《生化危機3翻拍》,倫敦的演示嘗試了

近年來,Capcom設法獲得了視頻遊戲的觀眾幾乎可以互動的井井有條,這完全被一所房子的不可阻擋的道路所困擾,這是一座越來越接近他過去光榮的榮耀的不可阻擋的道路。與重製DI Resident Evil 3即將到來的資產幾乎無可挑剔的標題,如此多的積極性也非常有動力,而且遠非盲人信任通常放在多產的軟件房屋中。

出於這個原因,上述《生化危機3》的缺乏具體的演講從未擔心過我們:遊戲很快就會發行,但是重製定的基礎非常堅實生化危機2日本團隊的趨勢可以確定地確定了看到吉爾和剋星彈警衛和小偷的情節的質量(或更準確地說是“想要殺死星星的星星和怪物”)。因此演示證明《生化危機3翻拍》。我們是對的。

浣熊及周圍環境

《生化危機3的演示》的演示是從遊戲開始時開始的,而是從從地鐵退出後的階段開始吉爾越過相當擴展的一塊後,必須重新建立電流浣熊城。乍看之下,Capcom似乎很明顯地學到了第二次翻拍的教訓,因為這也許也是由於這兩個標題的幾乎平行的發展,《生化危機3》的基礎與該角色中經歷的基礎非常相似萊昂和克萊爾。這共同點有很多:殭屍的令人印象深刻的抵抗力,有限的移動速度,移動射擊的精確度差,富含相互聯繫的通道和謎的地圖的艱苦結構,對敘事的完整翻新,最後是實際上的存在不可阻擋的追隨者增加緊張局勢並保證“梗塞時刻”。但是,一旦您開始認真地玩遊戲,並且對事情進行了更深入的分析,就開始出現顯著差異,與直接前任相比,這將使該視頻遊戲置於另一個計劃。

這些特殊性中的大多數是說實話,將眼睛直接擠壓到生化危機3原始的以及開發商的意願不背叛該章的精神,這是顯而易見的,使該概念現代化並使其適合於當前幾代人的戀人恐怖遊戲。例如:完全和原始中一樣遊戲玩法由於更多的武器和子彈,以及在浣熊街上避免或消除的大量敵人,它更加面向行動。現在,很難說演示是否嘗試過的演示是否會在發佈時與遊戲相同(《生化危機2》不是),但是在我們可以使用的幾個小時中,我們發現了各種鵝卵石,幾乎從來沒有碰巧沒有從倒在敵人身上。

此外,《生化危機3翻拍》還提供了堅不可摧的戰鬥刀 - 當您想在地面上完成殭屍時,有用,但出於明顯的原因,比《生化危機2》的效率不如2-快門旨在避免在最後一刻發動攻擊。想想,使用適當的時機的操縱,吉爾·豪斯(Jill)無敵的滾動這使她免於幾乎任何損害:激活它的窗口很狹窄,但我們認為,學習最好使用它將是最大的困難至關重要的。

剋星:對每一個外觀的地獄

學會避免攻擊的主要原因?他的名字只有一個:剋星,這就是為什麼我們沒有指定我們有多餘的治療方法以及許多子彈的原因。每一個外表都會生命。不過要小心,因為敵人似乎並不是某些階段的持續存在,因為暴君是在第二次翻拍中(或者至少不是在我們播放的階段);就像在PlayStation上一樣,可怕的獵人出現在情節的特定時刻,而他追逐主角的階段是相當線性的。並不是說“線性”的意思是簡單,很明顯……畢竟,被詛咒的巨人使《生化危機教練》的教練X X重製2重製時看起來像稻草人,當它開始追求時。

模式零件仇敵與我們的預期相比,我處於另一個水平:氣勢雄心勃勃的能量在預定義的區域自由移動(其動作區域相當大,並且可以覆蓋當時可以旅行的整個地圖),並且只能放慢速度下來,沒有被擊敗。顯然,在某些情況下能夠將其放在地毯上應該提供獎勵,但是這樣做需要一個可觀的武器庫,並且通過利用爆炸性槍管和電氣碼頭來減慢他的路徑來逃脫要容易得多。哦,天哪,“走路” ...如果有一件事是威脅的第一件事很少會使它真正走路。實際上,實際上,剋星能夠執行突然射擊,甚至在您的附近立即抽搐,將吉爾扔到地上,並在附近所有的怪物。

