8月9日直接從台灣抵達台灣,我們將有機會獲得全版本的Thymesia,這是一種新的動作角色 - 與每個人一樣,它從世界上獲得了巨大的靈感像靈魂一樣。
到目前為止,談論受宮崎駿作品啟發的遊戲不再產生更大的影響,因為即使是最不可能的遊戲和一部分流派,幾十年來,肩膀上的遊戲也以一種或另一種方式與靈魂聯繫在一起(他已經說過空心騎士?)。
胸骨胸骨超級工作室它確實試圖成為一個具有自己風格的靈魂,他們專注於精確的想法,與之完全不同的戰鬥系統黑暗的靈魂。
多虧瞭如今在Steam上發表的演示,我們有機會測試開發人員的基本思想:這是我們的嘗試了胸撒。
煉金術和疾病
讓我們從上下文開始。墨西亞帶我們去哥特式幻想風味的世界,在一個王國中,由於其煉金術知識,隨著時間的流逝獲得了巨大的力量。同時,在我們將要探索煉金術的地區,鄰居在流行病和傳染之間喪生,使將每種疾病轉變為治愈方法成為可能。
然而,這種力量可能有一個黑暗的一面,因為最終在這個王國上,這種疾病對任何人都沒有憐憫。我們的主角,Corvus,他對這個問題有答案,但在他的記憶中迷失了方向,現在無法訪問,因為我們認為比平庸的失憶症更有趣。尋找答案,他離開了旅程,只會提出新的問題。
自從我們的審判開始以來,我們就以經典的靈魂風格的雙明火的形式提供了與之互動的各種物體,精確的信息,日記,海報等,其目的是給我們一個了解它發生了什麼。我們不知道胸撒症是否主要集中在一個陰謀Sibillin的靈魂風格,或者如果它具有更清晰,線性的進步,但是可以肯定的是,團隊的目標是為玩家提供有關遊戲世界中發生的事情的許多小信息,這可以幫助表徵設置。
我們指定演示很短,使我們只能看到一些骯髒和混亂的小鎮的小巷,因此現在很難判斷環境的質量。但是,我們可以說一個技術水平鑑於細節的水平不是很高,我們不認為我們將不得不從胸撒婭期望太多。了解遊戲在最終版本中是否穩定會更重要:在演示中,幀速率在波動。在動作遊戲中,這是一個嚴重的問題。
軍刀,匕首和爪
然而,胸撒的演示無目的是讓我們探索情節或遊戲世界。目標是讓我們了解遊戲玩法,或戰鬥系統。
Corvus有一個軍刀,通過它可以執行三個鏡頭的簡單組合。它可以使用匕首進行招架,發射羽毛以阻止特殊的敵人攻擊(以專用顏色報告),並使用爪子將傷口轉化為真正的傷害。
胸前提出了一個特定的機制。擊中敵人有兩種影響:對敵人造成了微小的確定性損害,並適用臨時傷口。如果我們攻擊敵人並給他造成傷口,但隨後我們停止進攻,他們會在幾秒鐘內關心。要將傷口轉化為明確的傷害,您必須繼續用劍攻擊,但是更好的是,您必須使用爪子,這會在實際傷害中改變傷口的大部分。
該機制對戰鬥有非常重要的影響:高攻擊節奏而且,儘管在演示中看到,但很少退休。敵人造成了重大的破壞,並且已經在測試中已經有著非常抵抗的迷你老闆,必須迅速按下並迅速消除,以造成其力量所損害。
該系統還意味著,在大多數遊戲中,我們都會發現自己一次與很少的敵人碰撞,因為在前面有太多的對手意味著永遠無法專注於一個足夠長的時間以分解的風險。
平均而言,印像是,帕里和羽毛阻止特殊打擊(和造成傷害的串聯)對於戰鬥就足夠重要。也是躲閃它具有出色的恢復時間,這意味著鼓勵玩家不要在靈魂上避免經典的“恐慌卷”避免所有打擊,因為大多數時候,您發現自己無法在對手的打擊時就無法拍攝。
印像是胸腺療法將是一場非常遊戲更具技術性和困難與中等靈魂相比。我們將在評論中看到是否是這樣,但我們認為這對那些想擁有輕鬆生活的人來說不是一款遊戲。
最後,Corvus還具有另一個能力。通過裝有爪子的筆觸可以複製對手的武器並有特殊的一次性打擊。在與一個非常強大的騎士發生衝突中(實際上,一個小型騎士考慮何時容易死亡),我們可以偷他的劍攻擊他並將他扔到空中。在另一種情況下,我們可以在跳躍中偷斧頭,以進行強大而快速的打擊。這些舉動可能會大量修飾遊戲玩法,尤其是如果可以對老闆有效使用它們。
說到老闆,在演示中有一個,但是對於第一級角色來說,這顯然是一個太強大的敵人(您不能攀登水平,但應該有技能樹)。實際上,一旦被擊敗,演示會自動結束,這是開發人員對我們技能的信任的明顯症狀。
墨西哥的演示非常短,只能了解遊戲的基礎是什麼。受靈魂的啟發,Overborder Studio搜索遊戲的啟發,儘管到目前為止看到了,但還是通過基於節奏和侵略性的戰鬥系統提出了自己對這種類型的願景。印像是這是一款艱難的遊戲,根據單人遊戲的說法,這將是好是壞。鑑於遊戲難以維持穩定的幀速率,目前的疑問主要是技術性的,並且從視覺上看,這不是范圍的頂部。但是,有時間在退出之前,因此為了進行真實的判斷,我們將您推薦給2022年8月。