在實驗內

對於一項研究研究,讓您的印記留下深刻印象並不容易。但是,當目標以光輝獲得併達到意外獲得目標時,能夠重演第二任命可能很複雜。這就是為什麼PlayDead開發人員一直將所有時間都花在第一個表演的高峰期。 Limbo在Xbox Live Arcade和PC上首次亮相,但收到的出色反饋使他在PlayStation 3,Vita和iOS上登陸,然後在重新製作版本中到達了當前一代的遊戲機。獲得的結果 - 在市場上的第一年出售了超過100萬份 - 引起PlayDead立即將第二個項目放入管道,但是直到2014年才正式透露。在兩年前的E3中,第一次,微軟證實它已獲得了專門出版作品的權利。與工程的開始相比,選擇延遲的選擇是限制等待的,儘管該項目在2015年的過程中遭受的推遲並不能阻止第一個小時的支持者的一定好奇心。因此,所有上述仰慕者都會根據黑暗的氛圍,一種完全隱含的敘事和出色的拼圖平台機制,在內部回溯並擴展了相同的極簡主義表達哲學。

科學實驗

正如在困境中發生的那樣,內部的冒險完全通過孩子的眼睛生活。PlayDead放棄了追溯到先前作品的基督教肖像,選擇依靠科學實驗的問題,在一個暗示奧威爾式政權存在的遊戲世界中,集體意識的陰影和建立令人不安的控制形式正在產生怪物。這位年輕的主角毫不猶豫地將自己介紹給清楚地證明是一種研究結構,在該研究結構中,對其他人進行了實驗。他的使命的最終目的仍然未知,並留給用戶的自由解釋,他們必須將自己限制在觀察道路上發生的事情並提出假設的情況下。完全缺乏上下文化使我們成為互動體驗的中間。

沒有任何過濾器,您所能做的就是警告威脅的重量,這些威脅在任何腳都變得越來越軟。然而,這個男孩表現出了自己知道自己的知識,設法在眾多的環境障礙之間取消了自己的障礙,這些障礙必須被繞過,被削弱或簡單地解決,以便免費獲得後續區域。有困難的單色瘤已被拋在一邊,但是音調仍然很黑,不僅因無數危險而過濾,而且是由於首先出現的無菌性而很快轉化為真實的退化而過濾的。悶悶不樂的氣候和長時間的沉默(大部分被聾啞噪音都折斷,可以增加觀察者滋養未知的好奇心)的功能。如果有時候主角在最完整的沉默中發揮作用,那麼其他時刻將由掩蓋自己的存在的追逐或情況所佔據主導地位。這些時刻在主角的精神呼吸和心跳加劇的情況下在情感上加劇了,然後每當年輕人都會被巡邏或幾個狗攻擊的狗襲擊時,玩家經歷的焦慮就會成為一個焦慮。 。音樂的實施至關重要,並再次委託給已經治療過Limbo聲音部門的馬丁·斯蒂格·安德森(Martin Stig Andersen)的照顧。在內部創造了一種新的和更加突出的協同作用,將相互作用與聲音結合在一起,並增強了難題的分辨率和逃脫的激動時刻。

直覺

在內部的世界中,直覺統治著至高無上。再次將控制系統故意簡化為最小項:使用按鈕,可以跳到對像上,而使用第二個輸入,可以與拼圖完成所需的某些材料進行交互。這種互動始終僅限於必不可少的海峽,並標記為建立我們已經有機會生活在困境中的相同的“反複試驗”動態。

死亡成為一種反復出現的現象,並再次代表了設計方面的有意識選擇。潛伏的危險彼此無縫地遵循,有必要不斷睜開眼睛。同時,沿級別分佈的許多檢查點使旅程更容易訪問,最重要的是,在每個單個步驟中進行的扣除時刻,當您必須了解要採取的措施或以什麼順序為準。採取行動。儘管旅程仍然很短,但配置的情況數量很高,並且包含更多形式的互動。首先,有一些神經設備可服務於經過實驗的個體的遙控器。這些主題現在看上去完全沒有智力,與殭屍相比,與生物更相似,儘管它們根本沒有侵略性。因此,主人公能夠坐上衣服,並以多種形式獲得多種方式,在解決難題方面得到了寶貴的支持。例如,有可能獲得幫助以打開門或達到更高的水平點,甚至可以破壞設置的部分以確保通往下一個區域的通道。然而,在其他時候,流體控制動力學佔上風,這要歸功於幾乎完全淹沒的水平。但這還不是全部它將碰巧保護自己免受神秘和危險的衝擊波,不斷地試圖在金屬結構中保持庇護,甚至逃避了一些受過捕獲獵物的杜伯曼的襲擊。儘管壽命相當有限,但經驗的流動性是由一條艱難的曲線保證的。實際上,在整體比賽中,成功完成冒險的四到五個小時,就足夠了。

結論

內部回答說,我們已經能夠生活在障礙中,並為我們帶來了另一個高文體的旅程,視覺上神秘且互動令人不安。演奏節奏是緊湊的,但在傳播恐懼和不確定性的情緒方面有效,設法激發了好奇心和觀察玩家的精神一樣。儘管它的神秘邏輯且大部分是不可思議的,但被視為的話題似乎比Limbo的肖像差一些,但是這項工作值得遵循,並且肯定會受到那些已經在運輸前的經驗所構想的經驗的人的讚賞。 Playdead。

Pro

  • 從藝術上講,又完成了出色的工作
  • 各種刺激的環境難題
  • 最小但有效的控制系統