投降帳戶

成為傳奇需要多少?最重要的是,這意味著成為什麼,您該怎麼做?老實說,我們在新備受期待的Bungie遊戲Destiny花費了30多個小時之後,問了這個問題,並將一名守護者帶到了22級,並穿上了一點盔甲,少數幾個朋友在網上見面。直到一周前,目前尚不清楚是什麼:尚不清楚RPG,FPS,MMO,現在和過去的工作中有多少工作,他們在其中工作,在其中一個牆壁上工作了五百人視頻遊戲歷史上最重要的研究。在團隊的意圖中,人們希望仍然徹底改變第一人射擊遊戲的流派,但是自Halo:戰鬥發展以來已經過去了很多年,當時仍認為這種類型與Joypad不相容,並且冠軍頭銜是不相容的,並且就像邊境一樣。最終,他在邦吉(Bungie)取得了成功的是建立一個堅實的結構,但他們需要一系列補充才能持續計劃的十年,這使得在這些早期做房屋的榮譽的任務並使數百萬人知道玩家在第一人射擊遊戲的全景中仍然沒有平等的遊戲機制。

旅行者和監護人

命運的故事比其他任何事情都更重要。人類正在從一場衝突中恢復過來,這是一場旅行者,這是一個巨大的浮動遺物,它將權力和知識注入了善良,犧牲自己是對黑暗力量的最後一個堡壘,以自己為自己聲稱自己。塔樓的守護者俯瞰文明的最後一個安全前哨,膽怯地開始探索恢復旅行者碎片的空間,並將其帶回古老的輝煌。沒有一個主角,有很多不同的是,出於可玩性的目的,但與敘事的敘述相差不清,這些敘述被委託給了少數帶有遊戲引擎的電影,並且將一系列的任務匯總到了到達奇妙的地方,例如幾乎所有在四個星球上見面的人都以探索的方式,並以不激發甚至不激動的結尾。質量效應具有主角,可能是守護者的匿名者,他們可以根據玩家的意願改變其外表和態度,但恰恰是在關係的結構上,與不同的對話結合了與遊戲宇宙的情感聯繫。這些來自RPG的方面並沒有轉變為沒有“強大”歷史的命運,而這種類型僅包含與角色的演變有關的想法很快覆蓋著數十個頭盔和盔甲的臉。泰坦是身體上更強的階級。獵人,從遙遠和巫師中獲得最多的獵人,相當於“迷人”的能力,他的力量能夠更快地拆除敵人的盾牌,分為四個品種,相互爭奪,為彼此作戰。宇宙。目前,每個班級都有兩棵可互換技能的樹木,從一定層次開始,這是通過積累經驗而發展的。

沒有基本的統計數據可以增長,但是三個因素使您可以更頻繁地執行每個監護人的三個特殊動作,每個動作都被委託給兩個背面及其對特殊壓力的現代壓力。這三個因素(智力,力量和紀律)受到磨損的物體的影響並以任何模式從遊戲性能中獲得的獎品獲得,並在PVE階段殺死敵人。有些對象得到了增強,有些對像被發現作為要在塔上解密的編號,所有物體均根據獲取並使用它們所需的稀有性和水平來分配。可以這麼說的是20級的角色,對所有設備剝奪了上述技能的偏見,所有三個因素都以零級返回。

命運的困難

角色的水平改變了可以恢復和磨損的武器和武器的質量,稀有性和力量面對合作社中的歷史或其他模式。該系統起作用,這是Destiny Innova的所在地,也是標記體驗進展的bungie的方式。達到20級(從15到20個小時才到達那裡,大約有12個小時才能完成故事),再次上升,這只是一個搶劫的問題,如果不增強他們擁有的武器,則不再需要這種體驗使用使用逐漸激活的人。例如,要在英雄層面上發揮歷史(也有傳奇),例如,您必須積累足夠的光注射,這是增強因素,才能超過20歲,這樣系統就知道您擁有武器並裝備了強大的功能足以取得勝利。您無法執行力量水平,內部角色太年輕的小組無法開始對英雄或傳奇的遊戲。在Cold的心理中,這就是為什麼不可能在玩家之間交換對象的原因,因為Bungie似乎現在想控制的困難水平會​​深深地改變了分裂。離開塔樓,即我們購買武器,設備或彈藥的命運中心,以及與在遊戲中實現某些目標相關的二級任務,例如殺死一定數量的敵人,乘坐太空船並訪問帶有月亮,火星,金星和我們可用的土地的整個宇宙。通過單擊它們中的每一個,一張額外的地圖可以通過顯示歷史記錄和其他PVE模式的所有任務:攻擊和巡邏。

