最終幻想XIII,評論

封閉版本:PlayStation 3

最終幻想XIII這不是傑作,但門票價格值得。 Square Enix花了將近六年的時間完成了該系列的第13章,經過了兩代遊戲機,並從上面的歸屬感喪失和日本市場的不確定步驟中遠遠超過了。

因此一個要出口的模型 - 至少從生產性的模型中。如此巨大的努力的結果當然是購買的標題,當然要意識到一系列的限制,這是由於渴望誇大,將體驗稀釋到目的的一系列限制,以至於影響了在不同的方面所做的出色工作然而,經驗的各個方面仍然是在視頻遊戲全景中絕對可以區分的東西。

衝突中的兩個世界

該遊戲是輕輕介紹的,一系列的早期階段旨在使用戶熟悉主要機制,並將其引入全面的成功情節,非常出色地交織了單個角色的事件,以便始終逐漸表徵它們。 。因此與主角聯繫在一起,在某些情況下會發現他們與發生的事情密切相關,因此與他們之間的力量關係緊密相關,以良好的對話為標誌,以支持大量不同的情緒和問題。

一些通常仍然存在的東方漂移,例如某些交流的過度冗長,或者傾向於高估用戶對主角的情緒,達到漫畫或從遊戲世界中發生更重要的事情瞬間扭曲注意力,但是敘事部門的注意力瞬間扭曲了注意力的最終幻想XIII您可以在近期最有效的最有效之一的情況下毫不猶豫地選舉。計算機圖形中不可避免的質量像往常一樣存在,並且用於強調最多的編舞時刻,通常是在天空中的序列或相機前的許多領域,與遊戲引擎製成的一系列過場動畫交替同樣,研究了,能夠有效地集成到動作和CGI中的插曲。簡而幾乎所有遊戲的前15個小時:雙面的決定,一方面使您可以維持所需的曲目,但另一方面,最終進一步突出了標題的巨大缺陷或其線性。

Trofei PlayStation 3

最終幻想XIII除了不可避免的鉑金之外,它還提供36種不同的獎杯,包括9枚銀牌和5金。通過完全完成遊戲而獲得了二十個,而其餘的則與收藏元素有關,例如已經在世界各地旅行10,000步,收集了標題中存在的所有武器和配件,或者已經發展了所有的所有技能角色。通過完成5顆星,最高排名,最後的戰鬥也特別困難。

目標權

最初的幾個小時是有效的,而漫長的走廊則不會引起煩惱,因此很多集中精力掌握了Square Enix製造的古典遊戲公式的重新設計。第十二章實施的革命是在這裡介導的,過去表達的內容與沿著地圖的導航相比,返回使衝突在分開的領域進行,但致力於創建動態和戰略性的戰鬥系統。結果是一個戰鬥系統,很快就會成為整個標題中最大價值的要素,它的能力是支持直接控制單個角色的可能性,以向團隊的其他兩個成員提供行為指示。始終存在於屏幕上的積極的時間戰繼續能夠提供一系列的插槽,這些插槽可以包含在您的Alter Ego上進行的動作,並與其他兩個由人工智能控制的同伴實時協調像這樣,對手會盡可能快。也許正在尋找正確的策略,以將其危機指標提高到最大值,以填補以下方式造成的損害數量比其他造成的損害要高。

傳統層面的增長系統已被放棄,有利於水晶,這使您可以使六個類別中的每個類別都可以隨著許多可招募的角色的進展,這將在冒險期間獲得,每個人都會增加數字。這些專業從自我挑戰或治療師的自我爆炸劑轉移到了魔術師,這裡是神秘學家和坦克(Sentinel)的坦克(Sentinel),分別通過薩布拉特(Sabrater)和協同作用,負責將瑪魯斯(Malus)追趕敵人和盟友的獎金。每個班級的內部樹使您可以花費在戰鬥中獲得的特殊點來獲得新的技能,但也可以增加身體和魔法統計,最初提出了少量的可能選擇前路線的分支。上述內容的結合是即時性和策略的特殊混合,致力於詢問如何管理積極的時間戰的位置,並根據需求修改政黨各方的專業化,並獎勵很多。可能的選擇。此時,悖論到達。開發人員在公司中成功地以美味的方式恢復了該類型的式,使戰鬥具有潛在的美麗,然後至少在一定程度上破壞了延長冒險的進展。

