通常,我們應該在最終幻想XIV的第一個版本上進行無聊的審查,介紹情況並非如此,以及它如何帶來Realm Reborn。實際上,我們不會這樣做。《最終幻想XIV》是過去,《最終幻想XIV:一個領域的重生》,在這種情況下,統治過去就像對吉田納基及其團隊犯了錯誤,他從字面上實現了一個奇蹟,將失落的事業變成了諸如襪子,並將其轉變為近年來碰巧發揮的最好的MMORPG之一。我們甚至不會詳細介紹遊戲的每一個機制和功能:在您閱讀以前的文章時,我們會花一點時間(例如這e這)在“災難”結束了遊戲的第一版之後,我們首先對Eorzea進行了所有第一步。因此,在這裡,我們將在比賽中超過一個月後談論在達到SO被稱為“最終遊戲”之後產生的印象。永遠記住,在Realm Reborn中,它是一個MMORPG,這是一種可以改善或惡化的遊戲:我們分配給他的投票是指我們在本文發表的出版之前所玩的內容。
我們想要的最終幻想
直到一段時間以前,當我們談論《最終幻想》時,我們通常談論美麗的故事,情感和在記憶中留下深刻印象的角色。
然而,近年來,該專營權削弱了,提出了令人難忘的演員表 - 除了某些“令人興奮的”例外 - 繪製了太複雜的,在偽fantas幻想和spicciola哲學的海洋中迷失了。從這個角度來看,儘管在跌倒之間,但獎勵了所有耐心地等待回到過去的主題和氛圍的粉絲,將它們沉浸在一個完全幻想的世界中,技術代表異物代表一個異物E幾乎是外星人。但是,媒介始終是MMORPG的媒介,您必須處理其限制。那些期望與《星球大戰》類似的經歷的人:舊共和國可能會失望:沒有選擇改變故事的結果,對話通常相當長,而那些肯定很少有人,歷史的主要任務趨於為了稍微伸展肉湯,提出與可怕的鷹嘴星和收集肉後的戰鬥,以準備燉煮一會兒。但總的來說,尤其是從30級開始,Realm Reborn的情節是曲折的連續曲折,轉彎和史詩般的情況在任何情況下,都沒有互動的過場動畫,在任何情況下都具有完美的聲音伴奏的輔助。
不幸的是,一些錯過的機會是:除了上面提到的節奏和一些原始的敘事特技之外,最重要的是對某些關鍵角色得到了處理。優秀的一些輔助演員,例如奇妙的Biggs和Wedge或Gritty Y'Shola;取而代之的是,帝國的四個“壞人”被遺忘了,儘管他們有希望引入他們的個性,但沒有機會成熟和開花。在幕後,Ascian Move實際上是Eorzea的XIII組織,該組織有望將更多的麻煩在後信貸過場動畫中結合起來,並具有很大的潛力。簡而言之,過去的最終幻想,在一個世界終於活著而富裕的世界中,受到難忘的Ivalice和Vana'iel的強烈啟發:如果您決定只奉獻免費的月份,以結束結論主要的故事情節,儘管是非典型的迭代,但Realm Reborn to Realm to the Realm to the Enpersion the Enperance卻是非典型的迭代。一種使敘事節奏有些波動的歸屬感。
無知的仙女
Realm Reborn的主要情節中的進展與主題公園-Type Mmorpg的眾多“提取任務”特徵交替出現:殺死許多敵人,將這個對象帶到Tizio,與Caio交談,收集此對象,收集此對象,或為Sempronio收集此對象。我們提出了這個想法。
幸運的是,所請求的動作數量總是很少,並且完全不影響這種類型的作品的“打磨”感完全不存在。通過任務交替發展角色的其他方式:Levequest,Guildhest,Dungeon,Fate,狩獵日誌,確實有所有品味。不幸的是,並非所有這些系統都同樣有效。在這種情況下,這些任務遲早要結束:一旦完成,就無法重複進行,並且在允許它提供,甚至鼓勵的遊戲中,輔助類的成長被委託給替代方案。其中無疑是實用性,舒適性和效率的仙女,尤其是當我們開始感到增加水平所需的經驗與可用任務所必需的經驗之間存在一定的差異,尤其是在過去十個級別中。在紙上,仙女實際上是公會戰爭2的動態事件的方形Enix版本,是Realm Reborn的十字架和喜悅。總的來說,這個想法令人著迷,從經驗點(少現金)方面付出了良好的收益,並使每種情況都更加活躍。但是,這是一種“殺死”該戰略並在混亂的特殊效果的薩拉巴達(Sarabanda)中發展的機制,您不了解誰在擊中誰,如何碰到什麼,方式和原因。