前者是戰爭齒輪的增強版本,他們在這裡與一個非常艱難的老闆進行戰鬥,而巡邏使您可以通過激活程序任務來累積良好的材料來啟用Perk,以實現Perk,要體驗和參加公共活動,隨機的場合地圖(通常六個)可以幫助您一次與不同的塔樓商人一起獲得經驗和派系的時間,可用於購買武器和英雄和英雄和傳奇對象。問題在於,出於克服20級所需的光的目的,歷史任務設置為更高的困難,只有四個或五個行星,而攻擊總共是六個,總共有六個,它們最終進入了一個播放列表,使他們面對更高的困難。幸運的是 - 下降似乎是完全隨機的 - 每個會話大約40分鐘可以獲得一個或兩個有趣的對象,以便說,在21級,然後開始以足夠的光線找到對象,以便它們可以到達22級e解鎖了他們預見到26歲的最困難的級別和突襲,而從9月16日起,它將僅解鎖,目前只有一個。典型的Bungie敵人的良好人工智能有助於在這些活動中找到始終的新情況,但是那些不想在40分鐘的循環中又一個接一個地敲打這幾個任務的人,是否清楚是否清楚鑑於他發現自己有義務扮演Crogiolo或命運的PVP,在12月的第一次擴展時,將能夠在12月找到足夠的娛樂活動,在每個會議結束時,您都可以幸運足以收到多達兩項對事業有用的物品,以及他們在何處獲得派系積分,以購買塔樓上最強大的武器和裝甲。

我們正在攤牌上:經過漫長的等待,這是我們對命運的評論!

Trofei PlayStation 4

經過三十多個小時的玩法,完成了故事後,我們用銀色和所有銅牌製作了命運獎杯的23%。我們並沒有嘗試實現一些可以在小心的情況下實現的目標,而只是通過從遊戲中發生的一切來實現。但是,鉑金將花費很多小時,因為有一些獎杯,直到無法獲得襲擊的激活,只有這樣,才有可能了解它們的困難。

crogiolo

因此,可以考慮坩堝,這是命運殘局的真正核心要素。這是新的Bungie生產的跳動之心,基本上一直是,但是在這裡,能夠在合作社中訪問PVE模式的傳奇和英雄級別確實是必不可少的發生。從這個角度來看,命運與Xbox Live和PlayStation網絡的鏈接要比不理解必須連接以獨自播放的請求。在這裡發射時可用的無限內容的感覺還在繼續,其中有五種來自Control的模式。兩支球隊的三支球隊承諾在大約十幅地圖中征服進球,在每隊三到六名球員中通過圖蒂對所有人,而Team Death -Match則在比賽中共有十二名守護者。與Bungie歷史學家的團隊相比,沒有多少方法,鑑於那時沒有播放列表結合不同的方式,並且在不再反复的情況下,某些地圖比其他地圖更頻繁地重複。我們問自己,在平衡且始終有趣的遊戲中,他們將如何平衡守護者在設備和水平上如此不同。這是可能的,因為只有為每個班級變更的能力類型,而不是按照他們所說的設備“標準化”或通過武器類型將基本統計數據帶入基本統計數據的能力類型。 20級的機會與損害10級的機會相同:沿著三個類別的技能發展的力量類型變化。正是在多人遊戲中,您可以看到它們的區別不同,泰坦在殺人案數量中占主導地位,尤其是在低水平上,但是在地圖中需要更需要更多策略的獵人和巫師來表現出來或較寬的長武器範圍。 NetCode肯定是最好的命運:除了在線玩家數量的一些可理解的斷開連接外,它是堅實的,幾乎是無法察覺的潛伏期,並且仍然是Bungie建立一個要求玩家研究地圖,進行地圖,進行地圖,由於跳躍可以帶您到任何地方來存檔不同的遊戲策略,因此也了解被利用的機會。命運是輸入這種可玩性的好方法,儘管在某些方面仍然需要完善,但很難在長時間的比賽中更快。最大的變化是設備,鑑於武器沒有出現在地圖上,但是您只能依靠以前收集過的武器,並且鑑於水平不計算,建議將其保留在用具中。更多類型的類型,以便在各種場合都準備好,請注意這些彈藥,這些彈藥會出現,並且可以成為比賽平衡的真正針。

