對於那些仍然不知道的人來說,對泰坦的一系列攻擊講述了人類最後一個據點的故事,因為巨人出現在地球上:巨大,令人不安的生物,這似乎發現只有吞噬人們的安慰。捍衛自己免受攻擊,最後一個留下的人建造了三個巨大的同心牆,這些牆壁包圍著組件的形式仍然存在,富裕的階級佔據了泰坦尼克號結構的中心部分。牆壁的數十年,牆壁如此之多,以至於真正的宗教誕生了,但是有一天,最外部的腰帶有史以來如此高,強大的俯瞰俯瞰,踢腳打破了堅固的牆壁,讓群落進入他的同伴。
一個流血的大屠殺被消耗掉,主人公的父母之間也遭受了無數的損失,一方面是Eren Jaeger,而另一方面,我們將有一個未出版的角色,我們將有創造的任務來扮演AOT 2活動。由歐米茄力量設計的,他試圖響應兩種不同的需求:第一個是盡可能多地豐富體驗,重返第一個事件並將它們提出來直到動漫的第二季結束,所有這些都是在漫畫作者Hajime Isayama的監督下;第二個是繡有相同情節的新情況,從不同的角度生活,這不一定與原始歷史中發生的事情束縛。
實心基礎
如果你玩了自由的翅膀,一年半前,很明顯,您會經歷一種強烈的Deja-vu感,在這種情況下,通過大量的舊過場動畫重複使用,但是,他們不會更好地與新的和更完整的圖形設置相連。如前所述,觀點發生了變化:在最初的序列中,我們只是導致女性巨人重新出現的事件的無助觀眾在中央區的中間,以及將我們介紹給遊戲控制系統的簡單教程,基本上是沒有變化的:Square按鈕允許您為三維操作的設備拍攝設備的增益也發生在這些基地上。 -空氣。
一旦確定了一個巨人,我們將能夠將自己固定在他身體的各個部位,然後再次使用三角按鈕的肉汁,嘗試擊中唯一的弱點,脖子,用提供的刀片消除它。這是一個非常有效的系統,並且在第一集的反應性和即時性的第一集中顯示,在續集中獲得新的“戰略性”功能:通過在左側鍵上行動,我們將能夠命令我們可能的團隊成員攻擊所選的目標,並以一些真正的壯觀序列和毀滅性的自動合併攻擊在事件下進行他們是著名的角色,例如Mikasa,Mike,Orou或Levi上尉。
以同樣的方式,第二個菜單將使我們能夠使用特殊技能,火箭或網絡來捕獲更多小維度的巨人,以進行研究。在這一切中,但是,我們將通過葉片和氣體的完整性指標受到限制,根據所選的設備類型以及我們將如何使用它:一個相當令人沮喪的情況,您處於苛刻的戰鬥中,並且不在供應站的周圍環境中,我們將如何或多或少地消耗。 。在這方面,已經引入了一種新的機制,該機制允許從特定區域開始創建這些興趣點,並選擇我們打算構建的結構類型,如果簡單的充電中心或可能自動發射針對敵人的砲塔。
全部
AOT 2的入門階段是與動漫的第一季結束的結合在一起的,但是肯定會知道誰跟隨該系列(漫畫)(漫畫),從Isayama故事上開始,它就會變得越來越慢。然而,事件到達以一種坦率的愚蠢方式來揭示情節的兩個基本秘密,沒有任何成長,作為白點:漫畫試圖以某種方式糾正的浪費,但自然而然地使開發人員處於一個有點複雜的情況下。遵循忠實的故事,就像第一次搭檔一樣,這是不可想像的,但以相同的方式創建一個完全未出版和平行的可能會使那些仍然想在遊戲中找到各種Eren,Mikasa,Armin,Levi等的人感到不滿。
前所未有的角色的解決方案可以準確地響應這種需求,但是可以更好地管理它,首先是通過分配給口語對話(從而將編輯中的項目的選擇限制為兩個選項,男性或女性)的順序。為了更愉快地與其他角色進行頻繁交流,我們實際上會改變。然後是“倒帶”的問題,為什麼在遊戲的立即初始階段之後,我們回想起訓練,因此重溫已經在自由之翼中廣泛剖析的情況,包括任務。體驗的這一方面肯定可以為那些沒有機會玩本系列的第一章的人打開大門在漫畫,動漫和搭檔之間了解他們。
