在過去的兩年中,有兩個精確的詞在以技術方式分析視頻遊戲時輸入了我們的詞彙:著色器e口吃。在2020年之前,這兩個概念與視頻遊戲相關聯,即使不是非常技術分析。
源代碼或圖形發動機編碼領域的任何進展也將帶來當前編程方法的新限制的發現,以便提出到目前為止從未解決的問題;直到技術還沒有實現,許多當前問題都是無法計算和可預測的。從照明,陰影和多邊形模型來清理細節和現實主義的比賽開始了新的困難,開發人員必須努力優化其產品。
在我們的特殊特殊中,我們將討論圖形細節的增加如何導致最近作品中發現的優化問題,計算過程涉及視頻卡和處理器越來越複雜且難以消化,例如損害流動性與圖像的艷麗抽泣和越來越一致的加載時間樁。
什麼是著色器?
為了加深這個問題,我們必須從從技術部分開始的基礎開始,但用簡單的話進行了解釋。所以,什麼是著色器?有各種類型的著色器,但您可以將它們視為一組命令,或者更好地指令,它們共同創建了一個在屏幕上顯示圖像顯示的小程序。例如,在三角形或像素陰暗器的頂部有一些頂點著色器,顯然應用於單個像素。
本質上,遊戲代碼的編程確定將復制的內容著色器對如何復制。這個過程可以團結起來以在紙上創建圖紙,一旦概述了形狀,您就可以繼續處理詳細信息,陰影和著色:著色器進入場景,確切地表明了顏色,幾何,亮度,對比度,對比,清晰度和更多預先建立的物體。
為了涵蓋所有這些方面,有多種類型的著色器在列出的不同影響領域中起作用:例如,像素的著色器或射線著色器(出生於射線的出現)照顧訂單關於L'照明和紋理如何出現在屏幕上。與其他程序相比,視頻遊戲需要更大的計算能力,因為圖形內容可以實時非常詳細和計算,以至於屏幕上的每個元素都會收到數千個說明。
憑藉最新的CPU和GPU的力量,儘管上述,但所有指令的計算非常迅速,如上所述,像素上的著色器的工作非常複雜。很明顯,處理器和圖形卡的執行程度越多,調用組件的工作量就越越低,並且遊戲的圖形產量和遊戲的流動性就越好。儘管這部分解釋了繪圖或3D視頻背後的工作方式,但圖像處理過程及其圖形渲染並沒有結束。
著色器的彙編時間
一旦著色器在此過程中必須接管的信息,就有兩個階段可以具體地將所有內容轉換為您在屏幕上看到的內容。首先,程序員選擇哪個API,應用程序編程接口,依靠可用的人,例如direct3d圖書館VULKAN這將將著色器的語言轉換為通用代碼,然後將GPU驅動程序介入以將此結果轉換為視頻卡上的處理器可直接消化的二進制代碼。要以非常膚淺的方式進行總結,每個源或著色器代碼都需要“翻譯”才能正確地在計算機中的硬件上執行。
完成轉換後,計算過程是由GPU處理的(以第二部分以給出一個想法),如果您擁有執行組件,鑑於一切都在主屏幕或期間發生在貸款。另一方面,如果視頻卡的日期過時,或者最重要的是,駕駛員未正確優化,則隨著GPU發現自己被迫對計算進行優先級,毒品的現象可能會接管。與標準加載相比,請求額外的時間。
此簡介提供了對最近發票遊戲中越來越多的問題的解釋,這種問題直到幾年前才被感知到這種穀物,或者至少顯然不是那麼明顯。試想一想,在這項技術的曙光中,可以用著色器分配的命令最多十二個,而在最近的作品中,數千個命令遠遠超過了。所有這些都大致說明了最近的標題中從來沒有越來越多的圖形問題:視頻遊戲中的詳細信息涉及更多的著色器,更多的著色器涉及更多的計算,並且通常還有更多問題。
開放世界的問題
實際上並非偶然這些問題隨著近年的開放世界而產生:Cyberpunk 2077和Elden Ring是兩個很好的代表性基本示例。就可以玩具的表面而言,整個遊戲區域的著色器並未立即完成,並且在接近某些區域時進行過程:如果我們發現自己在探索Litnia,那麼在那一刻,我們的PC不會計算Caelid的著色器,但是,只有當我們快速旅行時,我們才能接近影響區域或加載期間。
這並不總是一個實用的解決方案,可以避免技術問題,所有這些都根據遊戲的硬件而變化。在PlayStation 5和Xbox系列X等控制台上,習慣上的著色器已經預先填充,消除了開發人員發現自己正在努力優化PC字段中所有可能的硬件組合的大部分頭痛。
任何開發團隊都在遊戲機遊戲上工作時,都知道硬件是靜態的,也就CPU和GPU的大量組合;這部分闡明了部分是因為在計算機上,問題的可能性更高。
Struttring是如何出生的?
