審查新的使命召喚總是一個問題。 Activision專營權是這一代人的象徵,它轉向末尾,即完全序列化,DLC的擴散,但最重要的是,儘管有一個公式仇恨者散佈在整個網中繼續吸引數百萬的人。跡象表明某些事情可能會改變,同時仍固定在花崗岩遊戲玩法的同時,兩年前我們使用了第一個黑色行動。
Treyarch選擇了這項運動來告訴我們一個成人音調的故事,在心理驚悚片和間諜活動之間的一半,這都是以令人不安的結局的名義。多人遊戲還從機械和內容方面收到了大量的新想法。今年,美國開發人員肯定提出了郵件,勇敢地提出了來自多個決賽的非線性運動,並在基金會中更新了多人遊戲領域。不忘記殭屍模式,即使您遠非真正的廣告系列,也呈指數增長。但是,讓我們順其自然。
一切都會改變
至於對第一個黑色行動的評論,即使現在,不可能在不陷入劇透的情況下總結遊戲的情節。我們有一個“壞”,門德斯,他作為80年代販毒的簡單老闆,近40年後,即2025年,成為世界命運的裁判。將是他能夠打開美國和中國之間第三次世界大戰的融合。
他的原因很古老。他對美國的仇恨似乎超出了地緣政治差異。但是在這裡我們停下來,我們正在走得太多危險區域。戴維·戈耶(David Goyer)撰寫的故事是我們欠他的劇本的男人,以及諾蘭(Nolan)的蝙蝠俠三部曲和下一任超人,在“真實”和未來的冷戰之間持續跳躍,在門德斯(Mendez)不停地狩獵中央情報局(CIA) 。因此,我們面對梅森高級職位的So的戰場Proxi戰爭也就是說,“檢察官”戰爭使美國人和蘇聯人參與了第二級演員,在安哥拉,阿富汗,尼加拉瓜和巴拿馬戰鬥。在2025年,戰爭到達家中,例如與伊斯蘭(Isi),臭名昭著的巴基斯坦特勤局(ISI)越過路,並在緬甸領土上進行了不錯的入侵。但是在這裡,最好不要進一步講述梅森少年和脾氣暴躁的哈珀的世界之旅。因此,該活動的結構與第一章的結構相似,但是Treyarch將桌子上的卡片與前所未有的跨系統混合在一起,這要歸功於多個結局和無數的輪轂在七個小時以上的比賽中散佈)讓我們談論標題的高估性。
軼事比一千個解釋更有效,可以告訴美國男孩建立的複雜敘事道路。使命召喚:黑色行動II已經經過長時間的測試審查會議在倫敦,所有歐洲媒體都能同時嘗試遊戲。一旦活動結束,就會出現一個很好的比較,以檢查與在場的其他記者的遊戲經歷。我們經常做出不同的選擇,看到了不同的決賽,並且我們或多或少有意識地採取了不同的敘事發展途徑。然後,當我們在Treyarch中要求Lumi時,我們發現在許多情況下,我們可以選擇做無法立即識別的事情。在實踐中,沒有“好”或“壞”結局,但是一個改變最終結果的一個和另一個之間的陰影不同,這將影響可能的第三章。它是怎麼回事的?在某些時刻,我們可以稱之為主題,我們被要求我們是否殺死某人,這顯然會對下一個任務(正常或罷工)具有明顯的含義。但是,有時沒有這些分叉的明確跡象,好像我們在沒有看到十字路口的情況下走了一條路。如果您要謹慎對話,則可以使所有內容更加結構化,以便暫時偏離主要目標,以獲取有關任務或角色的其他信息,並且可以促進或可能使下一個選擇更多很難對我們在做什麼以及一切如何發展的觀點更加清晰。這是使命召喚:黑色行動II。大多數任務沒有獨特的目標。節奏很高,曲折和轉彎永遠不會失敗,並且在開發過程中經常且願意完全改變,完全推翻了以前玩過的內容。
