我們提出的是一種預先製作的經歷曼陀羅?可能是的,或者無論如何,這就是使遊戲的插件想到的。我們的Alter Ego位於救護車上,這尚不知道原因,並在挑剔的手勢後陷入心臟驟停。那時,護士在胸部上施加除顫器,其出院將我們置於與我們之前的瞬間完全不同的情況:秋季的森林,從地面上的葉子數量來看,在某個門和密集的霧中界定的位置。我們可以使用移動控制器或雙重衝擊來探索該區域,並且這兩個解決方案中的每一個都表現出自己的缺點(難以通過遊戲控制系統授予“優勢”一詞,此外):在第一種情況下,我們走路,我們走路,我們返回我們通過在設備按鈕上行動,利用與環境互動期間運動的檢測功能;在第二種情況下,設置幾乎是FPS樣式,儘管不幸的是,大多數動作是左棍的原因,而右桿僅在視圖上起作用,但有許多限制。
控件傳播的“疲勞”的感覺立即闡明了一個觀點:開發人員希望讓我們在他們的狀況下享受體驗。因此,忘記了能夠自由滾動的森林滾動,這實際上是一系列以非常清晰的方式界定的一系列路徑,並且隱藏著多種障礙,以防止我們做這次冒險所預見的事情。在帳戶的最後,該方案是一種“樞紐”,可以訪問極限數量的拼圖,幾乎所有這些都非常簡單,以至於我們在短短幾個小時內就完成了遊戲,並且有一些困難只是在理解用搜索搜索的時候應該做什麼(但要看獎杯的清單揭示了奧術)。
不要打開那個大門
因此,到底是什麼曼陀羅?如前所述,您在這個森林中,內部有可以進行交互的物體。在其中一個存在的情況下,三角按鈕的圖標出現在屏幕上:如果我們獎勵它,則相關的對像是由允許我們識別的,而在其直接附近進行的壓力激活了A一種交互式模式,其特徵是我們通過摩夫或雙重衝擊的正確棍棒控制的飛行手的存在,並通過或多或少強烈的振動傳播我們的“觸覺”感覺。
這種類型的“感官”解決方案用於使我們理解何時必須“按”對象,最重要的有許多屏幕建議的存在,以避免在致命點揭開的可能性。森林遠非巨大,只花了幾圈才能清除輪廓,但是觸摸樺樹使我們每次都可以在床單上畫新部分地圖,也指出我們發現的任何物體。一種完全無用的練習,後者考慮到難題在大多數情況下的解決方案並不需要我們右手的工具,並且在任何情況下,對象執行一個功能,然後消失。一個快速的例子:在遊戲的早期階段,我們將遇到一個小花瓶,裡面裝滿了附近的噴泉:一旦我們將內容清空了較大的鍋中(我們不告訴您哪一個),我們將獲取一個鑰匙,對象耗盡了任務,將消失。
Trofei PlayStation 3
有十個獎杯可以解鎖曼陀羅,所有這些都足夠簡單,以至於它們與我們必須在冒險中必須執行的動作鏈接在一起。最好的獎杯無疑是隱藏在冰上的獎杯,但要注意,因為打破平板以恢復並忽略危險的人意味著做出一定的選擇...
倒敘
難題的解決通常意味著黑暗視覺的到來,這顯然調查了主角過去經歷的情節,尤其是在童年時期,但也會在不太可能的情況下將他投射出來,例如當他用一種機槍塗抹機槍時戰爭衝突或發現自己在一個冰冷的湖上行駛,目的是釋放被困在水中的人。
在其中一些序列中,可以做出影響遊戲“結論”的選擇,並且至少在第二圈打開道路,顯然比第一圈要少得多,考慮到我們已經知道難題的位置以及我們必須做的解決方案。很難說我們是否希望再次沉浸在自己的氣氛中曼陀羅但是,由於上述控制措施的控制和一般的經驗,完成後完成後,甚至無法指望驚人的技術支持:森林做得很好,但肯定不會推動PlayStation 3的技能限制限制,儘管在開放式田野中移動視野時,儘管在框架速率上保持平靜,但遭受了痛苦。多邊形模型並不漂亮,動畫看起來非常有限,在各種情況下的紋理缺乏清晰度和“迷幻”階段,我們發現自己越過的彩色隧道,離開了眼睛的時間。確實,它們甚至適得其反,以對一般評估。取而代之的是,有效地創造某種氛圍的音樂是很好的。
結論
外圍請求:移動(可選)
數字交付:PlayStation網絡
Prezzo:7,99€
曼陀羅它始於一個有趣的想法,即將玩家沉浸在他的潛意識中的旅程中,在視覺上被視為由大門界定的森林,必須通過解決一系列難題來打開。有很多方法可以從事這樣一個項目,但是從這個意義上講,塑料開發人員沒有充分的想像力,他們也沒有設法使控制系統令人愉悅,這在第一分鐘就被證明是笨重而沉重的,這是關於使用了穆夫或雙重衝擊(在後一種情況下使用六軸技術的可怕使用)。最終結果是誠實的平庸產品,太短,容易,有限和“空靈”,無法在未來幾年被記住,即使不是很大的錯過的機會。
反對
- 極度繁瑣的控制系統
- 很少的難題,都非常簡單,沒有厚度
- 我們從情節中期望更多