攀登力量

有了Might&Magic Heros,記住的最長和忠實的社區之一的信任是在冷卻,結構性問題和其他最多實施的元素之間破解的。但是,開發人員對上一章問題的誠實是通過在第七個化身中復興的希望,這無疑是對粉絲的思考,這引起了跡象。

從本質上講,社會維度也已被刪除,第六章的額外額外活動被消除了,Might&Magic Heroes通過圍繞該系列的基本機製而陷入了新的敘事維度,回到了賽道上。這總是包括六個派系,其中兩個派別發生了變化,但相關代表是伊万·格里芬(Ivan Griffin)服務的理事會成員。通過選擇一名議員,二級運動打開並面對兩個議員,可以訪問杜克的二級運動,在他的支持者敘述的事件中,他最終可以決定要採取哪種途徑,以實現新的基礎帝國。這是背景,這是通過為我們提供選擇,並為選擇道路的選擇提供相當強大的背景來立即涉及我們的要素。六個次要運動是基於許多英雄他們爬上了不同的時代,並包括一個樂團叛亂的故事,一個被寵壞的子孫意識到了他們的責任,一個強大的魔術故事,Negromante的黑暗之路,情感紐帶的力量和命運意外的意外。

Migh&Magic Heroes VII帶我們走過攀登,達到了六個偉大英雄的力量

我從七個開始

Might&Magic Heroes VII始於該系列的基本機制,該系列由可探索的地圖組成,充滿了生物,任務,地牢,魔法對象,結構,資源,資源和庇護所,使我們能夠增加軍隊克服挑戰,並在挑戰中打擊挑戰,並與壞人打擊在多人遊戲模式下的職責是由肉和血液玩家演奏的。轉彎使您可以移動其運動能力由特徵和任何獎金決定的角色,並標誌著一周中的一天的通過,並由我們或反對派控制的建築物所決定的所有經濟後果。

當我們的英雄的小組遇到敵人時,即使在記分牌中,戰術地圖也會介入我們總是在輪班上進行的,即使在戰場對面的兩個派系中分為正方形。但是,讓我們回到戰略地圖,預先說CPU使我們等待更少,但並不總是反應性,小故障顯著下降,但持續存在,技術問題和動畫在杜克大學和他的杜克大學對話中完全缺乏。顧問。不可避免地,這些元素不可避免地會根據最終的判斷權重,即使必須牢記這一點,它們在很大程度上得到了解決,而且並不是說這可能會像該系列的第五章一樣,並不注定會隨著時間的流逝而成熟。但是,讓我們去看內容。在次要運動的基礎上,所有的事件都相當漫長而豐富,收集了招募部隊的資源,使我們能夠面對一群怪物,敵軍或主持的據點。在某些情況下,資源是喚起要招募的生物的試劑,在其他情況下,最好出售其中一些人以迅速擁有財務資源。在其歷史的第一階段,被寵壞的托馬斯(Tomas)有很多時間,但資源有限,而伊瑪尼(Imani)被存款包圍,但必須完成一系列苛刻的任務,從一支絕對小型軍隊開始。在這種情況下,收集七種材料將我們帶到了交易市場,該市場使您可以使用任何資源作為貨幣進行交易,然後購買部隊,魔法物品和其他任何東西。

然而,在所有運動中,時間都注定要成為小規模衝突和多人遊戲,這是一系列的決定性因素,該系列不允許對手呼吸太多。從本質上講,即使經濟似乎更具束縛人工智能的廣泛可能性,也沒有發現自己不必在經歷了幾次轉變之後就不得不面對泰坦尼克號軍隊,也不要丟失轉變仍然是經驗的基石。如果施加太大的壓力,幸運的是,可以通過減少與戰略階段相關的一個,以冷靜地探索地圖並將自己專門用於城市的發展,從而校準每個遊戲領域的難度必鬚麵對太平衡或太簡單的風險。除了困難外,我們還可以提高股票和動畫速度,在這種情況下,我們還可以專門確定要更改哪些階段。我們只能加快戰術遊戲的速度,以免改變主地圖中的體驗,或者通過扭曲氣氛以清楚地削減等待時間來將所有內容推向最大值。最後,每周修改器,即使您可以看到所有可用的結構,可以攻擊的增援部隊的大篷車,部隊和傳送門戶的庇護所完成的圖片,即使它不起作用,即使它不起作用,所有基於同一技能樹的英雄都不會為品種而發光。此外,介入在場景上的旗形可能性將減少到一些預先計算的時刻,但另一方面,我們談論的是一種轉變策略,該戰略幾乎沒有動態,而不包括氣候和照明。

起伏

城市的管理界面返回為兩個維度,與上一章相比,我們可以回到時間。通過建立新的結構,定居點的水平上升,因此有可能建造更重要的建築物,例如公會,強大生物的托兒所和每個派系的特定結構。選擇可能是由經濟需求決定的,但是從某種程度上來說,投降以某種方式是好的,這也要歸功於啟發性和豐富的配樂,伴隨著一個引人入勝的敘事維度,即使有缺點,問題和選擇都傾向於習慣諸如Interlude場景之類的節省僅限於圖像的圖像。