如開場期間所述,第一章正確地以強烈的線性為特徵。與實際遊戲的最初二十個小時相比,繼續以相同的方式繼續前進的選擇不那麼出色,迫使疲憊不堪的一系列長度較長的較長級別,這些長度是中等困難的衝突,為那些通常是令人沮喪的戰鬥做準備的老闆,以紀念那些從不寫如此苛刻的人。圓圈是惡性的,因為如果確實沒有隨機的遭遇,那麼避免被強加於挫敗的選擇會影響每章每一章末尾所需的極端承諾,也許會使我們陷入困境,無法使用其他不同的承諾策略只有在您確定不會重新掌握鋼筆時,才能強烈攻擊自己。

一旦在脈衝中發生變化,由於有一些二級任務可以在阿奇爾特平原和一系列可選區域內舉行,但是狩獵特殊敵人,騎馬並進行其他活動的可能性也被推遲了長時間,通常與防禦率有關,例如在冒險的第二部分中,作為第一個絕對線性的冒險之後的曝光。因此,如果城市的不存在,與該系列中的所有常規概述都不是一個很小的赤字,如果伴隨著較少伸展的進展和較低的挑戰率,那本來可以容忍的。最終幻想XIII相反,它並不缺少多樣性,只能將其稀釋超出那些沒有強烈動機的人,從而減少其深度的人。

白日夢

從技術上講最終幻想XIII這是一個很好的遊戲,除了令人信服的模型,美麗的動畫和一定能夠保持中等質量始終保持相同水平的能力,僅在標準真的太靜態的照明中,它都沒有。但是,從視覺上講,這是非凡的,足以拋棄多邊形的計數或平均表現較低的紋理。每個內部或外部的環境,即超級技術或野生的環境,都具有完美的特徵,並且與前一個環境不同,並且能夠留下呼吸為令人回味的視圖。敵人本身以令人印象深刻的數量來展示自己,並且經常根據劇本表現出非常熱烈的幻想。

如前所述,計算機圖形和插曲場景中的電影非常好轉,它們掌握了每個角色的掌握:到達Nautilus,出發後十幾個小時放置了一個遊樂園,我們目睹了一場美麗的煙火表演,以獲得複雜性和復雜性和因此,在背景中再次走在背景中,與視頻相同的結構,在由不可看不見的不同模型組成的人群中。讓你喘不過氣來。看到了Square Enix項目的金錢,時間和熱情都被看到了,以至於可以做到這是當前一代人最有啟發性和最令人滿意的標題之一。沒有很大的缺陷和潛在的煩人元素,例如地圖和戰場之間的段落中的上傳,被縮小為歷史低點,只剩下一個免費的相機太慢,默認情況下通常設置為錯誤的角度,這是一個原因後悔。我們指的是將在接下來幾天到達的適當的視頻範圍,這是兩個版本之間的差異,因為該評論僅專注於PlayStation 3。音頻行業也很漂亮,不僅是種類繁多,而且是IS完美地嵌入到適應最不同的需求的每一刻中,不足以宣傳演員的心情,即使在戰鬥中,當音樂不可避免地會重複自己時,也證明了多功能性。像虛擬表演一樣,英語配音非常出色,並帶有意大利字幕。

結論

最終幻想XIII它的標題並不否認每個日元為實現而花費的價值,表現出豐富的幌子和數量的平流層遊戲。戰鬥系統是節點的經驗點,完美地完成了增長,並保證了稀有效率的新舊建議的混合。不幸的是,對於許多積極的元素來說,完成冒險所需的數十個小時裡的進步稀釋了瘋狂,而在中型球員結束時的第一部分被認為是如此長時間帶來了很長時間難度太高,對紙上做出的許多可能的選擇懲罰。建議購買購買,因為在遊戲成功的地方,它留下了附魔,並意識到要完成它 - 或者在沒有幾個神經崩潰的情況下完成它 - 它將是相對較小的用戶。

Pro

  • 直接,娛樂和深度戰鬥和增長系統
  • 歷史記錄和安裝技巧,這是該系列中最好的之一
  • 視覺上壯觀,各種有益的
  • 許多內容,天星的壽命

反對

  • 線性在最初的二十小時內,第二部分少一點
  • 除非您想重複許多影印件衝突,否則太困難了
  • 敘述有時超大
  • 次要內容主要是為最終遊戲設計的