文明是視頻遊戲行業中最長,最具標誌性的系列之一。生於1991年的Microprose的宙斯盾,毫無疑問,這是時間上最多產,最有影響力的標籤之一,當時年輕的Sid Meier創造的歷史模具的戰略轉變已設法在過去33年的動盪流中生存下來。一小部分顯微鏡時間,尤其是與遊戲所講述的時期相比,但從技術角度來看,這是一個真正的地質時代。
我們已經從軟盤,從IBM PC中轉移到全球數字發行版,同時在控制台和個人計算機上,降落在移動設備上可能已經安排;得益於2K的支持,通過Activision和Firaxis翼下的重生,通過Microprose的內爆,通過重生。同時,該系列將其創作者的名稱納入了標題中,但是,儘管在我們訪問Firaxis的研究期間正在休假,但實際上是在開發的主要作用中失去了該系列的作用。距離巴爾的摩的心臟的核心幾分鐘,仍然是這項研究的關鍵人物,它為我們提供了像XCOM這樣的傑作,但是多年來,他一直在研究的指導和海灘,例如研究的創意總監和思想上,以及正在從第五章中管理西德·邁耶(Sid Meier)的文明罪。
因此,對於他來說,提出了最大的挑戰:如何在第七章中續簽這樣的標誌性系列,不考慮分拆,偽造遊戲和遊戲機版本?答案比預期要容易:觀察歷史並從中學習。這種推理的結果是階層和階段。
您如何創建一個必須在時間流逝的遊戲?
西德·梅爾(Sid Meier)的文明VI已經過去了八年,與此同時,Firaxis並沒有手。顯然,他計劃了兩個巨大的擴展,這些擴展填補了一些在第六章中找到的空白,並設定了一個密集的DLC計劃,以分發新的文明和場景。但是他還尋求一個想法,以建立該系列的未來,在Covid-19和競爭者的擴散,從來沒有像近年來那樣兇猛。
這轉化為研究歷史,旅行和嘗試了解時間和文明在地球上留下的時間。海灘及其團隊觀察到的兩件事是,在累積的信息,建築物和歷史的城市中,有時會納入新的,只是想起羅馬及其兩千多年前的許多古蹟,在其他時候,它們被刪除了,但是它們仍然留下痕跡,例如米蘭的舊納維格利(Navigli)繼續調節這座城市的形態或羅馬卡斯特魯姆(Roman Castrum)在舊帝國的許多城市的照片中仍然可見。多年來,這些城市已經擴展,他們在河流,周圍的山丘,舊古蹟的過程中納入並修改了所有這些痕跡。仔細觀察您可以看到羅馬遺產,野蠻的遺產,文藝復興時期的傑作和現代建築。換句話說,注意到了時代和不同文化的通過。
這些城市是相同的,但是在千年中,幾個人都轉過身,每個人都有其優勢和特殊性。例如,在巴黎,並簡化了很多,還有高盧人,然後是羅馬人,法蘭克人,最後是法國人。同一地區的不同文明。如何將此內容轉變為視頻遊戲? 30多年來,首次放棄文明的概念。在西德·邁爾(Sid Meier,但我們將通過三種不同的飲食(古代,探索和現代)模仿領導者,每種飲食不僅以獨特的技術和建築物為特徵,而且以不同的人群為特徵。
一旦達到榮耀的高峰,他們就必須面對危機,使他們震驚地基礎,永遠使他們的臉和結構永遠沮喪。這是千年王國,埃及人,羅馬人或中國人的發生,而且是英國人和西班牙人,他們在“短暫”時期以為他們是新世界的主人。
如何將故事翻譯成遊戲
從遊戲的角度來看,Firaxis想到了通過將玩家放在兩個宣洩時刻的面前,在其中將面臨新的挑戰來翻譯這種時間。實際上,開始是經典的,從一個簡單的定居者開始建立一個帝國。但是,在這種情況下,稀薄但實質性的差異開始出現:例如,沒有更多的工人。必須通過佔據城市周圍的箱子並在其上方建造建築物來利用資源來利用資源。在一個新的國家建立基地之後,以這種方式將自動追踪道路。
儘管團隊也否認了這個想法,但除了時代的想法,但不幸的是,它似乎也改變了人類:一旦建立了定居者,就可以發送以尋找找到新結算的最佳地點。除了在西德·邁爾(Sid Meier)的文明中,不立即有一個城市,但最初將有一個國家或一種資本的附錄,有助於利用帝國心臟的一部分領土。這可以增長和擴展,但不能建造新的建築物和奇蹟,只能購買改進來利用其資源並為王國帶來財富。
這些定居點的增長越多,將它們轉化為真正的城市的成本越低,這需要所有優勢(例如,統一或其科學專業化的構建),以及這所代表的“體重”所帶來的“體重”經過每個領導人可以管理的村莊的限制在患有馬魯斯並引起不滿之前。
然而,第六章的參與者會發現自己在家:這不是一個界面,有時會出現新聞並打開不清楚的屏幕以了解以後要做什麼(在此開發時期,這比正常問題更重要) ,遊戲流程是通常的,遊戲使您擺在所有決定之前,即使手頭上的遊戲板也可以清楚地結束轉彎,即使是易於管理的。獨自的戰鬥似乎有些分層,由於領導人的存在允許其範圍內的所有單位同時採取行動,以實現更強大的攻擊,或者需要征服領土上所有要塞的攻城階段,然後才能控制城市。領導者可以幫助部隊在地圖上移動更快,但他們也可以獲得新技能,例如在同一輪比賽中攻擊部隊的可能性,使他們真正地排隊,這使他們實際上是令人難以置信的戰略選擇。
那新聞在哪裡?首先在遊戲開始時。像羅馬人的羅馬人一樣,他會有更多的友善,但是沒有人會阻止您選擇其他人並嘗試使用較少標準化的組合。因此,經過幾次轉變,您仍然會被迫放棄您的人民,面對危機並成為一個新王國,並擁有新的單位,建築物和獎金。誰知道整個領土是否完整地征服...
