我們試圖避免關於Nioh運動情節的破壞者,但是在審查遊戲時,不可避免地談論老闆及其特點。 - 深度分析是在相對段落中,因此,如果您不希望任何期望,則可以跳到它。
NIOH發展的故事幾乎與遊戲的設置一樣令人著迷。實際上,我們正在談論的標題受到黑澤王(Akira Kurosawa)不完整的劇本的啟發,並由製片人Kou Shibusawa拋棄了兩次,對帶有他的生物的形狀不滿意。
每當作品從頭開始時;過去的四年前,當該項目被委託給忍者隊並承擔了我們在過去幾天我們一直非常接觸的無情動作RPG的特徵,他們將近40個小時獻身於下午和夜晚沒有開發人員開發的完整結構。Nioh的主人公威廉·亞當斯(William Adams)是一位熟練的英國水手和士兵,能夠看到超自然的生物在激烈的戰鬥中與他的監護人精神分開,並鎖在倫敦塔的監獄中。實際上,愛德華·凱利(Edward Kelley)的“童話”與威廉有聯繫的力量非常重要。 1600年正在消費日本,正如他們所說的那樣,在盎格魯 - 西班牙戰爭中發生的幾年中發生。
在動作RPG的背景下,Nioh無疑是一個勇敢而令人信服的考驗
平等和不同
我們的冒險開始在地下監獄中顯然不是巧合,就像忍者隊和黑暗之魂的標題之間的相似之處很明顯:兩者都旨在使球員陷入中風並迫使他從心中學習攻擊模式。老闆在無限嘗試後能夠擊敗他;兩者都無情地授予最平淡的對手,即使不殺死我們,也能造成巨大的傷害。兩者都以不斷的張力為主導,儘管根據任務可變,因此可怕的威脅可以躲在每個角落和每個山丘上方。從這個角度來看,垂死成為遊戲玩法中完美整合的元素:當它發生在Nioh中時,我們將所有對像都收集到,但我們失去了Amrita,它們與我們的監護精神保持在一起(我們將能夠完全解鎖風,所有這些都配備了不同的獎勵和毀滅性的特殊模式,該模式被激活時被激活相對指標已滿),必須在最後一次死亡的地點回收或永遠丟失。考慮到在力量,敏捷,精神和其他任何方面提高我們性格的統計數據是一種基本貨幣,很明顯如何到達實習的結束,被老闆擊敗,然後可能會遇到平庸的遊戲中掉入水中或被低級對手殺死的比賽使人發聲非常激烈的挫敗感。但是,在某些情況下,只有遊戲的開胃菜才能真正虐待。舉一個例子,在第一個層面之一中,您面臨著一個能夠絕對躲避的巨大敵人:可惜地板逐漸被“孔”填滿,在這種“孔”中,很容易掉落。避免打擊。不是一個好的視角,對嗎?但是,必須認識到,在這些時刻燃燒和抓住的絕望使得成功的令人難以置信的令人滿意,而在這方面,Koei Tecmo的作品無疑將目標置於目標。在第一槍中。
最後的武士
為了追逐凱利(Kelley),尼奧(Nioh)的主人公升起了一艘在日本的船上,他發現自己正在與一個未知的國家打交道,在這個國家中,精神活動是星空,並在陰影中移動。遊戲的另一個巨大優勢接管了這個關頭,也就是說,全力以赴:我們在競選期間與之互動的所有生物都在專門針對該主題的書籍中進行通信,即這些是和平的生物,例如有趣的Kodama,曾經恢復過來,它可以擠滿我們可以保存職位並重生的庇護所如果死亡,散發出漂亮的詩句,甚至用葉子玩即興小號;或像Yokai這樣的敵對,其中有各種各樣的可怕和危險的怪物。
當然,即使是老闆也受到日本傳統最令人恐懼的生物的啟發:從我們早些時候提到的巨大的海洋怪物到魔鬼的巨型怪物。從冰的致命女士到在第一個任務結束時等待我們的烈火魔鬼;從“有毒”場景的巨大Millepiedi到可怕的女性 - 阿拉奇尼德,她可以用畫布或吐毒來減慢我們的速度。日本的登陸以及與著名領導人的會議為威廉(William)翻譯而來,也是在樞紐的啟示中,我們可以從中選擇主要和次要任務,設置在相同的位置,但具有不同的目標;以及提議輪換並提供不同敵人安排的“暮光使命”,在這種情況下都是屬於靈魂世界的所有人,因此,人類士兵的更具皮革和危險在歷史的最初階段要做。同樣可以從樞紐中獲得避難所及其增強功能,柔術的準備,守護精神的分配以及Kodama祝福的選擇,實際上是一種獎勵,例如,可以獲得更多的愛,更多的武器,更多的武器在戰利品期間或享受改進的雕像。然後是Dojo,您可以在其中完成更高級的教程,即訪問多人遊戲功能的Torii門戶(請參閱框),存儲您不想擺脫的剩餘物體的存款,“隱藏茶房屋”使您可以管理派係與鐵匠之間戰爭的戰略基材。後者以一個漂亮的女孩而不是脾氣暴躁的大師的形式,使我們有機會購買或出售武器和盔甲,使用偽造來修改每個工具的屬性,創建合併以獲得更強大的對象,要拆卸我們不需要的東西來恢復其材料,甚至可以利用舒適的塗層服務來改變髮型或鬍鬚的長度。各種可能性非常清晰,組織得很好,這並不是因為我們希望將其放置的意大利翻譯缺乏誤導。