它支持Realm Reborn的技術通常似乎並不能使屏幕上所有這些玩家的重量和“淘汰”系統的重量,完全可以進行審查,掩蓋了那些只等待我們的失誤之一的敵人帶我們出去:甚至碰巧的是,整個服務器都在數百名玩家的重量下崩潰了- 不必要地- 一個看不見的Odin或Bememot。簡而言之,仙女代表了一個痛苦的增長方式,特別是對於那些想要(或必須)在最短的時間內增長另一個班級的人推薦的,這也很少滿足,這也是由於一個社區通過將自己轉變為一個濫用行為的社區一群蝗蟲準備瀝青瀝青。從這個意義上講,更好的地牢會促進團隊遊戲,策略,精確和班級的完美知識。這將我們帶到了另一個Realm Reborn的Chiaroscuro。
PlayStation 3版本
最重要的是,我們播放了Realm Reborn的PC版本,但是對於Scruple和Chronicle,我們還下載了PlayStation 3客戶端,並播放了幾個小時以實現兩件事:首先,為JoyPad設計的界面和控制台用戶的界面更多比我們想像的舒適和直觀;其次,您可以在日落時聽到這一代人的所有重量。上載更長,幀速率並不總是穩定,圖像更臟;儘管如此,在PlayStation 3上的Realm Reborn中,仍然很高興觀看和玩耍,並希望對已經宣布的已宣布的修訂版和糾正PlayStation 4的版本。唯一的問題是我們剛才談到的仙女在PlayStation 3上的某些時刻實際上是不合理的:尤其是Odin和省電的人是粒子效應的妄想,在這種粒子效應中,滯後比Zantetsuken殺死了樂趣。
我確定我搬到了時間!
就像《最終幻想XI》一樣,在這個新的MMORPG簽名Square Enix中,更換班級的可能性被證明是一項成功的功能,可以使我們飛越一些結構性和平衡問題。
當然,決定踏上槍師職業的戰士50級將不得不挑戰矛換班級,但將從一開始就開始,並且必鬚麵對一個成長階段,而沒有已經完成的問題來幫助他;另一方面,他將能夠依靠已經收集的設備,累積的資金,運輸的chocobo或已經解鎖的戰鬥,以準備放入Hotbar的借用技能。這是一款聯合遊戲,從字面上使我們想再次開始新的課程而不會失去任何優勢。儘管有一些平庸的平庸性,但在一個領域重生中的課程彼此相處得足夠多:拳擊手/僧侶的卓越峰值,他的舞蹈舞蹈和掠奪者/戰士,他的再生技巧例如,從策略性地激活,與弓箭手/吟遊詩人和槍騎兵/龍騎兵的最微不足道的旋轉交替,但是您永遠不會感覺總是只用其他武器做同樣的事情。如果有的話,有一種強烈的強迫結構的強烈感覺,這是基於原始最終幻想XIV的匿名基礎,以使粉絲開心:一切都有效,要小心,但是預定義的類別的工作系統相同”,作為眾所周知的pezza。將技能盡可能地混合是不可能的或實用的,從其他班級借來的技能限制最終將所有玩家轉變為彼此的克隆。簡而言之,該系統在隨意改變角色和風格的可能性中起作用,而不是創建富有想像力的構建。但是,問題是其他問題。整個戰鬥系統肯定很有趣且功能齊全,是由北達那田尼基(Naoki Yosphida)的兩個技術缺陷所置的,如果他希望自己的遊戲真正回到。
第一個是“全球冷卻”(GCD),它表徵了幾乎任何技能的使用,阻止我們立即使用另一種技能:如果一方面,它會使戰鬥系統更具戰術性和放鬆地獄的生命具有決定性重要性的作用,並且是基於“坦克”和治療師的反思。在錯誤的時間殺死的GCD幾乎沒有什麼可做的,在最瘋狂的衝突中,您感覺好像在撞到牆壁上的頭,一再按鑰匙,就像歇斯底里危機的抓地力一樣。另一方面,另一個馬加格納涉及缺乏延遲補償。境界重生中最有趣的機制之一的特徵是在將減少敵人攻擊的地區之前的可視化:因此,玩家可以移動和躲避攻擊,並註意“可以”對待“可以”的攻擊當然,它簡直就是“必須”。好吧,最後一秒鐘的運動沒有被考慮:該運動必須在敵人完成襲擊的“負載”之前就進行臉上不錯的打擊。建立問題的身份並不容易。服務器端嗎?是由動畫的可變長度引起的嗎?代碼何時建立交互:在攻擊動畫的結尾或加載結束時?無論如何,這是一個必須盡快解決的問題,因為在最困難的戰鬥中,它絕對令人沮喪。
領域的重生是最終幻想,特許經營的粉絲多年來一直在等待
製作:一個獨立的世界
