方法的一種流派,因此出於營銷原因將其從市場上的大量片段中脫穎而出。所以...讓我們回顧一下。成本,內容,方法,多人遊戲:這些似乎使JRPG在新十年的市場上從水中流出。 JRPG類型的結構是如此範式,以至於通過改變過多的東西,您可能會像最終的幻想XIII一樣,冒著揮桿和離開所追踪的道路。但是,讓我們問自己一個問題:是否看不見這種類型的製片人是2000年的玩家,他們已經深刻地改變了?

發生了什麼事...

這是對JRPG環境中一些最著名的特許經營權的情況的簡短檢查,最近享受著未來至少不確定的情況。

小伙子:第二集(PlayStation)被認為是有史以來最好的JRPG之一,但是在PlayStation 2的表現不佳之後,索尼似乎已經忘記了曾經是他旗艦JRPG系列的事情。也許將其轉變為一種在線格鬥遊戲不是一個好主意,對嗎?

火的呼吸III:Capcom系列的峰值。

呼吸:這曾經是一個必不可少的傳奇故事,在第二集和第三集中觸及了卓越的峰值,然後成為第三人稱中的一種可怕的地牢魔術師,在PlayStation 2的第五集中。2008年, Keiji Inmperune di Capcom宣布該系列被正式暫停。非常感謝。

計時觸發:但是您真的希望新劇集嗎?所有原始員工都希望返回特許經營權(除了Yuji Horii外,事實真相),但沒有Square Enix的項目,2003年,商標Chrono Break也已過期,最初是在2001年記錄的,這為許多希望推動了許多希望。做一個原因。

Dragon Quest:由於任天堂DS的翻拍,該系列重新回到了Vogue,而Dragon Quest IX是一部小型傑作,值得獲得出色的國際成功。 Dragon Quest X已經開發了幾年,但是專營權的未來肯定不再是Nintendo Wii,所有線索似乎都瞄準了Nintendo 3DS甚至PS Vita。我們將在東京遊戲節目中了解更多。

最終幻想:幾乎是商業JRPG出色的商業,Square Enix專營權是不朽的。但是,近年來,他肯定失去了指甲油:XIV在線遊戲是有史以來最尷尬的遊戲之一,而XIII引起了巨大的爭議(我們喜歡它,嗯,但是《最終幻想》的爭議很少)。現在,在type-0,Crystal Chronicles,Tactics ... Square Enix之間越來越困惑之間,沒有什麼可以理解的。

高的;一旦備受喜愛,尤其是由於難忘的第一集和《夢幻和PlayStation 2》的出色續集,該系列失去了所有尊嚴,成為了一種免費的MMORPG,即使在日本也沒有人演奏過。看續集的機會絕對不存在。

王國之心:它並不完全被認為是JRPG,但是我們確信,許多人會生氣不會在列表中看到它。好吧,王國之心享有良好的健康狀況,直到Tetsuya Nomura有能力進行越來越抽搐的情節,並且與迪士尼宇宙的聯繫越來越少。下一章,Nintendo 3DS的夢想距離,應在東京遊戲節目中展示,並且似乎該團隊已經在王國之心3上工作。

龍騎兵的傳奇:PlayStation最好的視覺創作之一。

Dragoon的傳奇:稱其為特許經營是有點過分的,因為只有一個非常原始的PlayStation劇集出現了,但是從那時起,粉絲們大聲要求續集到達,以創建重製,續集或前傳的真實請願書。索尼的回應或多或少是迴避的。簡而言之,這將無法完成。

倫納:考慮到PSP的出色翻拍,因為您可能會很長一段時間不會看到其他月球,甚至不是《 Lunar 2:Evernal Blue》的翻拍。 1998年,工作設計總裁維克多·愛爾蘭(Victor Ireland)表示,月3日正在開發中。你看過嗎?不幸的是,我們不是,另一方面,我們看到了Nintendo DS的Lunar Legend。也許這樣做更好:至少我們將對有史以來最美麗的薩加斯之一擁有未經污染的記憶。

角色:它是有史以來最原始的傳奇之一,也是PlayStation 2的第三集和第四集,這使Faville至少可以說。最近的兩集最近在PSP上重新提供,並為Nintendo DS製作了新的一集。 2009年有傳言說,Atlus正在為PlayStation 3的一個人工作,但最新的謠言表明該項目已移至便攜式控制台。簡而言之,有良好的希望。

