視頻遊戲講述的故事很糟糕,但是Mitrol的不和諧是所有媒體常見的問題

布雷德(Braid)的作者和最新的證人喬納森·布萊(Jonathan Blow)不是派他們說的人。最重要的是,他是一個喜歡在工業言論之外面對視頻遊戲媒介的深刻而不明顯的論點的人。在與《時間》採訪時,他加深了Mitrol不和諧的主題,並指出這不僅是電子遊戲的問題。

通過Londarrative的不和諧意味著遊戲玩法和敘事之間的差異,也就是說,所有這些故事都用演講的內容講述了。最著名的例子來自未知的系列,其中一個角色的死亡是一個極具戲劇性的時刻,但是在那之後,數百個敵人被屠殺了。實際上,還有許多其他類型可行的例子。

我們可以想到巫師3的特殊時刻,當克拉赫(Crach a Crace)craite給我們一把傳奇的劍,他的家人的歷史傳家寶,並帶有一部敬業的電影。剛剛結束了敘事時刻,玩家認為庫存認為他手上有一把劍。取而代之的是,他發現傳奇武器具有平庸的特徵,而且,通過出售它,您很少賺錢。簡而言之,塔羅牌。 [預期的結束]

在所有藝術敘事作品中都發生了類似情況。例如,在電影院裡,在理論上動作電影致力於對家庭的熱愛,他們將主題獻給了幾分鐘,而有利於動作場景,其中數十人被殺害,顯然也賦予了家人,儘管不人道。簡而言之,以一種非常虛偽的方式,家庭只成為證明行動合理的動機,這是出售的行動。

視頻遊戲做完全相同的事情,不幸的是,這不是一個簡單的解決問題。打擊不想特別抨擊未知系列的系列,而是以它為例來表達其觀點,這也涉及視頻遊戲中敘述的故事的質量。

“當人們說這些遊戲有好故事時,我認為他們正在將它們與其他遊戲進行比較。與好的電影或好的小說相比,他們的故事很可怕。最多,他們似乎是從電視連續劇中出來的。一個試圖阻止他的人。

打擊繼續以未知的系列為例,其故事無法與文學經典的經典作品相提並論,因為它們顯然更糟。 Londarrative的失調只是一個更大問題的一部分,但這仍然是一個問題。