8月27日將是值得紀念的一天。對於舊的最終幻想XIV播放器- So稱為“遺產”用戶- 這將意味著返回一個幾個月來未曾見過的世界,他們可能會發現與他們離開它的方式完全不同,而不僅僅是因為它是去年11月關閉了服務器的計算機圖形學中,在歷史悠久的計算機中被Bahamut的大型耀斑擊中。對於新的槓桿,這意味著在許多方面都會扮演全新的最終幻想,這既是因為它與該系列的任何其他章節都分離,並且因為它是一種與先前的實驗相比,它代表了一種全新的理解MMORPG類型的方式Square Enix,長長的幻想XI。對於Square Enix本身,8月27日,這意味著要挑戰市場,通過第二次推出兩年前的頭銜,嚴重影響了該公司本來已經很困難的經濟狀況,產生了媒體的影響和負面的廣告,有可能在Shibuya總部閉幕棚屋和木偶。幸運的是,這不是最終幻想XIV,而是《最終幻想》 X | V:一個領域重生,有可能的是。
失踪的城市
Beta的這個新階段使我們首次開始在Ul'ah和Lima Lominsa的城市開始冒險,這是從以前的測試中驅逐出來的,在此測試中,我們僅限於Gridania和Black Shoroud的周圍地區得分。 。更重要的是,Beta 3使您可以通過選擇任何品種和開始的職業來創建角色:因此,我們能夠與編輯者一起玩,儘管並非令人難以置信的深度,但提供了各種參數,可以修改以自定義我們的avatar 。許多髮型,紋身,眼睛的形狀和其他細節將使完美主義者損失數小時,以尋找完美的自我。即使它決定了我們將在哪裡開始冒險的城市,我們的選擇要簡單一點:因此,我們決定測試這一beta階段,尤其是在Mi'qoter Breed Marauder的角色中,因此從各方開始由利馬·洛明薩(Lima Lominsa)。在第一個版本的《最終幻想》 XIV時期,該地區稱為La Noscea是遊戲中最壯觀的地區之一,這是一個田園秀麗的全景圖,它拼命地試圖隱藏了折磨明信片Patina背後遊戲的各種問題。新的拉諾西亞(La Noscea)放棄了重型原始圖形引擎,甚至比舊的。 ,山脈,河流,營地,警衛塔,前哨基地,橋樑以及其他人。周圍烏爾阿達市的塔納蘭地區也是如此,現在比原始的一系列重複的峽谷,沙漠和仙人掌更具說服力。
最終幻想X | V: 在Realm Reborn中,它會再次影響,以照顧細節,這些細節使一些圖形問題寬恕了舞者照明系統,但是當一切都以正確的方式工作以及令人失望的許多質感分辨率時,絕對令人信服。但是,從技術的角度來看,與遊戲的第一個版本相比,不可否認的是,與以前的Beta相比,已經做出了時尚步驟:改進的角色和生物的動畫,時間的流逝和干預代理商完善的大氣,消除了盡可能多的無形障礙,新引擎可能不如原始發動機詳細且精緻,但也更加精簡和愉快。同樣,由於缺乏某種選擇,例如能夠在列表中出現的反相商,但不起作用,我們希望確定的建築也從技術方面得到了改善,但毫無疑問,出色的藝術方向將會即使最苛刻的球員指控,也能夠彌補蠻力的缺點。如果只有初始設備不是真正的拳頭...