然後,我們已經面對的階段了,他能夠使用觸手除了我們無法向您揭示的其他驚喜之外,要阻止主角的逃脫。但是我們可以說的一件事:該死的知道如何使用武器,我們也在我們面前開朗發現,只是為了使事情變得更加辣。此外,從與製片人的聊天中,Capcom計算出來是一種危險不斷變化即使沒有辦法獲得更精確的信息,我們認為這是對競選期間怪物不斷發展的實際確認。

地圖和新聞嘗試了

但是,我們在復雜性之前說話地圖,由於第二章的出色工作,可以預見,但在《生化危機3》中,翻拍也許更有趣。實際上,現在幾乎可以確定某些領域的全部康復,以至於在我們的遊戲玩法中我們發現了備受期待的Grimaldello在探索地鐵站附近的浣熊地區期間。 “你最近是什麼,”但是在原始的《生化危機3》中,格里馬德洛基本上是返回派出所的主要原因,而它已經被移動的事實只能給遊戲中的該位置帶來全新的含義(另一方面,他的存在已經在拖車中得到證實,因此並沒有簡單地消除)。

由於團隊的意願使事情變得更加壯觀和攝影,有些地圖實際上是線性路徑為了支持某些場景而建造的,但無需擔心:一旦事情變得複雜,佈局在各個位置中,對他人沒有什麼可羨慕的。

此外,某些“有限”區域確實非常適合所討論的事件,包括特定的事件迷宮被恐怖的人填充蜘蛛,吉爾被迫重新激活各種電流發電機。受這些蛛網的影響意味著捕獲了一個能夠在幾秒鐘內殺死主角的寄生蟲,我們向您保證,在該地點的可怕有機牆與散佈在走廊和牆壁周圍的恐怖有機牆之間事實證明,地圖是完美的,因為不使這一刻的困難令人沮喪。是的,用糟糕的話說,即使在這種情況下,Capcom似乎在遊戲設計方面確實完成了上學。尤其是階段下水道,即使我們可以詳細地與您交談。只需知道,您會發現我們可怕的,並且能夠更快地消除比預期的速度更快,從而迫使您採取更加謹慎和遙遠的方法。

還有什麼要說的?我們不得不等待一點才能進行《生化危機3》的翻拍,但是等待顯然是償還的。遊戲從第二章的翻拍中汲取了一切好處,但是它散佈了紙牌,足以成為不同的體驗,並且能夠輕鬆地輕鬆地在PlayStation上帶來最好的第三局。

il重新引擎然後,這總是一個奇蹟,而技術質量該遊戲對使用它的其他Capcom標題絕對沒有什麼可羨慕的(實際上,有時在我們看來的細節水平似乎有所改善)。目前,唯一真正的風險是在進步期間可能濫用敵人,但是它的管理似乎在我們的管理中謹慎,如果遊戲的水平應該在整個競選中保持如此之多,那麼實際上將保證另一個小型傑作(在此外,完全沒有兩者的“路線互鎖”的問題)。

我們以適當數量的樂觀和顫抖的數量從倫敦的《生化危機3》進行了考驗,比以往任何時候都更加相信了即將出現的頭銜的有效性。從嘗試的幾個小時開始,很明顯,Capcom現在已經完全找到了遊戲設計方面的廣場,並且完全理解了《原始粉絲》從翻拍中想要的東西。疑問很少,我們認為可能的失望確實很困難。即將到達的翻拍可能比第二章更具潛力,我們真的不相信我們可以這麼說。

確定性

  • 像往常一樣,出色的遊戲設計解決方案,以及對原始
  • 國王發動機永遠是炸彈
  • 剋星似乎被正確利用了,真的很糟糕