此外,某些模型,例如元素,與時代不一致,在戰鬥階段,事物尤其明顯。幸運的是,由於恰好使用虛幻引擎3的使用,其渲染(淨減速)的渲染效果不大,該戰略地圖的一瞥是有效的,這保證了數量的影響和材料的良好渲染。此外,為了增強本來已經出色的氛圍,當調用救援菜單時,以童話風格的風格縮小屏幕,例如“放大”屏幕。但是,讓我們進入戰鬥階段,這是每個英雄的命運實際決定的階段。該界面是經典的界面,非常容易解密。在右下是領導者的選擇,他們脫穎而出,在左下角,有目前選擇的部門的選擇,在兩者的中間,我們找到了部隊將能夠採取行動。左上角的小圖標導致動作日記,同時將光標拖動在相對的單元上,可以看到我們的一個偶然者之一可能造成的損害,該損害在圖下顯示了其有效的數量。取而代之的是,通過按下正確的按鈕,詳細的特徵對於在遊戲階段製定細緻的策略非常有用,這不可避免地會受到部隊的數值因素的影響,但助長了運動運動,進攻能力和防禦能力。所有有能力保留基本部隊以克服下一次沖突或邀請我們冒著決定性攻擊的因素,也許希望批評批評者的額外損害。有些單位還可以使用二級技能,例如在飛行生物的情況下進行快速攻擊,然後返回初始位置,並且在後面或臀部附著的可能性不僅會增加損害但是,轉向陸軍的後背。標題還為我們提供了眾多影響戰斗方面的才能,並且可以像領導者可以直接治愈,攻擊,造成MALUS或保證獎金的咒語一樣產生差異。另一個重要因素是對地圖的零散保護措施來表示,這些保護不會停止攻擊,而是減少子彈的損害,並且可以掩蓋避免後背後的攻擊,這與前攻擊相比,造成更高的傷害。

重要的是要考慮到這一因素,因為敵人通常會攻擊最弱的單位,並且並非總是有清醒的嘗試,即使在正常的困難下也可以利用所有遊戲動態。顯然,當力的差異很高時,人工智能無法做太多,在這些情況下,模擬大多數戰鬥的可能性是有用的,但是在模擬的結果之後,仍然有可能面對他們一秒鐘時間,手動,由於CPU通常不如專家球員效果不佳,因此可能不被低估了。另一方面,在標題中保存盡可能多的單位總是很好,因為從完全缺乏可能是新手的問題的教程開始,該標題不會用手套來對待我們。從Might&Magic Heroes VII中的Arrembaggio開始,這意味著很快就不說正常的困難,而我們的建議是離開避風港運動,這絕對是在第一階段允許的。無論如何,我們可以說,體驗的整體平衡肯定有所改善,即使在多人遊戲中,我們仍然面臨著紮實的經驗,這仍然是失去沖突後恢復的一個大問題。但是,在平衡的情況下,在快速突襲以獲得資源控制之間平方的英雄,緊張局勢很高,公式有效。此外,有效的Shift戰鬥系統使決鬥相當有趣,Hotseat模式使您可以在同一台計算機上玩兩個,並且LAN支持避免了遇到這一錯誤。最後,我們不能忘記絕對直覺的編輯,不僅可以將手放在地圖上,還可以將您的手放在英雄和派系上。

PC系統要求

測試配置

  • Windows 7操作系統
  • Intel Core i5 4440處理器
  • 16 GB RAM
  • Scheda視頻GeForce GTX 780

最低要求

  • 操作系統Windows 7 SP1 Windows 8/8.1至64位
  • 工藝核心i5 660 3.3 GHz O AMD現象II X4 955 @ 3.2 GHz
  • 4 GB RAM
  • Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX460 O AMD RADEON HD5850(1024 MB VRAM)

建議的要求

  • 操作系統Windows 7 SP1 Windows 8/8.1至64位
  • 工藝Intel Core i5 2400 @ 3.1 GHz或AMD FX-6100 @ 3.3 GHz
  • 6 GB RAM
  • Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX670 ORAMD RADEON HD7870(2048 MB VRAM)

結論

數字交付 Steam,Uplay

prezzo 49,99€

Might&Magic Heroes VII明智地專注於基本的機制和設法涉及完整的敘事組成部分,並且在某些方面是原創的,但是經驗受到各種技術問題和明顯差距的影響。也沒有實質性的新穎性,但是考慮到在選擇從堅實而安全的基礎上重新開始之前本章的困難,毫無疑問,即使使用更完整的產品並伴有教程,也很有意義容納新手。在任何情況下,都有改進的空間,不可避免的補丁很可能會使我們回到完全可用的產品。

Pro

  • 井結構的敘事維度充滿了有趣的對話
  • 改善平衡以及個性化經驗的每個細節的可能性
  • 耳朵愉快,並在某些方面治愈...

反對

  • ...但是充滿了各種差距和大小
  • 所有英雄的一棵大樹
  • 鑑於缺乏教程,新手可能會遇到一些問題