細陰影線

讓我們開始分析規格操作:行從描述整個體驗的元素中,即設置和原則上的故事,儘管無法將某些典型的電子遊戲軍事主義典型的典型態度拋在門外,但實際上卻沒有出版。這在遊戲的第一分鐘已經很明顯了。儘管第一個序列似乎是由湯姆·克蘭西- 塔爾蓋特(Tom Clancy -Targate)的想法直接處理的,但初始屏幕卻顯示了一個倒置的美國國旗和美國國歌,該國歌委託給電吉他的扭曲音符。

考慮到具有逼真的軍事語調的視頻遊戲的明顯背景,這是一個奇怪的影響。另一方面,正如我們之前已經報導的那樣,開發人員將敘事模型視為靈感並不是很瑣碎,這是約瑟夫·康拉德·黑暗的核心。一個不會立即從上下文和遊戲動作中出現的模型(除了直接引用,例如康拉德上校的名字,這是作家名稱與庫爾茨的名字之間的一種混合,但同一本書),但當我們意識到上校的恢復任務變成了不同,更深刻的反思,就像在狂野的環境中的發現和訓練之旅一樣,慢慢地計劃的計劃被風擊敗了風。 ,返回原始混亂。

一個奇怪的地方,生存的痛苦被隱藏在珠寶和奢華的家具之間,這是一個富裕而享樂主義的人類的遺贈,大自然已經回來接管,使人陷入混亂。然後,我們意識到,越過那些沙漠廢墟(但不是荒蕪)確實是“如何回到及時的旅程,再到世界的開始”,並且“在炎熱,濃密和格雷夫“空氣”中,就像書中一樣康拉德(Conrad),“與陽光照耀沒有快樂”。 Yeager實驗是通過在具有一定重要性和獨創性的敘事底物上插入具有相當主流結構的第三個人射擊遊戲進行的。但是,讓我們看看其餘的。

保存士兵康拉德

我們發現自己扮演了小隊三角洲部隊負責人馬丁·沃克(Martin Walker)上尉,他從事康拉德上校的恢復,並尋找有關美國陸軍第三十個中隊的命運的線索在迪拜的行動中丟失。我們很快了解到,現在,城市的局勢完全被沙漠和沙漠侵入要比您預期的要復雜得多,而偏見,軍事,中央情報局和地方部隊在整個派系中互相戰鬥,這使得很難攜帶在好與壞處之間的經典分裂,使主角和他的兩個同伴越來越困惑和沮喪。該結構遵循以前屬於同類產品的不同選擇,具有特定的戰術雜交。大多數元素將其帶回戰爭齒輪,尤其是關於損壞的管理(在一定時間段內會自動捕獲遠離打擊),控制接口和場景元素的使用作為上下文覆蓋。

在最後一點上,從田野中的種族過渡到障礙物背後的覆蓋範圍,這也具有令人信服的活力,該障礙物以良好的速度和反應性進行,從而可以快速移動和通道從一個點到另一個點戰場必不可少,因為能夠在通常很大的地區生存,並且在媒體上進行了分層。戰術元素(風格幽靈偵察,可以說)是指由兩個要素組成的團隊的管理,可以要求將火力集中在特定目標上,並執行諸如發射刻板手榴彈之類的特定行動。相當基本的戰略實施,但仍然設法加深了遊戲結構,否則有些濫用。這兩個戰鬥同伴也受到一個令人信服的人工智能的管理,使它們成為有效的支持,儘管在某些情況下,有點過於大膽的行為,這些行為轉化為瞬時的砍伐,這使我們的干預措施(或給​​予伴侶的命令或給出的命令)其他同志照顧受傷的戰鬥機)。武器的設備也是具有軍事環境的經典射手之一,具有步槍的相當忠實的重建,實際上是現有的機槍,這些機槍主要是根據行動中心的區分,這是根據造成的損害和簡短和短暫和短暫的差異而區分的。較長的趨勢(根據類型的佳能,較重的機槍,手槍,泵步槍,長矛和精密步槍的經典變體)和各種類型的手榴彈。

