任天堂的翻拍含義

在開始時,智能係統創建了火徽。 NES書店無形,空無一人,黑暗覆蓋了徘徊在水域上的任天堂的深淵和精神。在第四天,智能係統說:“武器的三角形完成了!”武器的三角形是。任天堂看到,武器的三角形很好,並且與其他日本角色扮演的遊戲分開了。儘管很瑣碎,但由日本開發商帶領的莫拉中國幻想很快成為了一種哲學,以至於三角形被智能係統中的其他特許經營權中的更現代的鑰匙恢復,即先進的戰爭。1992年的Fire Emblem Gaiden(類似於傳統的JRPG),在該系列賽仍然沒有定義的形式,武器三角形的時候 - 慢慢地被遺忘了。由於其衍生性質而被認為是一種“黑羊”火徽標的命運還有下一個沒有字幕的火徽標,用於翻拍。明智的舉動?在下一行中查找。

Fire Emblem Echoes更改智能係統系列桌上的卡片,無論好壞

3D效果

智能係統即使這次也不否認,並實現了極好的立體效果,主要用於修飾城市和地下的探索。視覺幻覺返回了一個引人入勝的深度,幾乎沒有影響戰鬥中的幀速率。

曾經在瓦倫蒂亞

任何玩過Fire Emblem Fates或Fire Emblem的人:Awakening知道在Nintendo 3DS上的技術層面上的期望,但是智能係統又邁出了進一步的一步。多邊形模型非常動畫,充滿了細節,在戰場上與Takeu Kanazaki和Yasuhisa Baba的出色音樂節奏發生衝突。而且我們不確定這是開發中最困難的部分。讓我們面對現實吧:可能在任天堂尚未將他的最後一部手持式的時間推向新的混合動力遊戲機之前,智能係統可能不得不在有限的時間內攪動另一個火徽標。儘管如此,Fire Emblem Echoes仍然說明了他今天的魅力。該情節圍繞著兩個童年的朋友Alm和Celica旋轉,他們發現自己比戰爭更大的戰爭:瓦倫蒂亞是一個由暴君和主權者打折的大陸。艾爾姆(Alm)加入了解放者,叛軍決心以犧牲生命為代價削弱敵人,而塞利卡(Celica)在不知情的情況下狩獵,決定尋找米拉(Mila),女神似乎將自己的尊敬的無辜者拒之門外。

他們的道路相遇並碰撞,並行並行:在遊戲中,當玩家發現自己檢查了兩支獨立的軍隊時,敘述轉化為“火徽”系列的特殊選擇,在地圖上移動它們,讓人聯想到JRPG戰略性的戰略,例如戰術或最終幻想策略,充滿了敵人的戰鬥和探索場所。一旦達到一定的目標,一個章就開始了,另一章開始了,但是該情節比習慣我們到最後一個火徽標的人要清醒要清醒:忘記替代的生活或時間旅行;迴聲中的故事不那麼抽搐,也許更純淨。他們感覺到其簡單性的重量,尤其是一些輔助演員,這些演員的笑話卻不重要,而特徵的重點高於Alm,Celica和其他一些更重要的角色,也要感謝意大利語和完全配音的對話用英語到最後一句話。在日本動畫的陳詞濫調和其他時代的曲折的可預測性中,沒有一個過於自由的球迷服務在最後一個火徽標的演員表中都沒有地方。它看起來像是一場平衡的種族,每個體重都可以彌補秤的另一道菜,這不僅對歷史有效,而且最重要的是對遊戲玩法有效。

舊的和新的

Fire Emblem Gaiden最初擠壓了當時的JRPG的眼睛,例如Dragon Quest或最終幻想和Fire Emblem Echoes尊重其混合性質,但這意味著疏遠了習慣於以前的Fire Emblem的線性的玩家通過更多的瞬間管理,對運營基礎,角色及其關係的發展。在Fire Emblem Echoes中,沒有“配對”的單位和孩子可以產生的單位,沒有可以增強的基礎和服務。甚至班級的進步系統也已經審查,不需要更多的特定對象但是,只有女神的雕像才有可能增強我們的英雄,從而使他們更強大,更具競爭力。