我們上面提到的著色器加載屏幕的情況是開發人員為防止某些問題所採用的解決方案之一。從3 GB NVIDIA RTX 1060 PC和去年第八代的Intel Core i7開始,我們在主菜單上收到了警告,稱這些著色器正在上傳,並且在此操作結束之前開始遊戲,妥協了圖形投降。這是因為開發人員寧願迫使玩家在比賽中等待更長的時間,以免在比賽中遇到問題。
另一個解決方案是確保僅在要求時加載著色器;在這種情況下,最初的負載將較短,但遊戲中的問題可能會出現:實際上它可以接管口吃,或執行過程中框架的延遲或損失。如果通過開發人員進行的優化過程充分應用著著色器的書店,則遊戲過程中不應有令人討厭的圖形抽泣聲。
由於現代視頻遊戲也變得更加複雜著色器變得越來越明確且漫長,以至於大大增加了處理所需的工作量。為了解決口吃的問題,有一種中間方式計劃一次填充著著色器,部分將它們隱藏在主菜單中,部分是在視頻中,但是顯然,一切都取決於遊戲的硬件被複製。
什麼是解決方案?
不幸的是,玩家幾乎無法做到,這是在遊戲過程中盡可能免費離開CPU的唯一可能性,在後台關閉任何其他非必要過程。優化工作完全掌握在開發人員的手中,並使用資金和時間來解決這些問題,還可以通過發布後的矯正補丁。我們想說的是,所有開發團隊在首次亮相前精心控制遊戲來使用龐大的資源,但現實是,與許多其他部門一樣,Q&A行業越來越少。
如果您大約在五年前考慮一下,那麼驚人的詞可能會被少數人知道,以至於很少有作品受到折磨。原因不僅歸因於開發人員的“懶惰”,而且被出版商強迫盡快發布遊戲並在工作過程中進行更正。該節目逐漸更加複雜,硬件組合已經變得無限,生產時間急劇增加。
目前,只有少數遊戲可以選擇將著色器掌握在玩家手中。至於上面提到的未知內科醫生,Horizon Zero零黎明還提供了在主菜單屏幕中填寫的可能性,但如果計劃的時機變高,則可以選擇跳過它們(當然是在低端配置中發現的情況)。另一方面,Hogwarts Legacy在開始期間和主菜單中彙編了大部分著色器,使其在執行過程中加載其餘部分。
鏡頭的未來
GPU生產商在此過程中也發揮了基本作用,以至於AMD和NVIDIA都會記住PC上特定文件夾中常用的著色器,但在每個更新中都會刪除和覆蓋。 Steam還試圖發揮自己的作用,並為所有通過OpenGL或Vulkan操作的遊戲提供緩存存儲服務,但是如果您嘗試查看,幾乎總是這個文件夾是空的。
儘管採取了一些預防措施,但無論是否退伍軍人,一切都掌握在開發人員的手中,必須解決這個問題,並具有時間和經驗,以確保遊戲沒有關鍵問題。鑑於該行業的節奏以及在市場上保持競爭力的貨幣化種族,對未來具有黑暗的視野是合法的。球場上的惡棍DLSS和未來FSR 3得益於人工智能,可以通過幾乎沒有“人類”的努力對每秒的框架進行重大改進,這是一種困擾現代作品的問題的變體階段。
希望通過軟件室更容易管理圖形發動機,正如我們告訴您的那樣,該軟件也被迫處理越來越新的功能在我們的非現實引擎中的深度特別節目中5:進一步影響對象顯示的過程,這些過程又創建了其他計算,其中一些是不必要的詳細說明。似乎不再停止的最大圖形影響的比賽。