小說,約瑟夫的票價以及“是最雄心勃勃的危險遊戲”

約瑟夫·票價是電子遊戲世界中的明星。不僅因為他的研究的合作冠軍已經在上學了十多年,而且因為它一直是遊戲,譴責微交易,實時服務以及行業始終提出的所有掠奪性實踐的普遍意義的聖騎士。更多是他的商業計劃的中心。

預覽小說的嘗試這是Hazelight有史以來的最後一個也是最偉大的合作遊戲,我們有機會採訪票價來談論他的最新努力以及他如何努力解決,以及他的全部以及他的全部最新視頻遊戲,這需要兩位2021年的年度最佳遊戲獎。在生產的各個方面提高標準:如何講故事,如何玩一個故事,因為一切都在視覺上展現出來,遊戲玩法如何與敘事一起發展,最重要的是,可以用視頻遊戲來做什麼。讓我告訴你一件事:在冒險結束時,您會說“我從未見過這樣的事情,剛剛發生了什麼?”。

首先,我們在遊戲底部談論了宏觀主題:“我們的每個視頻遊戲都有自己的關鍵詞,在兄弟中,這是哀悼,在毫無信心的情況下,這是自信的小說是友誼。為了講述一個很好的友誼故事,就像在夥伴電影中一樣慢慢靠近的反植物需要兩個人。我們要炫耀的信息是“無論您的區別是什麼,總有建立關係和友誼的可能性”。

我的和佐伊:兩個截然不同的字符

“分裂小說的基本前提是,兩個主角討厭另一個歷史的流派,不想留在裡面。”實際上,遊戲都是基於每個作者的幻想與科幻小說之間的雙重性想保持錨定在他的世界中。 “基地的想法是友誼,即使我的和佐伊(主角的兩個名字是票價的兩個女兒的名字)也不會有更多不同”。

佐伊(Zoe)和我的我必須經常在其舒適區域外執行任務和任務

說到我和佐伊被彈射的世界,票價無法讓他驚訝地告訴我們他何時知道他會有機會有史以來第一個嘗試兩種不同類型的雜交。 “遊戲的主要支柱是科幻小說和幻想之間的二元論,從那裡得出了其他所有,歷史,遊戲玩法,所有內容”。

“當我們開始工作時,我們肯定會當然有一些電影或電視連續劇製作了類似的東西'而不是:我們創造的經驗是新鮮的,因為以前沒有人這樣做。從微小的角度來看,遊戲在幻想水平和科幻水平之間幾乎完全是在每個級別的次級宇宙中的一半。”

鑑於兩個主角的個性,演奏小說作為佐伊或我的小說將是一種相當不同的經歷

兩位女演員的選擇是另一個關鍵的生產時刻,因為它具有重要的影響。 “當我們找到完美的女演員來解釋它們時,我們的兩個主角有所改變。目標是與角色建立牢固的聯繫為了更加強調與我們敘事的基礎形成對比。一個是外向的,另一個是內向的,一個人喜歡鄉村,另一個是城市,但是當他們的歷史持續下去,即使他們不斷抱怨,我們也會發現越來越多。讓我們找出他們是誰,最重要的是,因為他們寫了自己的故事,過去是什麼以及稱呼他們的創傷是什麼”。

二級任務的新穎性

在我們對分裂小說的預覽測試中,票價強調了新次要任務的重要性以及每個人都放心的護理。讓我們最驚訝的是,兩個主角被轉變為豬的水平,必須讓自己尋找蘋果。笑聲傳給了河流,但令人驚訝的是,這不是開發商的主要目標。

建議票價不要錯過遊戲的可選內容,稱為“側面故事”,因為它們充滿了出色的想法

“我們對這些內容的方法不想強加一個嬉戲,尷尬或感人的時刻:佐伊(Zoe)在兩頭豬上寫了這個故事他七歲他發現熱狗是豬肉,是一種創傷的經歷!她寫了這個故事,現在玩家將能夠生活,這既荒謬又出色:這些是我所說的“ Hazelight時刻”,您說“哦,M *** A,這裡確實發生了奇怪的事情”。