沙丘之間的道德困境

遊戲玩法的其他特徵元素規格操作:行,因為其餘的是在這一代TPS“帶有覆蓋範圍”的標準化模型上,它們主要與戰場的廣度相關聯,戰場通常會為垂直董事發展,並允許對敵人採用可變方法,反之亦然。

給出的團隊的命令,儘管如何一次基本而簡單地專注於特定目標,因此,當我們發現自己可能在不同級別的不同封面後面固定自己時,請採取某種意義,通常從一個點移動到其他。以同樣的方式,必須說,即使敵人也以不同的方式嘗試這種方法,而無需輕薄的顆粒狀和特定類型的攻擊“刺刀”,這有時會強迫手 - 施加衝突。在平均難度水平上,沒有什麼特別不可抗拒的,但是通過提出這一挑戰肯定會刺激。另一個特殊的引言是沙子的恆定而普遍的存在。該要素最初被低估了,但隨後變成了一個真正的災難,導致迪拜崩潰使自己成為景觀不可或缺的一部分,這是一種可變且威脅性的場景,但在某些情況下,出於其目的而有優勢和可折疊。在不同的時候,有可能破壞牆壁或玻璃天花板,以帶來大沙簇,因此可以落在敵人身上,並以巨大的彈藥節省結束衝突。這個想法有趣的是,在壯觀的場景中解決了實現的要點,但是這些瞬間是在典型的腳本上預先建立的瞬間,這並不能使替代解決方案的想法始終始終觸手可及。在謹慎的方向上,壯觀的沙塵暴還包括沙風風暴,這些風暴定期在迪拜站起來,在這種情況下,幾乎不可能在其中定向自己,向團隊命令並精確地擊中敵人。

它們是風景秀麗的情節,在此期間,生存更加複雜,主要目標成為盡快找到庇護所。同樣,團隊的另一個很好的介紹,或者在整個歷史上做出一些道德選擇的可能性部分被一定的厚度缺乏厚度而缺乏情節和遊戲結構的目的,但也必須將其視為一般環境射擊者幾乎不允許這種分層的演變。我們被置於一些情感上吸引人的情況下,有可能選擇某些人的生活,或者是否相信一路上遇到的角色。 “好”和“壞”選擇之間的經典邊界逐漸消失了,這與同志的評論相呼應,這些評論不會對我們的行為產生痛苦的批評,而事物會使人變得困惑,這使我們擺在前面我們幾乎在射手中找不到的深度的選擇和評估。然後,在幾個有效的十字路口中解決了一切,無論如何在任何情況下都不會改變整個歷史,但是嘗試肯定是令人欽佩和令人愉快的。

故事驅動戰爭

如此堅實且結構化的運動,儘管不長(第一步都保持在10小時之內),但顯然代表了嬉戲報價的支點規格操作:行,在他的敘述和主要角色的特定形象的深處,因此在這種模式下排除了其他玩家的存在。然而,鑑於三角洲巡邏隊的兩個隊友不斷存在,開發商並未將開發商在合作的多人遊戲中扮演它的可能性。

這種敘述上層建築也有助於收集分散的水平。這些物體並不是簡單的完成和可解鎖目標的人物,而是將彼此帶來一小部分講故事的片段,有時是主角親眼目睹的,在其他情況下,作為其他角色的註冊和證詞,有助於背景重建和合唱在某些方面,敘述在某些方面相似生化奇兵帶有註冊的絲帶。在主要“故事驅動”的規定中,多人遊戲明顯地代表了一個與競選活動的經驗明顯分開的部門。遊戲模式是經典的,學術的方式:死亡競賽,團隊死亡競賽和更複雜的解鎖選項,作為多人遊戲目標的任務,從而使有趣的進步元素超出了衝突經驗的增加,從而使您可以專業化和自定義戰鬥機。該行業捍衛自己,提出了混合風格戰爭齒輪和戰術元素(本質上是基本結構的示例)起作用和娛樂,但是與鄉村的堅固性相比,與敘事底層密切相關,它似乎是一個加法集,該集合由於市場上的需求而插入。當然還不錯,但是很難找到在擁擠的市場中找到其身份,在多人遊戲方面可以提供更好的選擇。

