渦輪高爾夫賽車,火箭聯盟,馬里奧卡丁車和馬里奧高爾夫超級奔忙之間的混合審判

當遊戲取得巨大成功時會發生什麼?還產生了受其啟發的其他標題,這既是因為開發人員都受到視頻遊戲素質的啟發,並且因為提出與成功標題類似的東西的提議使您可以更輕鬆地訪問大型受眾並因此賺錢。好嗎?不好嗎?

你決定,為什麼渦輪高爾夫賽車它不可否認地與火箭聯盟相似,但與此同時,將卡丁車遊戲的方法(例如Mario&Co。的遊戲方法)與實時的高爾夫球運動混合在一起。

多虧了開發人員提供的Beta階段,我們有機會嘗試渦輪高爾夫賽車在一個當然不是確定性的版本中,但足夠堅實,可以讓我們了解這個遊戲中有趣的內容。

在起跑線上

渦輪高爾夫賽車要求我們把球帶到洞中

我們重複一遍。是的,渦輪高爾夫賽車記得很多火箭聯盟而且我們確定這不僅僅是巧合。圖形樣式,玩具機,大氣球以及對球的檢查以及對球的影響似乎直接來自Psyonix遊戲。但是,有各種消息。

首先,在這場比賽中,選擇的運動不是足球,而是高爾夫球。這不是最近的區別,因為它完全改變了運動場的結構,每個遊戲的動態和目的,最重要的是改變了與其他玩家的互動類型。但是,讓我們一次邁出一步,開始看到一個孔的工作原理。

每個遊戲都需要將自己的球帶到最後一個洞也就是說,一個大的鴻溝被五顏六色的捆綁包照亮,它也具有吸引人的效果,並促進了球的插入。顯然,由於這是一場真正的時間遊戲,因此勝利不是進入洞所需的射擊數量的結果,而是僅需時期的勝利。這是與其他球員的時間匹配,他們最終會試圖在我們面前到達。

渦輪高爾夫賽車

這意味著我們必須隨身攜帶球,使她更強烈的打擊使它在空中行駛更長的時間,同時也要注意將其朝正確的方向發送。與火箭聯盟(Rocket League)在哪裡打擊不是一個大問題,因為球總是幾米,我們的盟友在我們周圍錯過打擊這是一個嚴重的浪費時間,因為沒有人會在我們的位置上進行遊戲。

在所有這些之中,我們必須最低賬戶我們的對手。鑑於球和敵人的機器是無形的,除了使用儀器:火箭,您不能直接干擾他們的遊戲。在卡丁車比賽中,路線周圍有電力,現在渦輪的火箭彈或收費(完全用作火箭聯盟)。火箭是擊中敵人並因此失去一兩秒鐘的唯一途徑。似乎很少,但是平均而言,渦輪高爾夫賽車的洞非常短。一旦您了解瞭如何移動,最短的路線也可能需要少於30秒,而較長的路線幾乎不超過很多分鐘。每場比賽都分為三個孔,因此,每個多人遊戲會議都需要幾分鐘才能完成。

增強

每台機器都可以使用兩種渦輪高爾夫賽車增強功能

根據我們在比賽中的成績,我們得到體驗點和遊戲內貨幣。同樣,通過完成經典的每周和季節性任務,在Beta階段是“玩許多遊戲”的類型,“擊中了帶有導彈的敵人”,“首先到達了一個洞”,依此類推。從季節性通行證中獲得的室內(在Beta中免費,我們在最終版本中獲得費用是理所當然的),我們的機器,遊戲中的貨幣和加強核都可以獲得美學元素。

後者是渦輪高爾夫賽車的另一個​​特點。與火箭聯盟不同,每台機器和每個玩家只能依靠他的手動技能,在渦輪高爾夫賽車中,您最多可以選擇兩個給予獎金的細胞核被動但也是特殊的積極技能。解鎖解鎖的第一個是提高渦輪增壓的速度:在對已經有這種加強的球員的第一場比賽中,我們立即註意到我們立即落後,這表明了增強的程度。但是,還有更多有用的技能,例如發出一波能量的可能性:我們認為,如果使用良好然後不會浪費時間來操縱。向這些添加了各種其他增強功能,其中一些可以用基本的遊戲貨幣購買,這些貨幣可以輕鬆通過遊戲獲得。

增強的想法很有趣,但也很有趣傾向於問題。理所當然的是,這些都不是只有在付款時就可以提供的,即直接購買或通過戰鬥通行證的付費版本),仍然存在一個季節與他們發現的最常規玩家之間的風險他們自己擁有強大而有用的核心,而新玩家,甚至只有偶爾沒有太多競爭力的人,他們會發現自己在對手面前,他們用他們無法以任何方式獲得的工具。就目前而言,對此事過多強調毫無用處,但是在審核階段,這將是我們可能必須仔細考慮的要素。

單人和路徑

在渦輪高爾夫賽車中,路線永遠不會太長

到目前為止,我們只談論了多人遊戲,但是渦輪高爾夫賽車也提供了另一種模式:單人。這不是對IA進行的多人遊戲的版本,這很明顯,而是獨特的美學獎勵所面臨的時間挑戰。在實踐中,遊戲提供了我們將在競爭激烈的各種路徑上找到的各種途徑,並要求我們在最長時間內進入洞。

除了是一個令人愉快的補充外,我們根本沒有將其視為理所當然,這是新玩家在沒有競爭壓力的情況下擁有一些經驗的好方法。在首字母縮略詞播放器中,您可以train,了解他們的特殊性並了解什麼是最佳的行動。

在火箭聯盟中(對不起,對不斷的比較,但很容易)很少有領域提供的重要差異改變了比賽的方式。在渦輪高爾夫賽車中,最重要的是路徑結構。它不是一個空的筆直,但有分支機構,甚至只是高草或沙子的區域,它們會放慢速度,獲得速度獎金的點,如果擊中球的速度,則朝著正確的方向扔了速度,但也傾斜,差異高度,不僅如此。由於機翼必須被玩家激活以計劃和克服更多的距離時,我們的汽車還可以面對更安全的“航班”。

目前,各種各樣的道路都令人愉快:定期提出新事物非常重要,但這是我們將來必須分析的問題。我們也希望在遊戲模式出現哭泣版本。三個孔保證了一個快速而愉快的會議,但是有六個甚至九個孔,如果第一個洞看到我們被擊敗,您可能有時間恢復。

我們也有懷疑,Beta不允許我們懸崖。種族將球員定位在起跑線上,排隊:這意味著每個人的起點並不相同,具體取決於路線的第一部分的組成,某些位置將受益足以在課程的其餘部分中放置,而其他人則必須立即遇到環境障礙。也許,由於球和機器無法互相碰到,因此所有球員從同一點開始都會更誠實。

事實是一個:渦輪高爾夫賽車根本不是100%的原始產品,但是最終的體驗與火箭聯盟的相似之處要比您想像的從外面看比賽。 Beta使我們了解到,對於那些想獨自玩並不想依靠其他玩家的表現的人來說,這是一種遊戲,但最重要的是,Beta beta給我們帶來了良好的感覺:印像是它是遊戲很有趣。我們將了解最終版本將如何發展,如何管理戰鬥通行證以及增強系統是否會造成不平衡的風險,但是目前,這似乎是一款關注的遊戲。

確定性

  • 火箭聯盟的感覺,有一個截然不同的嬉戲結構
  • 快速有趣的比賽

懷疑

  • 發布後支持是什麼樣的?那戰鬥通行證呢?
  • 增強系統可能是雙刃劍