幻影之星IV:大16位史詩般的令人難忘的最終衝突。

幻影明星:SEGA系列繼續以Action-RPG Online的形式生存,這是一個小地牢爬行者,儘管Dreamcast時期取得了革命性的成功,但幾乎可以肯定的是,官方的經典JRPG系列均以傳奇和基本的幻想星際IV結束Megadrive。

傳奇:他是Square Enix最奇怪的特許經營之一,但也是最矛盾的特許經營之一。 PlayStation 2的無限傳奇被認為是索尼控制台最糟糕的JRPG之一,也許沒有其他迭代賽的其他迭代才能預期正方形從未能夠正確地進行管理。

Seiken Densetsu:那是法力人的秘密,法力傳說和其他任何方形Enix遊戲以法力結束。在PlayStation 2進行平庸的動作冒險之後,Square Enix將其轉移到Nintendo DS(以戰略版本,嘆氣),從那時起,就一無所知。他一直留在粉絲的心中,時不時地讓我們相信鍋裡的東西沸騰了,但是《最終幻想》總是有優先的。

影子之心:該系列賽從PlayStation上的Koudelka開始,儘管基本的想法和原始設置出色,但第三章在PlayStation 2上提議,新世界的字幕提議。未知的原因:太糟糕了,這是一系列非常美麗的Lovecraftian氛圍。

星海:Squaresoft收購Eniix之後,科幻小說JRPG出色的表現使PlayStation 2的一集活著,PlayStation 3和Xbox 360和PSP的一對重製/端口。不幸的是,由於各種問題和明星的海洋,這些頭銜都沒有受到極大的熱情:最後的希望似乎是特許經營的結論:實際上,現在沒有新的插曲,現在正如現在一樣。

Sulkoden II:有史以來五個最佳JRPG。而且我們將不再看到它。

Suikoden:啊,在這裡,您將手指放在瘟疫中。這是有史以來最受歡迎的特許經營之一,其中第二件劇集是絕對難忘的,幾乎所有的出色遊戲。在對Nintendo DS(Sulkoden tierkreis)提出的重新啟動後,尚無知名度,我們希望在第六代的第六代章節中多年來。幾天前,《精益新聞》:Sulkoden團隊已關閉,包括董事在內的工作人員分配給了新項目。還有許多問候。

故事:一個心愛的日本特許經營權,他一直在那裡取得了出色的成功,甚至在西方都很喜歡,幾十年來,球迷們撕裂了頭髮,因為Namco是如此愚蠢,以至於找到一個是,而三個否,故事似乎享受了一個新的故事年輕人發現,恩典的故事(PlayStation 3)將到達西部,而深淵3d(Nintendo 3DS)的故事也計劃在歐洲秋天。 Vesperia Taperia for Playstation 3的本地化仍然是一個謎(此外,這只是該類型中最好的指數之一,因為它令人不安),如果您至少想要英語的Xillia故事,您將不得不展示所有您的所有內容納姆科·班代(Namco Bandai)說。無論是什麼手段。

Valkyrie個人資料:面對現實吧,Square Enix試圖繼續執行這一特許經營權,但他並沒有真正承諾自己。最後一部分是羽流的盟約(Nintendo DS),已經取得了公平的成功,但也許不足以導致決定發展新劇集。仍然沒有其他項目。

野臂:在跌倒之間,索尼的西方系列賽征服了粉絲的硬核,他們仍在等待PlayStation 3版本的正式宣布,該公告本來應該在2009年東京遊戲節目中宣布的。屏住呼吸。

Xenogers:如果您從未玩過它,請在PSN上等待您。革命者。


Xeno:我們不是在談論Xenoblade,而是在9月為Wii推出的Xenoblade,而是在奉獻Monolith柔軟的系列中,並徹底改變了JRPG的“情節”概念,其哲學和精神元素以及一塊情節,使玩家想知道什麼類型草煙tetsuya takahashi。 Xenogears在PlayStation上以“ V -End -End”而封閉,沒有人見過前四個,然後重新啟動PlayStation 2,Xenosaga,必須是一部Exalogy,然後去了三部曲。官方的Xenogears或Xenosaga宇宙將無所作為,但幸運的是,高橋和他的團隊在拐角處至少每十年為我們提供高質量的故事。