目標Xbox 360

每1000點的50個目標代表了在遊戲中收集的經典戰利品。大多數成就都位於單個運動中,其中一些與歷史的進步有關,從某種意義上說,有義務,而其他許多人只能通過戰鬥中的特定表現獲得。較小的部分是為多人遊戲模式保留的,因此,大型狩獵是打開的,尤其是在單人陣線上。但是,儘管完整的戰利品需要一定的承諾,但大多數要點都沒有過多承諾。

無情的陽光

雅格(Yager)的標題也屬於虛幻引擎孩子的巨大王朝,但下降並不像其他許多遊戲那樣清楚。當然,效果和紋理很容易歸因於史詩圖形引擎的經典曲目,但總體而言,德國開發人員設法建立了原始設置,這也是因為它絕對是非典型的元素,幾乎不在已經看到和已看到和的大鍋中衍生物。無情的太陽瀰漫在大型開放空間內部的場景,並在破舊的結構內形成了鮮明的對比,在從黑暗的內部到開放階段的段落中,光線,剪裁陰影和令人眼花and亂的效果。連續進入和離開結構,以及對這些結構的遺棄和破壞的狀態,在開放空間和封閉空間之間產生了一種連續性,這不導致動作結晶,而是提出了短暫的連續通道- 與其他寬闊的範圍。當您俯瞰窗戶時,會影響奇怪的效果,或者發現自己處於巨大的沙子桑登的深淵,曾經是迪拜繁忙的道路,摩天大樓的峰從沙灘上浮出水面及其所有延伸它沉入護城河,這確實是特別的東西,這會產生一種扼殺典型的神奇或科幻場景的感覺性別像徵圖編碼災難電影西里。

更不用說令人迷惑的效果,導致在一些真正令人不安的時刻反映出歷史的音調,而軍事現實的遊戲幾乎無法實現。在他們被迫活著倖存者的痛苦與某些室內融合的巴洛克式富裕的痕蹟之間所造成的巨大對比也是顯而易見的。詳細說明,在某些情況下,圖形的質量有所波動,偶爾的樣式降低了質地或燈光管理的質量,在某些情況下也與某些不真實的引擎的某些內在特質有關,其中您可以分析它們如使用在敵人上倒在表面上積累的沙子的情況,提供有限,準備,有時甚至有時的腳本相互作用的場景的靜態性質。配樂或多或少地提供了進步的搖滾歌曲70年代在這裡也以非平凡的選擇來恢復啟示錄現在風格的氛圍。配音完全位於意大利語中,結果出色。

結論

規格操作:行,由於似乎意味著相同的奇怪標題,在一條線上移動,這是在註釋給出的匿名威脅和一些陳舊的遊戲解決方案以及真正與眾不同的事物的建議之間。一條彎曲的線條使我們在任何情況下都能過上幾乎沒有微不足道和令人難忘的視頻遊戲體驗,尤其是由於環境和歷史,想要在TPS的正常特徵方面過大的尺寸,但這正是出於這個原因是它變成了一個特徵元素,儘管未完成。由於其餘的,從遊戲玩法的角度來看,迪拜盲目的陽光下又幾乎沒有。規格操作:行但是,這是一段奇怪而有趣的旅程,在某些時刻令人難忘,在內容中不太大膽,而是以對射擊者的無動度視野的真正標記。

Pro

  • 設置和歷史
  • 流體和動態戰鬥系統
  • 敘事部門中明顯獨創性的要素

反對

  • 沒有特別新的遊戲玩法
  • 功能多人遊戲,但在競爭中沒有上升
  • 在歷史上的選擇更加敏銳的是可取的