虛幻引擎5:發動機的技術,功能和魔術

在流通中最常用的引擎中三年前,虛幻引擎達到了第五個化身,在開發中的大量資格中可以明顯看出,這是有史以來最受讚賞的,這不僅要歸功於史詩般的出版政策,還歸功於開發人員提供的技術和工具的明確發展。

即使CDProjekt取得了成功的Red​​engine取得的成功,但仍在依靠日益易於訪問的引擎的下一個巫師(巫師)的EU5上,最新版本中享有高級技術。

我們都在這個專門針對虛幻引擎5的新特殊特殊的特殊特殊特殊的情況下,他們都通過添加到已經非常高級的引擎來達到5.2版,以至於它允許單個開發人員驚嘆於所有人與他的胚胎未記錄,令人難以置信的強大工具,用於管理面部動畫和葉子的過程創建。兩種要素加起來是數十億多邊形,燈具照明,納米,物理引擎混亂的資產管理,尼亞加拉流體的技術以及其他較不明顯但更基本的技術,目的是在屏幕上產生屈服。

接口的重要性

虛幻發動機5的第一個也已經壯觀的演示

發行虛幻引擎5三年後,我們終於接近了新的Epic Engine製造的第一場比賽的首次亮相。而且,他們確實是很多人,甚至更不用說獨立的開發人員,被攝影記者圖形創造世界而不必花瘋狂的可能性所吸引。實際上,這是一個引擎的承諾,其願景超出了簡單的一瞥,可以看待開放的世界,以及將不同的媒體元素整合到難到未來的可能性。

無需僅關注主要針對美學投降(例如納米和流明)的技術結果,也可以研究針對優化,自動化,自動化工作空間的旨在優化的注意力在接口上,越來越多地與引擎的可能性集成,並且越來越類似於最受歡迎的圖形編輯器。這是一個基本的一步,以至於我們確信,以及工作流程的明確演變,以吸引還習慣於與CDProjekt等業主合作儘管如此,這是波蘭軟件屋是唯一一個標題,即淨問題的唯一一個可以被視為唯一真正的新一代。因此,這是一個更令人驚訝的步驟,邦吉的可能遷移,其所有者發動機的肩膀有幾年。

許多團隊選擇了虛幻引擎5,其中包括一些習慣於與所有者發動機合作

允許多個開發人員在同一世界上並行工作的系統稱為Actor的一個文件,並且由於將游戲世界劃分為牢房的世界分區技術,除了實時合作外,還使世界成為可能巨大的細節,幾乎是無限的視覺距離,沒有彈出現象。這是我們看到的Matrix Aukens,甚至是作為視頻遊戲之前的演示實驗能夠清楚地表明虛幻引擎5的實際潛力。但是,不要被低估,但是,其他優化工具在幕後工作,但作為數據層很重要。

顧名思義,這些是數據層,使您可以創建並放入內存中的不同變化方案的不同變化。因此,它們促進了基於氣候,災難性事件,白天和黑夜之間的徹底變化的整個區域的轉變。這是一件連接了一系列根據遊戲製造的引擎的關鍵技術,但同時也將其首先在Fortnite的地圖中響起,並在Fortnite的地圖中響起,並與活動,音樂會等。一個有趣的願景,包括索尼和樂高(Lego)在內的幾個知名人士立即投資了很多,大量貢獻了20億美元的融資。話雖如此,對奧運會的關注仍然很高。由於從底部的圖像中可以明顯看出,傳入標題的數量確實是巨大的。

追逐攝影記者

矩陣醒來的演示通過公開展示了引擎在世界上游戲中的潛力

很明顯,要處理平台,優化問題,開發成本,藝術作品和遊戲機制的限制的開發商負責,但這很明顯,也很明顯,與創建的虛幻引擎5所獲得的結果相關Skyrim和《生化危機4》的令人印象深刻的演示在浪費的時間裡這種類型的工具使創建令人嘆為觀止的圖形變得更加容易。而且,我們不僅在與地圖的眼睛或寬度交談,而且還與動畫,光線,多邊形和物理建模有關,這也需要使場景的可耐用性。這就是納米,腔,混亂,全身IK,metahuman等的地方。由於NVIDIA插件,不久,都以對DLSS 3的支持進行了本地集成的調味。