真正令人不安的角色和情況的吞嚥繼承幾乎可以在第一批酒吧中留下限制,但最終,無論如何,您都會對情況有清晰明確的情況。人們理解的是,在某些時候,您會發現很難理解複雜的交織在一起和情節的多個分支。在某些方面,這些事件比黑人行動的事件少,另一方面,在這裡,這裡擁有資本的事件不那麼強大且有影響力(很少有人會知道諾里亞加和伊朗 - 托拉醜聞)然而,一個使我們在整個遊戲中保持粘貼的故事的好處,從不平淡無奇,並且因創造力,硬度和各種情況而感到驚訝。簡而言之,鑑於不可能從基金會中挫敗專營權的關鍵機制,因此選擇強大敘事部門的選擇是Treyarch不想創建通常的戰爭FPS的信號。如果已經有了第一個黑色行動,那麼美國男孩已經明確了這種漂移,現在他們設法改變了遊戲規則。顯然,我們不是在絕對意義上談論原始的東西,而是在觀點歸屬和整體上的觀點,我們面臨著幾乎標誌著進化步驟的東西,這是一個不錯的一步,超越了通常的一步保存保存。
就像你想要的一樣
在純粹的遊戲玩法上,兩個是標題中最偉大的創新。最重要的是包含Strikeforce。這種類型的級別僅適用於某些任務後的某些“班次”,在概念上是在概念上融合到一種戰略性的實時播放(如果需要的話)。它們不僅是改變標題的經典Tran Tran的一種方式,而且它們將對故事的延續產生重大影響,如果成功完成,這兩者都會慘敗。
從這個角度來看,最好不要低估它們,這可能是由於笨拙而不是非常功能的單位控制系統而灰心的,因為最終一切都會有助於最終結果。手頭的機械師與最新的駕駛員類似,可以從衛星的景觀中自由進入和退出戰場上的所有資產和士兵,也可以以一種非常自由的方式向部隊提供基本命令。唯一的義務是考慮要根據任務攻擊或捍衛的目標。不幸的是,單位的界面和慢性緩慢無法立即與“真實” RT的界面競爭,印像是最好是與第一手戰鬥,而不是依靠在這裡發現其所有內在限制的人工智能。同樣,由於任務有一個限制時間,而且客觀上對飛行員來說更有趣,例如,小型裝甲的地球無人機比看到他們在戰場上的蝸牛步驟中移動。簡而言之,罷工在敘事層面上比實際遊戲玩法更有效,但毫無疑問,它們有助於使遊戲盡可能多樣化。
改變行動的第二種方法是與選擇武器庫有關的方法。就像在多人遊戲中一樣,在每個任務之前,我們都可以選擇我們的載入。一章一章新的武器,光學,手榴彈等,同時克服挑戰,可以獲取真實的津貼,例如,我們的目標更穩定,充電速度,更多的衝刺,更多的損害等等。其中,有立即可用的訪問套件。在一個任務中,只有在您擁有這種“環球瑞士刀”時,才有可能找到步槍,莫洛托夫,動物陷阱等新武器,但也可以找到無人機,自動砲塔和呼籲混淆敵人。因此,案件,壁櫥或終端在戰場上變得清晰可見,從而使我們擴大了攻擊或防禦策略。顯然,這不是改變遊戲面孔的功能,但是很高興看到Treyarch如何想插入另一個更多的變量以考慮到極端可重播性的祭壇。
更廣泛的屠殺
但是我們的遊戲印像是什麼?您注意到的第一件事是使命召喚:黑色行動II這是一個非常暴力的頭銜。在第一分鐘內,Treyarch毫不遺憾,大火是主角,然後用巨大的大屠殺打開舞蹈,這幾乎使我們問幾個問題,如果可以用輕度來告訴您最近的事件,這是適當的。通常,Treyarch不會跳過,飛濺經常窺視遊戲。任務的質量很高,如先前所寫的,並不缺少各種方法和情況。
