釋義JRR Tolkien,每個重要的故事都必鬚麵對死亡。並不是說恰恰相反:何種情況或屍體不足以給予作品的美學尊嚴。此外,當涉及死亡時,至少在這種情況下,簡單的事件本身並不意味著,而是該概念在事件之前,之後和事件中引起的所有感覺。焦慮,恐怖,絕望,情感,同理心,接受哀悼:我們可以持續數小時,但我們不想太大的沮喪,我們確信您抓住了這個想法。在這裡,我們最初引用的短語如果應用於視頻遊戲,則假設一個怪異的價值。部分原因是這種表現力的手段不成熟,部分原因是,在交流形式之前,視頻遊戲從一開始就一直是娛樂:與這種最初的性質分開,或者僅僅是為了關注其他方面,非常困難。因為我們不是在談論漫畫,而是在某些方面具有相似歷史的媒介,因此不足以避免某些草率或“低”主題來接近藝術表達:樂趣和(最重要的是)挑戰是視頻遊戲的特徵。自出生以來。通常,在面臨挑戰的情況下,死亡也會出現:在這裡我們回到另一個初始斷言,即事件本身不足以處理這個話題。Pac-Man吞噬併吞下了鬼魂,超級馬里奧粉碎了Goomba和Koopa在他的整個冒險中。然而,儘管持續殺人,但從來沒有感覺到死亡阻礙了這些遊戲。因為與之相關的任何感覺都沒有引起人們的注意,實際上,它是有意識地避免的。
在那些任天堂中,沒有任何遊戲能像皮克敏這樣解決和接受死亡主題
屠殺沒有後果
遊戲設計師必須處理的另一個巨大障礙,至少那些想處理這個話題的少數人是主角的實質性不朽:簡而言之在秋天和隨後的複活之間通常是痛苦的,很少涉及嚴重的後果。而且,即使有後果,它們通常更屬於嬉戲的領域,因為“懲罰”而不是情感上的人:它是從距離出發的角度或多或少地開始的,但通常沒有發生任何事情。
確實,主題是困難且複雜的,並且沒有使主角重新栩栩如生並不意味著更大的移情紐帶:只是想想殭屍U,烏比索夫(Ubisoft)遊戲,其中每個受控角色(如果被擊敗)變得不准備好。在這種情況下,在這種情況下,與自己的頭像的鏈接更加獨立,這是因為它是短暫的。烏比索夫(Ubisoft)創造者(恐怖射擊者)幫助我們理解另一個簡單但不明顯的數據:如果標題不面對損失產生的感覺,那麼它具有Goomba或Zombie,主題避免了它相同。《生化危機》並沒有比他超級馬里奧(也許只是一點)說的死亡和分居更多:它精通痛苦,恐懼和最前沿,但是您曾經殺死的感覺與被管道工喚醒的感覺沒有什麼不同落在山溝裡。許多西方角色 - 扮演遊戲,同時有機會賣掉任何彼此了解的人,很少能探索超出“壞人”的統計數據,他們遇到了每個無辜的受害者:的確,通常,經常給予這種替代方案,在加深主題的地方有可能使它變得瑣碎並永久化(那些玩過俠盜獵車手的人知道我們指的是什麼)。面對面的最後一個艱鉅的障礙:著名的規則“表演,不要說”,《模仿者與迪格西之間的反對》,“展覽,不要說”。在視頻遊戲中,這通常轉化為動作和電影之間的二分法,實際時間戰鬥與轉變之間的二分法。因此,即使您真的想面對角色的死亡,也很難通過模仿來做到這一點,因此互動本身:最著名的例子可能是最終幻想VII,其中角色經常被殺死和願意在戰鬥中-沒有任何人認為他們真的死了- 並傳達了其中一位主角的離開,使用了一部電影。這引起了重點和壯觀的重點,但並沒有嚴格使用視頻遊戲的單一語言。
皮克敏
在最著名和討論的任天堂薩加斯(Nintendo Sagas)中,唯一不時處理該主題的人是塞爾達傳說。總是很少,從來沒有誇張,但總是有智慧;對主題的關注也很明顯,即如何避免該主題。沒有可以殺死的敵人或生物(例如,見母雞),顯然不是壞的或不利的怪物或實體。但是,死亡經常在Zelda領導,尤其是與之相關的情緒。例如,第一次回到Hyrule作為成年人的成年人。或國王在風狂中的最終上漲。
但是,探索主題的尤其是馬利亞的面具,在每個終點的居民中都大大降低了主題。但是,沒有任天堂的工作,它以像皮克敏一樣必不可少,善良和自然的方式接受了這個話題。正如任何扮演我們的人一樣,這個系列(如今由三集組成)出色地解決了先前列出的每個問題。對於那些不知道它的人,傳奇介紹了一個外星人主角,在各種困難中,他們必須嘗試返回家園,(通常)修理(通常)其宇宙飛船:這要歸功於皮克敏的幫助技術的使用- 實際上是通過向他命令的命令。在遊戲中,由宮本Shigeru構思,觀察花園中的螞蟻,以最流暢和自然的方式插入死亡,而沒有任何甜味。受風格化和女孩的限制是同一遊戲世界,而不是角色,但不是事件。敵人,主人公和派克明屬於同一宇宙:它們不是邪惡的或惡魔,而是想吃的動物,如果不能吃的話,它們就會被食用。死亡不加區別地影響了同志和對手:這是少數幾個冠軍之一,想一想,可以觸摸新被殺的屍體。您跳過典型的食肉瓢蟲,將其倒下,然後將無生命的身體運送到pikmin吹口哨- 朝著該航天器進行處理,並在該航天器進行加工並產生,並加速了生命的循環,其他Pikmin芽。
遊戲充滿了這些時刻,而原始的很少。他們的領導人通常被動物抓住,您會聽到牙齒破裂的食物的聲音。可憐的派克明被咬傷,咀嚼和吞嚥,他們的手指聽見得很好。除了他們最終進入水中並且不知道如何游泳時的抱怨……這是一件相當殘暴的事情,尤其是當您無法恢復它們時:您必須聽到它們“哭泣”,直到下降。遊戲的時刻,小型田園悲劇,遊戲的飼料遠遠超出了嬉戲的機制。派克敏斯(Pikmins)留下的命令留給蜂蜜並括起來,大屠殺伴隨著切片,窮人被困在蜘蛛網中,現在註定是蜘蛛嘴的。那些晚上留給命運的人,因為沒有時間將它們加載到船上:這種美學如何成熟和意識到的最清晰的例子,因為EAD不僅揭示了軍隊數量的減少,而且還向您展示了孤獨的派克人,他們稍晚遲到並尋找航天器,並被Wild Fauna冒險和享受。由於所有這些原因,如果視頻遊戲曾經被視為藝術品,那麼Pikmin將扮演比現在發揮的重要作用。而且,下次您玩我們時,請不要在放棄遊戲時嘗試為遊戲充電:“ C'est La Vie”!