奈米

我們顯然是從Nanite開始的,Nanite是虛擬化幾何系統的系統,結合了Quixel Megascans書店(精確地是Quixel),允許開發人員,但也允許那些從事電影的特殊效果的人,也允許開發人員將非常高質量的資產轉換為非常高的細節微型人體模型彼此結合以創建逼真的場景。這是一個管理資產之間集成的系統,以使其可信,從而使您可以將用攝影測量法創建的山地放置在充滿粗糙度的地圖中,立即獲得自然結果,從而幫助攝影量更大,而不是多邊形的複雜性。

流明

管腔,這是虛幻發動機5照明系統,能夠在沒有射線追踪的重量的情況下返回極為逼真的燈光。清楚的是,差異在那裡。在這種情況下,我們談到了物理上準確的照明,以現實的方式應用於非常詳細的地圖的所有粗糙度,也適用於破壞元素的碎片。例外是折射,可信但不准確,與模擬數百萬射線射線追踪光的行為發生的情況不同,但是通過虛擬陰影映射管理閃光,過渡和陰影的呈現在場景中無疑是高水平的。從演示和捕獲遊戲的遊戲中可以明顯看出這一點黑色神話:Wukong以及到達遊戲的各種預告片中。另一方面,目前,使用虛幻引擎5從刮擦構建,我們只有這個。

在最顯示的虛幻引擎中,有5個標題無疑是黑色神話:Wukong

Fortnite是一個虛幻的引擎5標題,同時使用納米和腔和虛擬陰影圖,但它是從Unreal Engine 4轉換,與新版本的圖形引擎完全兼容以促進過渡,並且可作為測試平台對於Epic而言,但由於創世紀以及遊戲和圖形的類型,它並不是最好的。在其餘的情況下,與我們手中最接近的遊戲是令人印象深刻的演示矩陣覺醒:虛幻的引擎5體驗,但並非低估的情況並非如此技術預告片,例如Senua的傳奇:Hellblade 2,僅限於主角的面部表情,但仍然能夠向我們展示虛幻發動機5.2引入的創新的潛力。然而,在談論它之前,還有另一個重要元素的帽子 - 這是史詩引擎基礎的一部分。

超越一眼

給開發人員沒有資金來創造現實世界,然後將它們放在不可能的動畫,效果和音頻的情況下,這是真的很挑剔,這是一個非常有趣的技術撲克進入場地。這'虛幻引擎5具有一個系統,可以自動整合角色在周圍環境中的運動,稱為全身IK,改進動畫並將其適應周圍環境。似乎已用於胚胎雜質的東西,就運動而令人印象深刻,這是關於碰撞和現實主義的精確性。

此外,史詩發動機的武器庫包括基於混亂物理的混亂破壞系統,旨在管理考慮各種材料的特性的環境的可破壞性。所有這些都與照明照明融為一體,並承諾在性能上包含重量,但我們懷疑該陳述的真實性取決於各種因素,包括場景的複雜性和可以同時破壞的對像數量。

最終,我們到達音頻,這是Epic並未通過創建而忽略的另一個元素元聲引擎,旨在使您能夠在聲音上工作具有相同的精度,可以在圖形上工作。在這裡,我們也找到了一個更廣泛的高質量資產的書架,可以彼此組合,與引擎允許您使用材料層進行的方式相似,以便獲得鉸接和逼真的聲音而無需星預算。

從細節到細節

矩陣覺醒的技術演示在過渡到虛幻引擎5.1中顯然有所改善

新事物虛幻引擎5.1其中包括資產的擴展以及對管腔技術,虛擬陰影圖和納米的優化,由於動畫和特定材料調節的動畫和變形,後者增強了。例如,可以編程,例如,陣風投資的葉子的行為。

史詩引擎5.1的另一個重要新穎性涉及機器學習Deforser技術的beta階段的引言,該技術使用個性化的Mayan插件來創建機器學習模型,允許開發人員模擬肌肉的收縮,皮膚的行為,靜脈的脈搏等。因此,這對於攝影記者遊戲和視頻製作都非常有用,例如改進的相機管理,顏色的校正和動畫的創建。實際上,該消息包括控制裝置的演變,可能使動畫體系適應不同的骨架,以進行比例和構象,所有這些都與更明顯的測序過程相結合,可促進對特定條件的動畫(例如執行)的應用為了使角色的手留在方向盤上,或者牛仔的側面與騎行一致,同時保持the繩。