選擇不會是完全隨機的,但是這將取決於如何發展您的王國和其他條件,這些條件將使故事講述“可信”。例如,如果您沒有並且可以騎馬,則不能成為蒙古。這種新穎性也使火災也可以為玩家提供不是國家負責人或領導人的領導者,但也致力於藝術或科學世界的角色,以使他們的帝國更加專業。
通過危機,文明的改變以及這兩個要素應該帶給團隊想要確保使之成為現實的動盪最有趣的遊戲和末端階段的一半,不僅因為您所知道的危機可能會引起一個不同的帝國,而且還因為繼續引入新的遊戲機制,例如先進的外交或最深的環境問題。
也有每個時代的4門課程都與科學,經濟學,文化和戰爭藝術領域實現的目標有關。這些途徑中的每一個都可以實現,他們將既定義帝國的技能,又可以定義在接下來的時代可以運送的獎金。然後,根據所選擇的路線,可以追求一種特定的勝利。
未來是不可思議的,這就是我們過去看到的
不幸的是,對西德·梅爾(Sid Meier)在火災辦公室中進行的文明VII的考驗僅限於遠古時代:我們有- 我們選擇了奧古斯都(Augustus)和羅馬人(Romans),然後我們離開了征服世界。但是,我們無法度過聊天危機之一,並看到時代的通過,那些似乎是第七章平衡章的關鍵特徵。
儘管如此所有遊戲系統都已修訂,以創造更清晰和紮實的體驗。例如,外交現在通過影響力管理。我們將要做的每個請求或將要提出的要求都會花費其中的一些要點。他們會為我們提供商業協議嗎?有了60分,我們可以享受此交換所帶來的所有可能收益。只有一部分只有20分,而如果我們決定不花費所請求的資源(或者我們沒有足夠的資源),我們的合作夥伴只會從這筆交易中獲得。對所有事物都利用了相同的計劃:有了足夠的積分,您可以拒絕犯罪,而不是將戰爭變成戰爭,否則您可以結交曾經是城市的朋友。現在,他們不僅僅是中立參與者,但是,他們可以被利用以獲得經濟獎金,而且在緊急情況下也要招募軍事單位。
這樣也外交變得更加清晰,不那麼不穩定最重要的是要做出明確決定而不濫用選擇的力量:您不能與所有人交易或成為所有人的朋友,您必須權衡選擇並決定如何投資您的觀點,以免冒險經過幾輪後,那裡的戰爭聲明浪費。我們尚未使IA能夠對我們的衝動做出持續的反應,這是海灘的技術,這是一項技術,但這無疑是一個功能性的系統。
會有一些與環境的有趣互動:河流不僅存在,而且其中一些也可以航行,火山將通過摧毀周圍環境而疏散,而且使地面更加肥沃,依此類推。
從技術的角度來看,所採用的風格比第六章的漫畫更為嚴肅,漫畫少,有許多細節和奇特的東西吸引了眼睛。我們沒有面對技術奇蹟,也是因為2月11日,該4倍將同時在PC和所有控制台上,甚至在肩膀上有幾年的遊戲機,例如PS4,Xbox One和Nintendo Switch。從這種角度來看,這是一個剎車的元素,但這可以保證與任何人的平台或硬件時代,與任何人一起玩的可能性。
在這個sid meier的文明vii中,仍然有很多要發現和測試,而不僅僅是兩個新時代。實際上,我們有空的時間不僅僅足以發現遊戲的所有新聞,而且還可以測試自古以來就已經可以觀察到的遊戲玩法的變量。只有四名領導者和文明的可用性,我們的選擇是有限的,至少與將在完整遊戲中存在的選擇相比。然而,Firaxis似乎已經設法在擁有可以使新章節變得獨一無二的新聞的需求之間取得了平衡,並且是保持遊戲的跳動心。從這裡到二月,我們確信我們將再次滿足Civ 7的道路,以及我們將詳細發現4倍國王回歸的所有個性,人民和新聞。
確定性
- 分類時代的分區開放了多種可能性
- 已知系統中的許多變化和新聞
- 永遠是civ
- 自發布以來,它到處都是
懷疑
- 我們無法測試主要新聞的重量
- 沒有文明扭曲標題的感覺