在RPG類型上,Nintendo Ltd.前去世總裁Hiroshi Yamauchi-他說了很多。公開陳述,就像他相信終身玩家是沮喪的人,被鎖在黑暗的房間裡,戀人專門用慢速故事。但同時也是相當大的市場的預覽:據他說,JRPG不會有很長的壽命,幾年來憤怒會遇到。但是,Yamauchi是一名分析師。現任總統伊瓦塔(Iwata)是一名球員,可以看到。
在每個觀眾的欽佩下,今天的任天堂一直在架設類型的冠軍,歡迎和資助他們在三大洲的發展和出版物,在更多平台上。不幸的是,他的問題一直是本地化時機。Shin Megami Tensei IV於2013年5月在日本和2013年7月在美國發行;鑑於行動降雨的精湛媒體努力- 粉絲的請願書將JRPG的三聯ty派帶到美國WII到美國 - 如果我們在近18個月前保持沉默,那麼我們歐洲人顯然比歐洲任天堂和薩都沙巴塔(Satuu Shibata)奪取頭銜將冠軍頭銜帶入舊大陸。因此,Shin Megami tensei IV被轉變為一種悖論:被推遲多次,爆發了其他內容,僅以數字方式分發,僅以19.90歐元的價格分發,僅以英語為單位。此外,在溝通渠道專注於其他主流標題和零售業的時期中,必然會退出遊戲。從歷史上看,除了PlayStation 2的第三集外,主要係列是任天堂遊戲機的特權,即使為此,標題也應受到時機和不同的關注,以使其從利基市場中提高。耐心,這樣做了。現在,讓我們一起打開一個狂熱的東京惡魔的大門。
Shin Megami Tensei 4終於到達歐洲:美麗,深,豐富,但固定在過去
王國和城市
Shin Megami Tensei的設置一直具有非常成熟的黑暗外觀。編號的章節,魔鬼召喚師和數字魔鬼傳奇都是指數的特徵,其特徵是問題,調色板,消息和設計的某些粗略。只有這個人知道如何削減他們豐富多彩的漫畫,但同樣令人著迷的學校框架。我們熱情洋溢地讚揚了Atlus如何與情節的歷史質量保持一致,包裝了一個能夠從第一時刻開始捕獲的頭銜,並且僅在他的公司花費了數十個小時之後才免費留下。22年後,傳奇作家,遊戲設計師兼Atlus的聯合創始人Kazuma Kaneko再次又一次,這並非偶然,同一位強大的作家將他的粉絲粘在整個著名的JRPG傳奇的弧線中。
歡迎主角及其三位支持演員的幻想世界只是獎牌的兩個面孔之一:很快英雄的團隊將發現自己參與了天使和米卡多之間的全場戰爭,這是光明的王國,輕速的步伐和東京,一個大都會剝奪了自己的盧卡,並為怪物提供了戰場。傳統仍然是主人:為了更強調環境的二分法,進度和導航根據這個地方有所不同。米卡多(Mikado)是天空上方的王國,使用部分,圖像和靜態png,其中足以使光標在其上進行導航或對話。東京提供了幾個多邊形字符和一個帶有等距視圖的宏觀宏,其中移動典當,完美地傳遞了戰爭中的位置的信息,在那裡您必須不斷地準備與感染它的惡魔的鬥爭。這兩個區域都提供了三個維的部分,在該部分中,地牢交替使用,其結構佔據了數字魔鬼傳奇的設計風格,儘管它完全發現了程序組件。除了惡魔的領域,地下城是預先確定的,在地理和敵對的動物區系中是靜態的。他們的結構是鼓勵他們的直接性,非常適合實現每一個shin megami tensei的巨大回溯。
這是武士的工作
Shin Megami Tensei IV非常重視這些任務,有時甚至太多。 Burroughs是可信賴的人工智能,與我們伴隨著奇蹟的機械手套(與惡魔相同的手套),在主要情節的敘述中也使用了“任務”一詞是的,是一個標題的整個結構。
進步,平行的故事,朋友和敵人將競爭日本傳統所提供的最典型的任務清單:殺死惡魔,收集對象,發現地點等。這是一個常綠的系統,儘管年齡是兩倍,但仍在JRPG的黎明繼續興奮,但感覺是,現在整個系統與過去相關,從長遠來看,它與過去相關。 。在滅絕逐漸難以逐漸難度或發現某些物品的第十個任務之後,發現的味道和相對興趣幾乎完全委託給那種無法進行的,希望看到他們的替代品變得更加強大,在街上留下了任何敘述內涵。
Atlus選擇與您品牌的二十多歲個性保持聯繫,而不會冒險浪費它,並使它更舒適地對任何買家進行更舒適的消化。地牢和地圖的設計是基本的,但是為了已經提到的目標而設計的:基於整個傳奇,在同一地區返回數十次時,迷宮的偉大和豐富性是平衡的因素,很容易被同化,因此並不是這樣。在出於最不同的原因,您選擇再次踩踏表面時,請權衡玩家。 Atlus體驗中的開採但模型良好的土壤,儘管標題具有懷舊和麵向粉絲的重量,但該標題帶有肩膀,但仍設法保持足夠的邊界,困難和獎勵。
3D效果
在Shin Megami tensei IV中,視差純粹是審美因素,可以放大藝術品的深度。儘管Nintendo 3DS具有排他性,但標題並未提供特定的想法來證明側面槓桿的起義合理。建議是完全停用該功能,以免不必要,明智地提高電池壽命。