以上清楚地旨在改善投降和促進開發人員的工作,這是引入基本新穎性的更新的中心要素之一。我們談論的是管道狀態對象(PSO)階段的自動化,該階段確定了用於解釋和渲染數據的硬件設置的自動化階段。該過程使Directx 12和Vulkan書店變得更加複雜,這使開發人員可以在更接近硬件的水平上工作,但要求更大的優化承諾,而自動化的PSO聚會在這裡可以解決該領域,以解決該領域Micro-Scatti(Stitter)的不便,這是一場禍害,在沒有預臨時系統的情況下擊中了大多數PC標題

《未記錄》的令人印象深刻的原型,源於虛幻引擎5的組合,高質量的資產和一些技巧

此外,應添加與大型開放世界相關的演變。實際上,隨著大型世界協調的支持,世界分區技術得到了改進,以便可以創建巨大的高精度地圖。用於文件和更改的研究工具也得到了改進,HLOD(細節的層次級別)得到了改進,以便允許大的水反射鏡對性能和記憶的影響減少。

最後,始終談論能夠促進開發人員壽命的有能力的元素,虛擬資產的引入值得一提,這使開發人員可以與對象的元數據進行互動,而不是完整的數據,並且只有填充著著色器的可能性在虛幻編輯器窗口中呈現所示,並節省時間。所有調節的界面都進行了多種調味,包括新的調試方法,通過編輯器更改納米材料的轉換以及其他幾種添加和飾面。

發動機不斷發展

虛幻發動機的技術演示5.2為Epic提供了以材料,葉子和程序生成的收益率所取得的進步的方式

在今年的虛幻狀態下,我們希望看到一部預告片Avowed,這是新裝備的預告片,也許是一陣古墓麗影,但對真實遊戲的看法很少。然而炒作虛幻引擎5.2它並不是在非常有趣的消息前面缺乏的,其中一個以即將到來的遊戲顯示,即使僅通過Senua的傳奇人物的主角:Hellblade 2。這使您可以創建一個僅從三個圖像開始的可靠面部動畫系統。該功能將在夏季的發動機中包含,Epic使用iPhone在舞台上展示了​​它。簡而言之,很明顯,歐盟始終關注獨立的開發商,試圖降低遊戲不可持續的遊戲的成本。

Epic Engine的最新官方版本旨在首先增強以前已經完成的工作,這次也出現了技術演示,從而收集了大部分演變,但動畫師除外。主角電動夢演示實際上,這是一種在叢林中移動的電氣拾音器。它缺乏表達性,但從納米的演變開始進行了很多交流,唯一的汽車型號的多邊形以及用於壓縮懸浮液的混亂系統,輪胎的變形和水的行為交叉通過接送。另請注意,通過基板系統提高了清漆塗料的產量,該系統可以通過在材料的不同層上工作來創造複雜的效果。

儘管紅色引擎取得了成果,但CDProject還是決定轉移到下一個巫師和未來項目的虛幻引擎5

所有這些都在森林的中間顯示,至少是茂盛的,直到最近我們才在未出版的演示中看到,這突出了所有在葉子上所做的工作和後者的行為。這是一個幾乎是攝影記者的森林,由史詩專家使用Quixel Megascans圖書館建造了一件作品,至少到一定時刻。實際上,在暫停後備箱之後,您進入了地圖的一部分,卻是可靠的,還要歸功於系統的發展對象與方案的集成,自動,但靈活且可由開發人員控制。在演示過程中顯示的東西是用地面和植被包圍的大塊石頭塊的定位。巨石的複雜模型已與周圍環境完美結合,並帶有自動調整但準確地適合該區域中存在的元素的倒下樹幹。

在這種情況下也Epic的工作在技術改進和易於開發之間保持平衡,引擎的兩個關鍵方面總是在發展。當然,開發人員可以具體利用這多少東西還有待觀察,但是儘管創建三維資產的最高詳細範圍涉及更大的工作,但在開發時期的潛在節省有望降低成本,基本的基本對於獨立的團隊,與大型的團隊。
正是許多最受期待的遊戲都取決於開放世界的演變。但是,在這種情況下,它仍然會經過大量工作來挽救我們擺脫越來越多的刺激性次要任務的煉獄。