如果在哪個領域中至少出售了500萬份,則在哪個領域失敗,Space Marine 2研究被要求

蒂姆·威利特斯(Tim Willits)薩伯互動首席創意官AAA遊戲開發的現狀,想知道如果您出售少於500萬份,在哪個領域會失敗。這位資深開發人員在接受IGN的一次採訪中解釋說,許多Tripla研究都充滿了他們的東西遊戲,而沒有關注主要要素。據他說,問題之一是,許多人試圖遵循趨勢並添加來自最近成功遊戲的東西,而忘記了什麼使他們真正有趣的事情。

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Saber認為,要治癒的關鍵要素是玩家最常重複的行動,他的大部分注意力都集中在發展過程中。戰鎚40.000:太空海軍陸戰隊2,軍刀的最後一個冠軍,具有像薩滿一樣的獨特特徵,但沒有什麼特別革命性的。開發人員的目標只是做得很好,使基本要素變得有趣。

威利特(Willits)還認為,無論市場趨勢如何或某些流派的發展,“偉大的遊戲將永遠發生”。

威爾特承認的該行業中傳播的問題之一是新月開發成本,這使出版商越來越難以收回投資。因此,Saber試圖優化成本並保持其生產過程盡可能可持續。來自ID軟件的Willits觀察到太空海軍2預算不到一半厄運永恆

“我們不需要出售400萬台單元就可以使太空海洋2取得成功。不幸的是,有很多遊戲,尤其是北美開發人員的遊戲,如果他們不出售至少500萬張,他們將被視為失敗。我。想說,我們在哪個領域,如果我們銷售少於五百萬,我們會在哪裡失敗?”

威利特(Willits雪人e世界大戰Z他解釋說,作為具有合理預算的遊戲的例子,重點是使其關鍵要素很好地:“看雪人!這實際上是指泥中的卡車。”他解釋說。 “就是這樣,我完成了。我剛剛描述了整個比賽。有1500萬人在玩我們,因為體驗是完美的。”