看看PlayStation 3版本
我們決定在PlayStation 3上度過測試週末。這是您第一次可以為Sony遊戲機嘗試遊戲版本,並且自從宣布和發布第一批照片以來,我們就不能否認對持懷疑態度。在控制台上製作MMO並不容易,尤其是考慮到不可避免地與該類型的主要特徵衝突的內存限制。簡而言之,我們知道PlayStation 3版本的最終幻想X | V:Realm Reborn將在該PC面前毀容;毫不奇怪,Square Enix受到了損壞,以確保PlayStation 4的遊戲開發也是如此:因為那時,該軟件應支持DirectX11,並為決定退回的人以及那些等待玩遊戲的人提出重大改進它將在明年年初提供。
話雖如此,我們必須承認,PlayStation 3版本的最終幻想X |並不像我們擔心的那樣災難性:您必須習慣於較低的分辨率,但這是可以肯定的與屏幕的謹慎距離無法使您忘記。但是,更令人討厭的是舞者框架,但最重要的是:遊戲機上的遊戲範圍過長,遊戲世界不是“無縫”的事實,並且通常需要通過teletrasporti從一個屏幕到另一個屏幕快速的微型集合,當然,它肯定沒有幫助。在極限的情況下,也許是在戰鬥中的死亡,也許是返回以幫助一個危險地獨自戰鬥的朋友,長期負擔可能比敵人本身更危險。取而代之的是,遊戲界面顯得非常巧妙且結構良好:自然可以將鼠標和鍵盤連接到PlayStation 3並以最大的舒適感連接,但是對於那些喜歡Joypad Square Enix的人,他們已經開發了大量的快捷方式和組合可以讓您完成所有操作的鑰匙。例如,背鍵與定向鍵或四個前按鈕的組合允許例如訪問各種可配置的熱鍵,而菜單通常已簡化並轉換為易於 - 易於征服的滑動列表。您的手需要一段時間,一開始,整個系統看起來可能有些不舒服和令人沮喪,但是幾個小時後,您也可以欣賞第三人稱動作冒險的感覺,尤其是在探索過程中。但是,在戰鬥中,當您同時面對更多敵人時,您必須遭受一些痛苦,並且必須迅速改變目標。簡而言之,對於那些沒有良好計算機的人來說,PlayStation 3版本代表了一個有效的選擇,儘管仍然可以解決一些相當重要的問題。
在一個境界重生中,您可以呼吸我們很長一段時間以來一直沒有感覺到的最終幻想的氣氛
這個傳給你的
我們在上一個Beta階段所抱怨的問題之一似乎是在Lima Lominsa和Ul'ah的實施中解決的:在兩個“新”城市中的任務安排,在附近的地圖中似乎比有機更大得多。在田納西亞和周圍環境中提出的分散順序。比賽的前半小時似乎有些沉重。如果您決定關注這些任務,則最終將其花在城市上,與各種NPC交談,而無需揮動武器。
實際上,這是教程階段的良好思考,它教授遊戲的基本基礎:如何與NPC和環境互動,如何交付對像等等。最後,在與我們的第一個敵人作戰之前,我們將至少積累了幾個層次,學習了運輸法術,並解鎖了城市的幾乎所有Aethernet點。從那一刻起,最終幻想X | V:一個領域的重生行為就像MMORPG主題公園一樣很高興看到,但絕對幾乎沒有實用。但是,對於Square Enix來說,這是一個真正的變化,在第一個版本和最終幻想中,XI將怪物的磨削放到了最重要的地方:現在,我們已經被任務淹沒了,甚至殺戮都需要擊敗一個非常低的人。敵人的數量。在結構層面上,吉田團隊所做的任務並不是原始的:您必須收集這個或該對象,將其帶到Tizio或Caio,殺死Tot Nemici或在正確的位置使用某個工具。但是,它們是如此簡單和快速,以至於它們並不是特別單調,尤其是如果散佈著執行故事的任務:通常是通過非相互作用的過場動畫來實例化和介紹和結論的,這些任務代表了從某種程度上預期的經驗。最終幻想離線。該情節在遊戲的第一個版本的事件中的根源很大,因此,那些對帝國,路易斯(Louisoux),達拉莫德(Dalamud)等不信任的人會說自己很高興記錄自己,以欣賞一個在我們看來的故事。令人著迷的是,儘管沒有配音,但過場動畫並不是很吸引人。奇怪的是,所有的任務都與我們性格的歷史交織在一起,因此無法完成某個城市的任務,而是去執行另一個城市的城市。為了提高其他階級或工作的水平(我們提醒您,最終幻想X | V可以通過簡單地挑戰其他武器來即時改變職業),因此有必要將自己賦予怪物或不太富有成效的怪物或完成由Levequest, Guildhest,Fate和狩獵日誌劃分的輔助活動的副作用。