惡魔的弱點
戰鬥和惡魔創造系統是與播種相關的,傳奇可以提供。這還不錯,但是那些已經知道他的人也許會讚賞一些消息。惡魔回憶器的作用使主角成為敘事和唯一的娛樂性支點:一切都基於創建,混合和研究,深入Massimo團隊三個惡魔團隊,我們將能夠與我們的角色一起在場上部署,此外支持演員比Roomly (基於任務)將提供進一步的支持。第一人衝突的視覺效果與快速動態相結合,使戰鬥的流動減輕了,允許- 尤其是在突然燃燒以自動混合物燃燒後的辛格·梅加米(Shin Megami) - 享受快速且從未無聊的戰鬥系統。
每個活躍的惡魔都保證了下一個命令之旅,但要小心策略:Megami Tensei的世界找到了有關元素弱點的戰爭系統,因此,沒有更多的同伴總是好的。技能和魔術的使用除了造成損害外,還可以刺激敵人的特定脆弱性,從而確保我們額外的轉折。批評家保留了同樣的恩寵治療,但是由於演講對雙方都是有效的,因此在這裡,深度和困難卻陷入了困境。在團隊中,甚至一個弱點中擁有的場合都將不可避免地會導致影響,以證明其滅絕並不罕見。Shin Megami Tensei IV是一個困難的標題,在某些情況下,客觀上令人沮喪。強烈的試驗和錯誤與序列有時完全意外的敵人批評家混合在一起,可以立即帶來游戲。當然,您總是可以付錢給Charon,將您帶回衝突前的第二次,但是鑑於遊戲貨幣經常節省多麼罕見,也許是最明智的解決方案,以避免令人失望。
fu-sio-new
Atlus產品提供了無休止的惡魔,以創建新的惡魔,這將繼承父親的技能。因此,名冊必須不斷發展,以攔截和跨越任何情況所需的力量要素。永遠不要依附於外觀,因為也許他將是一個秘密的原因。數十個潛在的惡魔帶來了為最堅定的粉絲完成投資的小時數。
面對的敵人可以通過多種選擇對話從我們的身邊帶來,也可以用來找到新的任務;此外,與精確的升級結合使用,我們可以選擇從惡魔中學習特定的技能,從而確保在構建或重塑自己的遊戲風格方面具有良好的重複性價值。這些應用程序由應用程序代表了一個核心點,這是主角的基本技能加劇,這帶來了很大的優勢,但要取得重要成本:每個級別都可以保證10分的應用程序要花費10分,但大多數增加的增長需要大量的貢品,並且需要大量的貢品,並且需要大量的貢品,並且需要大量的貢品。 Shin Megami Tensei IV當然不是體驗乾燥的遊戲。幸運的是,該人的典型預防攻擊元件進行了救援:在三個維度的導航中,角色可以利用正確的時機來攻擊潛伏在地牢中的敵人,從而與該計劃開始衝突,並有點損害立即分佈在對手之間。
時間已經過去了
不幸的是,是的,在日本發行的18個月後都可以看到。相反,藝術上的Atlus永遠不會讓人失望。該問題與多邊形的大小和紋理有關,真正的結合最小值。也許一年前,我們本來可以在已經過時的技術領域時關閉視線,但是今天對其進行評估是一種過時的,並且別無選擇。內部環境完全是裸露的,角色和敵人的建模不足,外部區域在幽閉恐懼症的傳播方面可能會提供更多的設置,相反,它們無助於令人信服的即時。在聲音上,判斷更加輕率,但僅部分是:有些非常有啟發性的音樂與其他匿名,不那麼說服,更常規的音樂交替出來,而不是暫時不適合。 Shoji Meguro的缺席重大了很多,這是最新的Atlus冠軍作曲家,他們為Megami Tensei提供了新鮮感和獨創性。聲音輪廓略高於平均水平,這對於傳奇而令人失望,這也使音頻成為獨特的元素,並且至少擁有良好的期望是正確的。
結論
數字交付 任天堂Eshop
prezzo 19.90€
Shin Megami Tensei IV是一種出色的老式JRPG,非常適合淬火球迷 - 只有它們 - 具有強烈懷舊風味的冒險。歷史和角色在牢固地基於舊的嬉戲知識的結構上精心策劃的旅行,因此有時很容易被預測,因此繞過。過去幾年中,悖論包含了許多JRPG作品,其特徵是一種滿足舊型號但很少朝著新的視野而壯大的特徵。這種批評並沒有破壞標題的定性和定量威嚴,總是在最高層次上,只是為那些也許享受假定的輝煌故事中的時光的人提供了一個閱讀鑰匙,很快就會想知道這次體驗的支點是否是也許不是它已經生活在過去的其他一些JRPG中。藝術上很出色,在技術上非常過時;多個決賽,戰鬥系統的速度以及與惡魔合併有關的零件深度帶來了高生產價值,儘管反複試驗的懲罰性靈魂通常太強調了。戀人的生鑽石,絕對不可消化這種類型的陌生人。
Pro
- 情節和頂級人物
- 有趣而快速的戰鬥系統
- 深,複雜
- 對於粉絲來說,€19.90是必不可少的...
反對
- ...但是18個月後,他們也刪除了DLC
- 這麼多,太粘在舊範式上
- 圖形上非常過時
- 有時令人沮喪