大多數米蘭雕像都保存在地下室,可以從世界地圖上訪問的區域,並且遊戲大大改變了外觀,佔據了肩膀和第三人稱的Alm或Celica,就像在動作冒險中或在舊的JRPG學校中。對於Fire Emblem Fan來說,透視圖的改變幾乎令人震驚,這也是由於這些會話的特徵略有笨拙的控制系統。儘管如此,地下是使我們更多地說服我們的功能之一,我們希望將來能找到:在這些課程中,探索了迷宮,以尋找寶藏和秘密段落,並且不時地隱藏在陰影中的敵人戰鬥,也許在衝突之前攻擊他們,以贏得小優勢。在這些情況下,戰鬥非常迅速:它們是在簡單而微小的地圖上與一些對手進行的。儘管他們在幾分鐘內決心,但我們必須承認,在遊戲的最後一章中,當地下室變得更加複雜和最兇猛的敵人時,它們的頻率有時會變得煩人。從這個意義上講,Fire Emblem Echoes還記得該類型的另一個基石,也就是說,一個Atlus的人,或者,也許這使您的想法變得更好,Shin Megami Tensei。實際上,我們不確定要欣賞“疲勞”指標:這會增加每個動作並降低單個單位的技能,迫使我們用旅行中收集的食物餵養牠們。顯然,“努力”增加了一個額外的戰略組成部分,但在遊戲開始時可以忽略不計,並且在最困難的時刻非常煩人。但是,地下室只是獎牌的面孔。另一個是玩家可以探索有限的城市,第一手檢查一些關鍵人物以收集有用的物體或與居民交談:互動可以解鎖新角色或次要任務,並獎勵我們並改善我們的設備。有效地,Fire Emblem的迴聲與其前輩在另一個意義上也有所不同。在這裡,武器和神奇的tomes沒有消耗。每個單元都有一個可以無限期使用的特定武器,但是可以配備一些特殊武器- 當然,尊重兼容性,因為弓箭手肯定無法挑戰劍 - 這會增加各種參數,並在多種用途後提供諸如特殊攻擊或被動技能之類的獎金。因此,它變成了旋轉所發現的設備,以擴大每個單元的技能並為任何可能性做好準備。

三角形沒有!

我們已經從武器三角的言論中引入了手,因為它是轟動性的缺席之後,經過多年以來,我們已經過去了,以了解長矛在劍上獲勝,軸上的劍和長矛上的斧頭破壞了劍。 Fire Emblem的最重要方面呼應了遊戲玩法:戰略上的遊戲。然而,這個問題比看起來更複雜,並且依靠因果關係的關係,這將使鼻子高於火災徽記的退伍軍人。通過刪除三角形,每個戰鬥輪都圍繞其他因素進行播放,例如單個單位的統計數據或它們在地圖上的位置。

從這個意義上講,Fire Emblem Echoes忠於Fire Emblem Gaiden:日本開發人員幾乎奴役了各種地圖,不幸的是,這些地圖從未因設計和獨創性而發光。老實說,火勢徽章中的地圖迴盪著太多了,重複或多或少相同的動態,用瓶頸測試播放器,結構要繞開,並可以偷偷摸摸地測試俱樂部。火勢標誌命運中解決的地圖的複雜性 - 尤其是在征服和啟示中 - 是一個遙遠的記憶。幾乎沒有互動性,土地尤其是給予非凡獎金的土地,呈指數增長的價值觀,例如國防或躲避。因此,衝突圍繞著這些領域的“控制”,而不是在本身內外的單位定位,尤其是在魔術師或弓箭手的存在下。既然武器不再消耗,魔術師借鑒了他們的生命點來發起咒語:多虧了牧師和他們的治愈魔法,他們參加戰鬥的參與帶來了壓倒性的優勢。由於武器和魔術之間沒有權力關係,簡而言之,數字和蠻力贏得了參與,當每次戰鬥的結果首先決定所有關鍵鏡頭時,人們都意識到有一些事情是有些事情這個火徽標。雖然仍然忠於原始的Fire Emblem gaiden遊戲玩法,但智能係統應該以更好的一般平衡來彌補他的天真。是的,在某些角色的增長分期付款中,這里和那裡發生了一些變化,但這還不夠。火勢有時,尤其是在定義地理地圖上隨機衝突或地下的最小地圖中迴盪的,回想起移動火焰徽記英雄系統的衍生產品,而不是其在任天堂3DS或Game Boy Advance的最享有聲望的代表。另一方面,即使這似乎是一種有爭議的反思,我們也必須承認,我們讚賞這種即時恢復去年。夫妻衝突,支持單位,鄰近性增強等的衝突相互競爭,Fire Emblem Echoes是一個立即播放和樂趣的標題:要考慮的價值不是很多,雕刻設備和技能很簡單,非常簡單。您選擇一個單元,移動它,攻擊。結尾。該系列的艱難而純潔的粉絲可能會發現這些過度的簡化不鼓勵,但是智能係統所發展的妥協- 例如多個困難的水平和米拉的輪子,使您可以重置最後一輪- 表明可以明顯的接觸願望新一代比老人更多。只有時間才能告訴我們這是否是簡短的括號,還是這是Fire Emblem的未來。

結論

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智能係統和任天堂的操作使重製的問題重新成為聚光燈,因此,該問題與原始材料沒有區別,否則它們會扭曲它。在這種情況下,Fire Emblem Echoes沒有這樣做。重製是一部投影當前遊戲的遊戲,屬於相當遙遠的過去。它修飾了它,在某些方面改進了它,但在其他角度,它負責其所有最古老的品質。智能係統在面對這一挑戰時必須意識到阿扎德(Azard在所有使該系列賽成為輪班戰略領域的巨大的細節中。

Pro

  • 情節和清醒但引人入勝的角色
  • 地下是一個有趣的“新穎性”
  • 使簡單變得強大

反對

  • 它比其前任的戰術要少得多
  • 從長遠來看,疲勞系統煩惱
  • 地圖非常平庸