準備一切
可以在NIOH中找到的頭盔,裝甲,腿部,手套和褲子的數量是過高的,並且根據傳統,這些物體中的每個物體的特徵都具有質量水平,特殊的統計,額外的獎勵和影響的重量主角:與您的力量相比,負載太多了,您將擁有90歲的活力,僅存儲了三個後,ki bar排空了;過度地精打細算,您可以像火箭一樣奔跑,但是您將沒有堅固的後衛,每次遊行也將轉化為身體阻力的精疲力盡。
根據腳本,體驗的這一方面散發著一定程度的厚度,並使您能夠以少量的運氣和關注,這是我們戰斗方法的理想戰士。在這方面,遊戲中可用的混亂武器類別為五種:卡塔納,雙武士,盧蘭來,阿西婭(包括馬特利)和庫薩里加瑪,可怕的連鎖鐮刀;雖然距離有三類武器:弓,步槍和大砲。這些工具中的每一個成對配備(兩種混合武器和兩種可在可交替距離時)都有一些可能的主要變體,而且在這裡,也有大量不同的型號,或多或少有效填補熟悉程度的時間,可以在衝突期間享受額外的獎金。正是在這個關頭,NIOH最重要的特徵是表現出來的,也就是說,可以通過簡單組合的鍵交替的三個位置:高級後衛,使生命具有強大的攻擊,但轉化為運動的一般緩慢;中型後衛是有效性和速度之間最平衡的解決方案。最後,低矮的警衛實質上限制了Ki的消費,使我們能夠在戰場上跳舞並躲避攻擊byacness,但是在造成的損害方面付出了昂貴的價格。只是為了強調精神能量的概念,開發人員還引入了進一步的機制,即Ki Rhythm,該機制在實踐中起作用,作為戰爭齒輪的積極充電:發射鏡頭後,威廉立即被威廉所包圍了一會兒剩餘能量的光環,通過在那一刻按下R1山脊,我們可以立即收回一定數量的Ki,以便我們可以進一步進行動作或在簽約之前迅速離開敵人。當面對最困難的對手和老闆時,這個概念變得尤為重要,因為這足以讓他對減少我們的生活或更糟的命中率造成關鍵的打擊。所有這些元素與傳統的控制系統接口,該系統將光線和重型打擊到正方形和三角形按鈕,按鈕x射擊並躲閃,右上方的壓力在其底部的右手掛鉤和敵人的鉤子上山脊L1遊行。遠距離的武器允許精確的目標,對於用單一爆頭消除基本對手非常有用,並且通過訴諸L2扳機來瞄準和發射來激活自己。
合作模式
NIOH包括一種在線合作模式,該模式允許兩個玩家與已經完成的任務一起喚起和麵對任何任務(或者仍然沒有完成,如果在避難所前召回了第二名球員,則在一個層次的中間)。根據我們從這個意義上的短暫經驗,對接和代碼效果很好,可以保證毫無疑問的體驗並且沒有特定問題。根據期望,即使在數字優勢上解決最具皮革敵人的敵人也使生活更加輕鬆,因此有必要了解忍者團隊將對它們施加的局限性遊戲。但是,鑑於該團隊計劃在發布後發布競爭性PVP模式。
水平的結構
我們之前已經提到了主要樞紐,阿姆里塔的管理以及在充當重生之地的水平上的庇護所。 NIOH開發人員開發的級別設計在某些情況下將其轉化為真正的迷宮,因此缺乏地圖會使自己大大增加,在某些情況下,您可能會花費數小時重複相同的路徑,只能識別出通往老闆的正確途徑。
在這些時刻,可以從敵人那裡收集的眾多物體之一倒下,放置的護身符位置,它執行報告某個位置的功能,從而使您可以降至最低,例如,當必須迅速找到,可以關閉任務的比較之路。遇到了各種封閉的門後,以一種生化的危險風格,我們將轉彎,將您完全帶到另一邊,我們可以解鎖這些步驟,這轉化為從最接近老闆的庇護所創建“捷徑”的帳戶的末尾,旅程,但仍然可以包括對手擊敗的人,並與他們一起失去寶貴的精力。為了恢復它,我們可以從快速選擇菜單中調用(有兩個,由R2背面的壓力交替),D-Pad,lixir或具有相似屬性的對象。因此,我們將一個小的括號奉獻給一個應該得到其他更多見解的主題,即從戰利品獲得的許多物體以及我們可以創建或購買的物體:從削弱Yokai的Ki的鹽中,可以讓您回憶起來一個敵人的注意,從各種爆炸性炸彈到Shuriken和忍者衍生的Kunai,通過眾多的元素護身符,給武器帶來了特定的獎勵,敵人的脆弱程度越大,敵人的脆弱程度就越大。 。當我們遇到一個庇護所並決定利用它在加強方面提供的可能性,而其他任何東西,實習重置和所有共同的敵人都回到了它的位置,這顯然是可以在某些情況下利用的因素有點磨碎並提高愛足以增強我們認為可以為我們提供擊敗老闆所必需的靈感的特定能力。
我老闆
Nioh的戰鬥系統具有非凡的厚度和許多方面,遊戲在達到這一點時付諸實踐的所有元素都付諸實踐,到達了這種行動RPG體驗的支點:老闆戰鬥。面對他們使用哪個位置的武器,快速選擇菜單中哪個物體?