停止了武裝巨大斧頭的戰士的角色,只握住錘子就成為鐵匠,成為礦工的挑剔,鋸子變成了 - 如果是 - ehm,木匠。在境界重生中的製作是低手,是多種多樣的MMORPG市場中最好的。它不是一個可選的,也不是與戰鬥活動相似的,在一個地牢之間丟失的時間內耕種並不是一種無用的愛好:這是一款真正的遊戲,單獨需要相同的承諾,即使沒有更多的承諾,戰鬥階級的成長。
這是一個複雜的世界,由互鎖食譜,通過不同的專業獲得的材料製成,頻繁訪問拍賣,玩家之間的連續交流,直接或間接的。更好地安排城市中的焦點(例如,拍賣或Moogle Postino)肯定會緩解那個泰坦尼克號但通常令人滿意的公司,這是製造單個MyThril Lingotto的公司。當我們看酒吧一個人上升時,您不能限制自己按下鑰匙並喝咖啡。或者說,您可以,但是如果您不想浪費資源和體驗點,就必須比該食譜要高得多。每個商業專業都學習新技能,使您能夠提高管理對象的質量,以更快地完成工作,但是有可能失敗甚至失去材料,並且必須謹慎使用各種操作,這是關注結果,而另一個則關注可用資源。簡而言之,遊戲中需要時間和恆定的遊戲。這也適用於收集專業(礦工,漁夫和伐木工人),他們肯定更無聊和重複,但反過來又是一個仍然引起人們興趣的迷你摩擦式,而沒有任何結局。我們真的很喜歡Realm Reborn製作,但在這種情況下,還有一些“童年”問題必須關注。
首先,製作的目的非常有限:除了真正有用的價值也太高的人外,每個人都可以生產所有東西,大多數對像很快就會失去價值。手工製作可以使您獨立維修設備,但是單擊足以從適當的NPC中進行一口氣做到這一點。手工製作將允許將主題設置在對像中,但是差異是邊緣的,大多數登錄前設備都是可支配的。製作往往變得過於復雜:很快,食譜需要其他專業的材料,要求同時生長非常累人或一個漂亮的錢包,一旦放氣,由於有限的獎勵和材料的成本,曾經努力恢復物質。儘管如此,手工製作是一種有意義的,苛刻的經歷,您可以奉獻自己的奉獻精神而無需幾個小時的戰鬥課程。結果使我們有點到達,而且他們並不總是有報酬,但是總的來說,Realm Reborn的交易比近年來習慣於我們競爭的貿易要復雜得多和“嬉戲”。
結束(或開始)
Realm Reborn是MMORPG,因此必須以一種非常務實的方式瞄準玩家盡可能長時間地粘貼玩家,以便他們繼續玩,以支付每月的月份。因此,這是棍棒和胡蘿蔔的通常策略,其“最終遊戲”是由要改進的設備,要找到的武器,老闆將越來越困難,但也越來越有利可圖。
這是一種始終有效的策略,並且在其他MMO在多年來或多或少地為我們建造了我們的策略,我們毫不懷疑Square Enix的標題也可能發生同樣的事情。然而,目前,Realm Reborn中的最後遊戲在我們看來很不完整。主要問題首先是內容短缺:只有一對要重複的地牢,以耗盡鈕扣孔和點來購買更好的設備,三個可回收的RAID-BOSS和一塊“零件” RAID-DUNGEON(Bahamut的裝訂線圈),將其作為困難和獎勵,獎勵,獎勵在尚未在遊戲中引入的RAID Dungeon之後(Crystal Tower)。這是一個絕對困惑的情況,再次由遊戲的第一個版本引起,以及所有在Realm Reborn中啟動的玩家通過導入其舊角色,可能已經處於最高水平,並且渴望在其範圍內面對內容。因此,不平衡的情況將需要一些時間來解決。同時,吉田納基(Naoki Yoki請記住,玩家社區與日本人的榮譽沒有相同的意義,也不會刮擦那一刻的弱勢階層,而是偏愛那些使生活和進步更輕鬆的人。
幸運的是,從遊戲設計的角度來看,我們讚賞各種戰鬥的許多種類和復雜性,這些戰鬥已經提出了30級的特定機制,並且不僅測試了玩家的設備,而且還測試他們的能力協調,作為團隊合作並對屏幕上發生的一切做出反應。毫無疑問,有跌宕起伏,但是儘管在其他頭銜中已經看到了機械師的巫師,但有些老闆(例如Amydapor Keep的惡魔牆或與Tonberry國王的戰鬥)印象深刻。如果我們真的必須批評,從這個意義上說,我們覺得我們對界面有所了解:乍一看,在遊戲的高級階段,由於有些天真,在遊戲的高級階段都表現出一面“閱讀”場景更加困難(例如,敵人的框架,而不是通用)。簡而言之,重生的最後遊戲現在僅針對農業,對那些到達到水平帽的人肯定會顯得重複,並有點無聊並擁有一個人的“遺物”武器,但是如果我們必須相信下一個補丁所承諾的內容,那麼很明顯,吉田和成員就如何平衡內容方程式有清晰的想法。現在,我們只需要希望他們也知道如何管理班級的平衡。