該曲目是特許經營的通常,狂熱,攝影和煙花,但可能比平時更緊湊和創造力。為了擴大感覺,還有更多要做的就是某些級別的一般擴大和明顯的一般垂直化。臭名昭著的“曲目”總是存在的,尤其是在室內,但是在某些情況下,甚至在阿富汗任務中,甚至還有一張巨大的獨特地圖,可以自由地選擇這條路線。更普遍的是,在要找到的武器和配件以及眾多的通貨緊縮和次要路線之間,感覺到到達目的地的獨特方法已經完全避免。顯然,贏得了十字路口,選擇和挑戰,以獲取要獲得各種配備的津貼。所有可以使用的未來派小工具也提高了遊戲的多樣性速度。非常聰明的是,開發人員決定不旋轉有關它們使用的所有內容:可以肯定地說,他們只是一個,否則,除非在極少數情況下,除非在極少數情況下,還需要繼續進行。從這個意義上講,遊戲促使我們在戰場上嘗試盡可能多的步槍,每個步槍與其他步槍都有很大的不同,可以根據情況進行徹底選擇。
但是在哪裡使命召喚:黑色行動II他讓位於批評的位置是困難和人工智能的水平。標題必須在艱難的水平上發揮作用。在Normale Litita中,挑戰是一個好的一半,您幾乎可以悄悄地朝下一個觸發器奔跑。提高國防率,對手的損害增加了,我們確實被迫利用水平設計,避免在敞開和移動的覆蓋範圍中保持覆蓋範圍。因此,如果我們不想測試自己,人工智能將顯示其所有關鍵問題。當空間擴大時,遇到被開放的敵人或與他們一起離開屋頂的敵人並不少見。在封閉的部分中,情況要少得多,而對手則更有效地為自己辯護,但在這裡,我們已經註意到士兵打算很長一段時間瞄準牆,並且非常滿意。然而,幸運的是,它們的數字總是很高,它們也有一個公平的目標,最重要的是發射了榴彈大量。
多 - 充實和深刻
Treyarch想要在續簽視圖的另一個部門是多人遊戲。關鍵部門是兩個:他們的阿森納和團隊合作的個性化。因此,一切都在設備系統上旋轉選擇10而且,對於實現支持行動的“合作”得分而言,對單一殺戮的重要性並不那麼重要,這裡稱為Scorestreak。
在創建課程時,您有十個可用的插槽,可以隨意填寫。其每個負載的重量都有“重量”,在十個基礎上在視覺上暴露。投票通過了十分之之十,我們只能消除某些東西,用更多的東西替換。有趣的是,一切都有助於實現閾值,不僅是武器,光學或炸彈,而且還有助於實現特權。在爬上一個物體,武器,手榴彈,通配符或振興自己的情況下,它可以解鎖,但是遊戲為我們提供了單個物品的單一解鎖。此外,所有武器的升級都是獨一無二的,因此每個火口都必須專注於使一切可用。因此,很明顯,由於令牌仔細選擇要“購買”的東西,遊戲如何盡可能地推動盡可能多地進行實驗。
這10個選秀權給了我們極端的自由,就足以不超過十個要素,而且似乎還不足以使系統更深入上述通配符,使我們有機會彎曲剛性設備系統。還可以“稱重”,但它們允許我們在主武器上擁有第三個附件,以增加一個或多個特權,將手榴彈加倍,甚至使用第二個主要武器作為次要武器。因此,一個非常龐大的系統,不可能解鎖所有級別的蓋子。因此,有必要在十個聲望之間進行幾圈。選擇10具有更大的意義,可以觀看激勵團隊的比賽使命召喚:黑色行動II。遊戲中所做的所有動作,尤其是在遊戲方式中,使我們獲得分數,當有二十個分數可用時,也可以使用令牌解鎖。與簡單的殺戮積累相差很明顯。它從廉價的無人機開始,得到350分,直到眾多的獵人殺手無人機,成本為1900分。考慮讓關心團隊合作的跑步者並不是簡單地付錢。