我們已經談到了過去的日誌,實際上它是合法的。堤壩基本上是可以酌情激活和完成的每日任務,並隨心所欲地與他們的困難和獎勵保持平衡;公會是舊的,“實例化”的團體任務通常壯觀且有報酬。 Beta的這一階段還使我們能夠嘗試各種公平事件,實際上是Square Enix對Guild Wars 2或Rift的動態事件的響應:這個想法非常有趣,我們碰巧遇到了改變的連鎖仙子某些情況(例如,通過阻止哨所,直到所有敵人都在清除所有敵人之前),或在空曠的田野中經常出現的老闆和迷你老闆。簡而言之,該品種並不缺乏。但是,他們讓我們感到非常困惑,這應該對此進行修訂。當他們不僅僅是經驗豐富的觀點和吉爾時,通過完成任務而獲得的對象幾乎總是需要高於任務本身的水平,才能配備,有時不同的問題提出了相同的對像作為獎勵。考慮到唯一的其他物體來源是製作,因為普通的怪物不會丟下武器或設備,因此至少在第一級時,人們可能會因各種物體和獎勵而感到有些流離失所。
總結總和
角色增長的另一個基本組成部分是地牢,通常必須在遊戲的故事情節中繼續進行。我們嘗試了一對,我們對一般設計感到非常滿意。顯然,吉田尼基(Naoki Yoshida)受到競爭地牢的強烈啟發,提出了一種不脫穎而出的經驗,但通過獎勵相當壯觀的戰鬥,大量的體驗和獨特的設備來獎勵球員。顯然,這些第一個地牢首先是介紹性的,甚至不需要一個完美平衡的聚會,但是此外,它們還以某種特殊的增長系統並肩而演變,乍一看絕對平淡而無聊。
當然,首發職業沒有特許經營的經典之神的魅力,這將通過完成某些任務並滿足某些要求(例如,將兩個基本班級達到一定水平)來解鎖。根據腳本,工作系統不僅允許更改班級,因此可以隨時更改階級,還可以通過利用一些技能和咒語來構建真實的構建。因此,從每個班級學習的技能數量都可能略有稀缺,但是我們相信班級的艱苦平衡,這些平衡在吉田政權期間也與眾不同。但是,仍然給我們一些困惑的是戰鬥系統。請注意,這項修訂比上一個修訂更具吸引力,但在我們看來,吉田可能採取了錯誤的步驟 - 同時解釋了最近干預中深入的原因 - 試圖滿足那些尋求更具動態戰鬥的人系統並與競爭一致,這是那些習慣於以前的兩個最終幻想中最慢,最反思的人。基本問題是兩個:開發人員通過思考承認星星的第一個問題與各種攻擊的誇大動畫有關,除了使衝突過度混淆外,還會在輸入之間造成一定的延遲和選定命令的效果;第二個由大多數技能的通用充電時間組成,是一種無形的ATB,可防止它們以快速順序執行它們,並迫使玩家在一個輸入和另一個輸入之間等待大約兩秒鐘。一般策略將包括與角色的獨立自動攻擊協調這些停頓時刻,建立技能和咒語的最佳旋轉,尤其是如果它們可以簡化自己;實際上,機械師的運作效果不佳,而初始技能的短缺使第一層的衝突有些單調。幸運的是,工作人員已經將每個班級的基本機制提供了動手,以便彼此足夠區分。
例如,thaumaturge現在必須平衡火和冰法術的發射,以避免魔術點保持乾燥,而拳擊手可以改變戰鬥姿勢並在敵人周圍移動以對他的攻擊施加其他效果。減少敵人的特殊攻擊區域的展示使最細心的球員可以躲避他們,從而提高了衝突的活力。顯然,我們將不得不等待遊戲的確定性構建,以更加精確地了解協同作用以及團隊比賽和最終遊戲的複雜性。簡而言之,還有很多要驗證的事情:我們仍然必須看到臭名昭著的責任發現者在最後一刻被推遲。我們必須看到突襲,地下城和事件的進步。我們必須加深它將對新經濟產生的製定和影響。最重要的是,我們必須了解遊戲將如何從20世紀開始,在PVE和PVP的高級領域中發展;簡而言之,我們必須確定這次是否值得支付每月的播放費用。在審查中,我們將在幾個月內談論它,但目前我們的印象得到了積極的確認:最終幻想X | V:Realm Reborn不是革命性的MMORPG或尤其是創新的首先,他們會玩它,呼吸著近年來感覺越來越少的空氣幻想空氣。
確定性
- 最終的幻想比那更令人生畏
- 多種多樣的事情要做
- 在掌舵上,有人了解MMO
懷疑
- 平衡和多種遊戲風格
- 最終遊戲PVE E PVP
- PlayStation 3版本性能