很高興看到
我們已經花了18,000個笑話來談論那個去A -Realm重生遊戲玩法的人。因此,我們將幾行專門用於技術方面,從一個絕對令人驚嘆的配樂開始,這是整個製作中最好的成功元素。
音樂曲目的多樣性令人難以置信,異想天開的Masayoshi Soken設法構成了一些真正令人難忘的好人,他們伴隨著一些戰鬥,這是一場經歷,而沒有同樣的音樂伴奏,就不會是一樣的。如果沒有那些緊迫的歌曲,像與Garuda或Titan的衝突一樣,即使與最通用的老闆的戰鬥也不會由史詩般的曲目構成,這使著名的最終幻想狂熱者一旦完成後就更加令人滿意。另一方面,Realm Reborn是粉絲服務的真正騷亂:對特許經營經常認真對待的特許經營的真正跡象。因此,這裡有數十個仙女和任務,他們向電視連續劇,電影,視頻遊戲,靈魂和其他人致敬。還必須對英語的位置團隊表示巨大的掌聲除了使用直接語言(有時甚至有些開花)之外,可以理解的是,它已經冒險進行了適應,以說每個文本的最高內容。當然,所有這些都包含了第一個率的圖形渲染,它留下了第一個版本的“攝影記者”,以提出一個更輕,乾淨和動態的客戶端。
不幸的是,並不缺乏一些不兼容的問題,即以某種瓦解的隨機性使某些系統和視頻卡的組合變得疲倦,但是我們嘗試過的謹慎的PC(幸運的,使我們瞥見了令人難以置信的美麗和全景,最重要的是,在寬恕通常低質量質地的線條上所有多邊形建模。動態照明系統的實施,出色的白天/夜間週期以及復雜的天氣影響系統(我們看到的最多樣化和復雜的效果之一)補償了各種環境的一般方面及其相當包含的維度,如果與《公會戰爭2》和《魔獸世界》等冠軍所提供的運動自由相比。相反,我們驚訝地發現,每個區域所分割的各個部門都足夠多樣化,同時遵循相同的主題和陳詞濫調:鬱鬱蔥蔥的森林,山上的鄉村,貧瘠和沙漠地區,雪地等等。如果有的話,那些使探索和發現的獨特和令人難忘的特徵在Eorzea的世界中丟失了,並且在Realm Reborn中,似乎有更多的東西可以使場景在那裡進行場景。但是誰知道這也不應該在將來改變。
PC系統要求
測試配置
- 社論人員使用個人計算機華碩CG8250
- 處理器:Intel Core i7 860 at 2.8 GHz
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 670
- 操作系統:Windows 7至64位
最低要求
- 操作系統:Windows®視圖32/64bit,Windows®732/64位
- 處理器:Intel®Core™2 Duo
- RAM:2 GB
- 調度視頻:NVIDIA®GEFORCE®8800,ATI RADEON™HD 4770 O SUPERIORE
- 迪斯科空間:20 GB
- DirectX:9.0C
- 各種:需要互聯網連接
結論
這些評論通常被認為是簡單的“購買建議”:這是絕對正確的,但是它們也是開發人員本身的指南,也是與他們交流的方式。在這些超過兩萬的評論笑話中,我們希望您也會在必要的休息時間內閱讀,我們批評了《最終幻想》 XIV重新啟動的許多方面,這種幻想具有相當濃烈的口味,應盡快解決。那麼,您如何解釋如此高的投票呢?好吧,這實際上很簡單。首先,在Realm Reborn中,這是一項集中的粉絲服務,它將讓Square Enix系列的粉絲感到高興,而無需But。然後,這是一個出色的MMORPG,可以改進大空間。最後,最重要的是,我們不再面對三年前的最終幻想XIV,這清楚地表明了其開發人員的無能。每個小細節都表明,那些正在從事我們工作的人現在知道專營權及其粉絲。剩下的只是希望吉田北達(Naoki Yoshida)一直關注他的生物並保持所有承諾:考慮到到目前為止所做的巨大努力,我們絕對感到樂觀。
Pro
- 這是所有陷阱的最終幻想
- 遊戲的內容和遊戲可能性很高
- 令人難以置信的配樂
- 廣場上最好的手工製作系統
反對
- 沒有幾個技術問題要解決
- 班級的平衡
- 最後遊戲目前非常無菌