但是,這不僅是AOT 2的問題:如果確實在沒有拘留的情況下,三維操縱的設備變得無用,因此在城牆外開放的地區,正是在這些情況下,在這些情況下,第二季的大部分時間E這清楚地反映在遊戲玩法的質量上,在混亂,小故障,互穿和真正的蟲子方面嚴重惡化。這些方面也存在於第一次章節中,但由於場景不太適合三維戰鬥,因此在這里以某種方式強調了這些方面。當您發現自己接近較低的結構時,Rampini只會將我們撞在牆上,我們必須橫向繼續不停地停下來,也許處於危險情況下。
同樣地,在限制區域上打扮更多的巨人是令人難以置信的令人困惑的事情,要歸功於一台一定不能落後於發生的事情的相機。在有較乾燥的任務的情況下,缺陷將保持有限,不幸的是,我們注意到將其拉動的願望是我們認為這不是絕對必要的長期,這確實需要很長時間才能被殺死,在休息和另一個之間,充滿平淡的氣體和天然氣。在這些情況下,戰鬥系統證明不足:巨大的敵人在背部彎曲,彼此接近,在地面上踩在地面上,並變得非常複雜,可以將它們撞到頭後,任何空洞的嘗試都會因浪費而造成挫敗感資源。
Trofei PlayStation 4
AOT 2的四十個獎杯是通過完成競選的六個章節並完成所有次要任務的獎杯,但也將自己奉獻給遊戲提供的豐富輪廓:加強關係,搖晃許多合作,消除了敵人總數或解鎖所有可用字符。
城市生活
就模式和設置而言,在第一集中看到AOT 2在許多方面恢復,並在該系列活動的事件和一系列輔助任務之後進行了一項主要廣告系列,可以通過城市中心訪問。邀請我們的角色與所有人進行對話,並在可能的情況下提供“動機”回應,以改善與各種NPC的友誼,並使他們保持水平,從而釋放他們的技能。什麼目的?當然,要在次要模式下直接使用它們,也要基於多人遊戲。三個可能的選項:基於分數的四場比賽競爭模式,因此,那些在一個時間限制內進行最多淘汰的人;集中於二級任務或單人運動的合作社;最後是捕食者模式,其中首次將檢查一群巨人,目的是吞噬人類。毫無疑問,從結構性的角度來看,但是缺乏飾面(尤其是動畫)使您無法欣賞JRPG式元素,這些元素在很短的時間後很無聊。相反,遊戲中的動作為我們提供了非常激烈和壯觀的序列,但是與我們先前描述的有問題的情況相比,這是明顯的少數群體。
同樣在技術方面,我們在跌宕起伏之間移動:開發人員很好地利用了Cel Shading來創建忠於動漫角色的多邊形模型,並且以相同的方式,城市視野也很漂亮,但被降級為僅僅是我們戰鬥的背景,當巨人擊中它們時,瓦解並不特別令人信服。在這些時刻和其他時刻,也就是說,當事情變得更加混亂時,幀速率不幸崩潰了,從六十幀到安靜的階段的第二個框架,可能比風要少,也可能比風,在PlayStation 4 Pro上,在所有情況下都保持了明顯的彈出效應。簡而言之,似乎AOT 2 PACCHI在整個階段中認真認真,當時發現任何問題,然後由此決定解決方案:是時候這樣做了嗎?
結論
AOT 2沒有朝著正確的方向發展。KoeiTecmo旨在豐富第一章的體驗,從敘事的角度來看,雖然不能說它沒有做到這一點,但在這種情況下,原始字符和“並行”角色的“權宜之計”似乎並不完美。問題並不是要重溫一年半前已經廣泛剖析的情況,而是重複使用的序列,而是缺乏優化和在遊戲中的中心機制中完成的,而在自由之翼中的序列中的中心機制中的序列缺乏優化和完成。效果很好,在這裡,它變得混亂,令人沮喪,受到各種技術問題的騷擾,而解決方案幾乎沒有猜測來增加挑戰程度。
Pro
- 有壯觀的時刻
- 相當豐富的結構
- 三維操縱的出色渲染...
反對
- ...但也有許多表示關注不佳的問題
- 對話的輪廓很笨拙
- 幀速率,小故障和視覺問題的大量下降