那麼,令我們驚訝的是,正是在某些內容中,玩家可以在比賽中首次完成的工作。 “在次要的故事中,有新的機制甚至獨特的老闆。這些部分包含一小部分敘事,但是我們提出的所有好主意都應該激勵您。在合作遊戲中講一個一致的故事並不容易,您不像單人播放器視頻遊戲中的對話和插曲場景那樣空間,因為玩家在演奏時談論而且他們不是那麼集中,所以我們不得不以不同的方式講述這個故事。”

遊戲玩法的種類是所有Hazelight項目的基石

為了了解團隊保留最多的某些要素的大小工作將近八個月八個人(並非總是在一起)要完成。 “這就像在我們的遊戲中開發另一個遊戲一樣,這些東西花了很多錢!從發展工作流的角度來看,這是一個真正的地獄。我們很開心,當代表到達並到達時試試他們拿到一邊的遊戲,並告訴我們“ c ***或您做了所有這些事情?”我們總是給他同樣的答案:我們有不同的方法”。

充滿挑戰的複雜生產

說到小說生產過程,票價沒有使用次要術語:“我們在ap *****上進行修改和測試,而無需發送AP ****和整個視頻遊戲,這是我們的創意哲學發展是因為創造力沒有限制對於那些與我們一起工作的人。當您扮演我們的頭銜時,您會聽到那些曾在我們身上工作的人都充滿了心,並樂趣地做到了:有激情和質量,而其他人都沒有,而今天他們被視為微交易OM ***類似。我們專注於製作一款出色的遊戲,為此,我們不斷地測試一切:只要它設法適合我們的整體視野,歡迎每個想法。”

在一個級別上實施四個轉換(每個字符兩個)特別要求,但給遊戲帶來了很多深度

當我們要求他確定要克服最困難的障礙時,創意總監沒有用軼事回答我們,而是與開發過程的整個階段:“對我們來說最困難的部分是遊戲的完成,術語中所謂的'polish',因為如果機械師很漂亮,但效果不佳,實施它的感覺很有意義?活著:戰鬥似乎像摩托車比賽一樣和其他一切一樣。”

票價繼續說道:“大型遊戲是否圍繞單個機制旋轉,因為他們必須很好地完成它。” “我們我們不能這樣理解,為此,我們必須誠實,如果我們能夠最終提出某個想法,就必須盡快建立發展。我們善於理解真正有潛力的東西,但是一年前我們互相說:“我們如何做所有這些事情?”,但最終我們做到了。我真的為球隊感到自豪,從藝術的角度和技術上,這款遊戲也很漂亮,即使在我們的測試中,它在99%的時間內都可以容納60 fps”。

鑑於屏幕上的任何一刻都發生的事情數量,遊戲所達到的流動水平令人印象深刻

拆分小說是在虛幻引擎5上開發的,“無論誰發展我們的人都非常清楚,永遠無法使用此引擎,最深的核心也許是我們唯一沒有碰過的東西:我們必須建立潮流從划痕的系統來使其根據需要運行,這是好像我們已經建造了霧霾引擎。這是我們做過的最困難的遊戲,到目前為止,有非常複雜的時刻,因為我們想對圖形更現實。它需要兩個更大的動畫片,因此在完成工作方面更容易,在這裡我們處於AAA的水平,我們提出了郵件”。

分裂小說尚未首次亮相,但我們不能結束我們的聊天Hazelight Studios的未來,特別是關於合作格式。 “我們想到已經在兄弟之後就已經為單身玩家製作了冠軍。將來,我無法告訴你何時,但是在某個時候會發生這種情況。我們將成為單人遊戲完全在朦朧的身份中:它不會以任何方式與已經看到的事物相似。合作社將永遠留在我們的DNA中,因為我們是世界上最好的,儘管我這麼驚訝的是,沒有更多的研究嘗試是因為人們喜歡它。”