她的馬特

命運最成功的事情之一是藝術和技術生產的質量。圖像的清潔,屏幕上的影響,敵人的動畫以及這些模型和海床的元素的護理有時會令人印象深刻。尤其是在創造性的水平上,Bungie設法重現了被沖突摧毀的宇宙所期望的,這場衝突使廢棄的行業,地下群集和充滿顏色的奇妙感設法避免了抑鬱症,而抑鬱症經常過於沮喪。設置在啟示後具有。當然,它不能定義為原始世界,因為它是對最不同的流行文化的引用和引用,但是火星或月球洞穴的陽光是貼鼻子很漂亮的地方。鑑於故事和攻擊都沒有導致它們的每個部分玩家是繼續徘徊的理由,也許會增加新戰利品,或者有可能使巡邏的難度更高,這是成功的遊戲,尤其是在最純粹的射手方面。

從技術的角度來看,該發動機以1080p本地人和每秒30幀的速度運行,也沒有不確定性,這也是由於看到的系統的設計,也旨在打開上一代人的控制台,將互動性留給了海底的幾個元素,到處和那裡不再有一些爆炸性的桶,而是將物理學降級為邊際角色。當然,在下一代中,光效應的質量,線條的柔軟度和伴隨最激發的相位的模糊性能無可分割。與往常一樣,在音樂伴奏的情況下,經驗豐富的馬蒂·奧多內爾(Marty O'Donnell)在甲殼蟲樂隊的保羅·麥卡特尼(Paul McCartney)的參與之前,他在離開邦吉( Bungie在2014年最美麗的人中。跨天然的自然可能留下的印記在於人聲聊天的管理,該聊天僅限於該小組的三個成員,即使他們啟動六個監護人的模式,請勿將新移民添加到聊天中。在沒有能力與至少三個團隊交談的情況下進行控制是疏遠的。您必須創建一個六人一組才能從一開始就在塔上進行,無法與遇到的玩家對話是錯誤的,因為遊戲的社會性質受到影響通過返回PlayStation儀表板4,因為從遊戲內部開始,您唯一可以做的就是用數字十字攜帶三個社交情緒。

結論

玩命運使數百萬球員微笑的想法終於發現了狙擊步槍手裡的笨蛋時,終於發現了爆頭的含義。那個遊戲玩法幾乎可以使您幾乎Pixel Perfect對自己的工作,如何做以及何時進行。是什麼讓您在早上三點從椅子上尖叫,這使您感到無敵,或者是一場比賽中的最後一場稀缺,您知道它不介意。這是命運的內心,它就像為圍起來創造的世界一樣美麗。但是,面對最明顯的在線遊戲,如果可能的話,那是在沒有設法創建故事和一個值得一個充滿新宇宙的結締組織的情況下留下了笨拙的角色的重量潛在的。新內容,攻擊和戰利品將必須到達,因為遊戲在幾個月內繼續生活,但是如果您仍然不確定該怎麼做,知道您現在是否想玩《命運》,您必須問自己是否要成為傳說對您來說,它可以在網上的序列中發揮作用,在最經典的謊言的線上相互跟隨:“來吧,我做最後一個……”直到深夜。如果那是您想要的,那塔在那裡等您。

Pro

  • 探索的神秘和魅力
  • 幾乎沒有先例的生產水平
  • 射手力學很棒
  • 有趣的戰利品和性格增長系統

反對

  • 包含必須在幾個月內增加
  • 聊天的管理要改進
  • 對於那些不喜歡PVP在線或獨自玩的人,標題很快就失去了興趣