一個人必須提供答案的問題,但是,只有一遍又一遍地試驗,以最荒謬,最令人沮喪的方式死亡,將措施採取措施向敵人採取措施,並記住每個動作,以便盡可能地做出反應方式。每個老闆都有傳統的不同階段,當它的能量達到一定層面時發生,但是不乏令人驚訝的,最重要的是致命的方法。從這個意義上講,我們在humibozu開放時做出的例子似乎是像徵性的:巨大的海洋怪物從他的“嘴”中釋放出來,在海洋深處吞下的船隻的殘骸將它們扔在它們身上,但也可以發出破壞性的流動。被證明是致命接觸的大火,因此必須絕對避免。不斷變化的策略的特徵是普遍且可以明顯的區分,儘管對於那些對手而言,我們發現令人興奮的人更加細微,並且不可避免地會降低產品的平均水平:巨大的Millepiedi,它以一種荒謬的方式暴露於我們的刺痛時,當它處於直立位置,多邊形場景插入淋浴。或武士擁有的,與他的其他“同事”相比,其進攻至少不必擔心。幸運的是,Doglioni並不掩蓋一般質量水平,在老闆的設計中,這是他們最壯觀,最引人注目的情況,而且從技術上講值得一提的。
Trofei PlayStation 4
Nioh的四十七個獎杯是通過完成廣告系列的主要任務,提高角色的水平,獲取深奧的技術並執行與場景和NPC相互作用有關的一系列動作來獲得的:使用所有的kodama,收集所有Kodama ,向鐵匠總共提出請求,與Yokai進行一定次數的次數。
外貌
NIOH的漫長生產過程可能從圖形和結構的角度引起了一些局限性,因為對於不同硬件世代之間出生的項目經常發生。
因此圓潤的氣氛在放置一塊方面有很大幫助。眾所周知,開發人員已經插入了三種不同的顯示方法,以允許用戶選擇他們更喜歡享受體驗的方式:動態分辨率,每秒60幀,固定分辨率,每秒三十幀或固定分辨率或固定分辨率,並具有可變幀速率。不幸的是,儘管在PlayStation 4 Pro上測試了遊戲,但後者並沒有給予很好的結果該模式具有動態分辨率和每秒六十幀的優勢似乎也很明顯,最重要的是,由於戰鬥過程中要求的確切時機。在肉眼中,由於動作的高度參與,分辨率的可變性沒有註意到,儘管在某些情況下它們似乎發生了下降,質地的定義絕非非凡。也就是說,儘管互動性差,但在探索性的方法中,已經做出了一項出色的工作,快捷方式和顯然隱藏的段落。我們已經談到了老闆:在設計方面,平均水平非常高,在某些情況下,看到它們所涉及的戰鬥確實很壯觀。正如日本傳奇人物和民間傳說所提到的,普通敵人和迷你老闆的界限也很豐富且差異化。聲音部門看到了英語和日本的對話的交替,幸運的是,它抑制了應用於日本作品的Albione語言中的配音的典型效果,而音樂劇伴奏則表現出色,從而有效地支持了屏幕上出現的內容。
結論
在第一張照片中,能夠在配備精確的身份和強大的個性的第一張照片中進行鐵桿動作RPG體驗並不容易創建。從這個角度來看,Nioh無疑取得了巨大的成功,這是一個勇敢而令人信服的測試,它將玩家捕獲到蜘蛛網中的情感網絡中,並將他們完全帶到他想要的位置,證明了技術上的不完美之處,不可避免的回溯和某些系統的重複性由於深度和多方面的戰鬥系統的牢固性,無情但連貫的設計以及真正苛刻和壯觀的老闆。
Pro
- 深層和多方面的戰鬥系統
- 非常苛刻和壯觀的老闆
- 長期運動,包括次要和替代任務
反對
- 技術層面上的一些困惑
- 在結構上不是很創新的
- 知道如何令人沮喪