整個腳手架旨在始終在一致的協同過程中工作,並征服了積累分數的特權方法的戰略要點。該系統無疑可以工作,將孤獨的狼放在一個角落,這一直是“使命召喚”多觀測者的風格人物。顯然,在死亡競爭團隊中,這種方法的約束力較小,但是即使您能夠欣賞到您可以做的眾多且豐富的助攻,仍然讓隊友總是接近提高分數的最佳方法。印像是,這個複雜的系統運行良好,沒有明確的平衡問題。顯然,我們不知道社區在中期會做什麼,但是即使是最極端,武器,津貼和最“異國情調”的分數,嘗試幾種組合,我們一直都注意到沒有無法彌補的過分詩。臭名昭著的步槍帶有研究,並通過影響其持續使用的視圖來抵消。簡而言之,分數係統和與滴管的發行版之間似乎使命召喚:黑色行動II可能已經找到了一種平衡的方式,可以使所有類型的玩家穩定且適應性的系統。
目標Xbox 360
使命召喚:黑色行動II他以五十個進球為球員獎勵球員,在鄉村,多人遊戲和殭屍之間分開。該活動的眾多目標是通過多次修復一些選擇來獲得的,以查看歷史的各個分支,也可以完成一些內部挑戰。在多人遊戲中,最富有的目標將我們直接帶到了聲望地區,而對於殭屍,您必鬚髮揮很長時間,並發現盡可能多的物體和秘密。
許多內容
在純粹的內容層面上,遊戲報價非常完整。我們發現14張地圖,平均比現代戰爭3的地圖大,其特徵是從不平庸而平坦的水平設計,這是垂直的,通風,但非常“複雜”,但就藏身之處,次要段落,縮小和窒息而言。從這個角度來看,Mendez攻擊後的瓦礫的lo亂的後果,也門渦輪機在兩座山之間狹窄,兩座巴基斯坦,Urana溢出,工業家和迷宮般的崩潰,是男孩技巧的明確例子美國人繪製完美的運動場。較小的地圖還增強了複雜的個性化系統。確實是“ caciarone”,但仍然富含逃生和逃脫路線,例如劫持的小“巨型遊艇”,以及載有中國航空母艦的愚蠢遺骸的佔地面積。在新穎性中的遊戲模式方面,有次數的插入,三支球隊在戰鬥中取得了勝利,因此在合作方面的敵人比同伴和硬點更具敵人,這是國王的一種變體在獎勵某個區域的山丘上,也有一個球員。
此外,迷你游戲,例如在會議廳,棍棒和石頭和槍支遊戲返回,真正歡迎的東西,從未有過的殺戮確認是Treyarch設置的菜單的一部分。為了完成所有內容,有必要添加Mini遊戲,以及與要定制的機器人的完整培訓,將會貢獻(即使較少)達到水平的水平,因此可以刺激玩所有內容。為了結束全面的多人遊戲報價使命召喚:黑色行動II在電子競技電路中。因此,競爭性的電子當選模式將在所有類型的球員的真實冠軍賽上組織,以創建一種由最低合金分類的路徑,直到那些最佳玩家挑戰的促銷和降級為止。
殭屍在2012年巡迴賽
然後是殭屍。 treyarch向我們保證了一項運動,而不是一系列無關的地圖,毫無疑問,從純粹的定量角度來看,我們當然在這些地方,但是談論真實的鄉村是過度的。在Trazit中,最多有四名球員,即使在拆分屏幕中,也可以通過在綠色縣的不同區域爬上公共汽車來探索。
我們可以在需要時爬上去,但是不建議您面對道路和分開不同位置的霧氣,即使在更致命的敵人,獎勵物體,秘密區域和復活節彩蛋之間也是值得的。遊戲規則是通常的。打開的門揭示了新的區域,武器和特權。最大的新穎性是與要構建的元素有關的新穎性。在汽車站,農場,實驗室,餐館和城市的內部,物體分散了,如果將其帶到特定的工作桌上,可以組合起來以建造防禦性和進攻性物體,但也可以在不經過的情況下解鎖門而有用支付多汗的美元。最初,您可以創建一種風扇來打開收入,進一步在公共汽車保險槓上應用的場景上,也是非常有用的肩膀盾牌或在地面上種植的。問題是遊戲沒有給我們任何暗示,沒有不同的指標或紋理指示要尋找的東西。簡而言之,這是一個很好的問題,在第一場比賽中絕對令人沮喪,因為一旦看到奇怪的事情,您就會開始瘋狂。毫無疑問,至少在早期酒吧,在遊戲級別上,一個毫無疑問的選擇。遊戲的核心仍然是,海浪彼此不斷地遵循不斷的態度,逐漸更加困難,但是攀登公共汽車的可能性,也許整個時間都呆在那裡,參觀其他地區並發現新的秘密是一個很好的前進的一步是前進的一步。過去。我們不會在所有案件的危機中發現自己在競選活動面前,但是目標已經集中了。如果您不想在綠色奔跑中上映,那麼有一個經典的生存設置,其中有兩個相對的人類團隊彼此面對殭屍。仍然是人生中的最後一個人。太糟糕了,一旦您獨自一人在地圖上,如果您無法完成對未分類的攻擊,則Wave將再次與所有現場玩家一起開始。
而且,由於您進行的越多,戰鬥就變得更加艱難,幾乎達到了不可能的極限,而減少了損壞的錢和武器減少,因此進入連續重新啟動的惡性循環並不少見出去。但是,我們如何從今年的視覺觀點中提出? Reaveal的Treyarch已向我們保證,在控制台上的PC攝入量通過,以使發動機的影響較小,儘管保證了固定的花崗岩框架錨定速率,但每秒固定在60幀的範圍內,但它的年齡越來越多。在這種意義上,對燈光,模型(面部動畫是一個很棒的點)和著色器非常明顯,其次是計數和多邊形建模。一些任務,例如緬甸和巴基斯坦的夜晚任務,創造了一幅視覺圖片,對更具技術上著名的標題,在燈光和特殊效果中沒有任何令人羨慕的圖畫,而其他效果則是“被陽光親吻的人”,這是一般性的。清潔和優化,但在紋理上顯示更多時間的跡象。多人遊戲使引擎的困難更加清晰,但是這些地圖無疑比平時更富有和建造。請注意,一般的外觀像往常一樣,具有巨大的影響,更詳細,更少的“堅固”環境,從這個意義上講,Treyarch的方向只向我們展示並誇大了他們所希望的東西,而是為了重複我們的代價,下一代是特許經營所需要的。鑑於我們嘗試過的版本是美國人,我們對意大利配音的善良和吉安卡洛·吉安尼尼(Giancarlo Giannini)的考驗一無所知。由je下工業特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)撰寫的配樂。
結論
在出色的黑色行動之後,Treyarch重複了自己,帶著成人音調打包了一個非常勇敢的運動,這使我們憑藉一個複雜而分層的系統,由十字路口,關節,各種多樣性和非線性組成(((笨拙的)Strikeforce,全部以六個不同的決賽為名。在多人遊戲中,級別的設計是優雅的,而新的自定義系統非常深且充滿可能性。更新的殭屍模式可以工作,並在大火中增加了很多肉,但稱其為活動似乎過多。由於人工智能有問題,如果在正常情況下進行競選活動的低挑戰率的大拇指。
Pro
- 十字路口,關節,六個決賽,多樣性和非線性
- 成人歷史,複雜且分層
- 新的多人遊戲自定義可確保深度
- 優秀的地圖級設計
- 技術改進是明顯的
反對
- 低挑戰率到正常
- 有問題的人工智能
- Strikeforce控制方法很麻煩
- 非常完整的殭屍模式,但稱其為廣告系列